Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ビルトインレンダーパイプラインでゲームオブジェクトからライトを放出する
ビルトインレンダーパイプラインでのシェーダーによるライトマップデータの提供方法のカスタマイズ

ビルトインレンダーパイプラインのクッキーの作成

ビルトインレンダーパイプラインで使用する クッキー を作成する最も便利な方法は、グレースケールのテクスチャを作成し、そのテクスチャを Unity にインポートしてから、Unity によってテクスチャの明度をアルファに変換することです。

なお、ビルトインレンダーパイプラインでは、クッキーはアルファチャンネルのデータのみを使用します。つまり、クッキーの形状を定義することはできても、色を定義することはできないということです。

窓からのライトのためのシンプルなグレースケールのクッキー
窓からのライトのためのシンプルなグレースケールのクッキー
窓からのライトをシミュレートする同じクッキー
窓からのライトをシミュレートする同じクッキー

手順は以下のとおりです。

  1. 任意の画像エディターでグレースケールのテクスチャを作成します。ポイントライトで使用するクッキーを作成する場合は、テクスチャをキューブマップとしてレイアウトします。スポットライトやディレクショナルライトで使用するクッキーを作成する場合は、テクスチャを通常の 2D テクスチャとしてレイアウトします。
  2. テクスチャを Unity にインポートするために、プロジェクトの Assets フォルダーに配置します。
  3. Project ウィンドウで、テクスチャを表すテクスチャアセットを選択します。Inspector に テクスチャのインポート設定 が表示されます。
  4. Inspector で以下の値を設定します。
    • Texture TypeCookie に設定します。
    • クッキーを作成するライトのタイプに合わせて Light Type を設定します。
    • Alpha SourceFrom Gray Scale に設定します。
  5. Inspector の下端で、Apply をクリックします。Unity は、更新されたインポート設定をテクスチャアセットに適用します。

なお、クッキーのピクセルは、完全に透明または不透明である必要はなく、その中間のどんな値を組み合わせることも可能です。中間の値を使って、ライトの通り道にあるほこりや汚れをシミュレートしたり、車のヘッドライトの隆起した部分が生み出すようなコースティクス効果をシミュレートできます。

ビルトインレンダーパイプラインでクッキーのインポート設定を行う方法については、Texture Type ページの Cookie を参照してください。

制限

ビルトインレンダーパイプラインでは、VertexLit シェーダーはクッキーまたは影を表示できません。

フォワードレンダリングが使用されている場合、クッキーを使用したディレクショナルライトの影は無効になります。この場合、カスタムシェーダーを記述して影を有効にすることが可能です。詳細については、サーフェスシェーダーの記述 に関するドキュメントを参照してください。

追加リソース

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