Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
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ストライプアセットのプロパティリファレンス

スプライトをテキストに加える

リッチテキストタグで絵文字などのスプライトを使用するには、スプライトアセットが必要です。スプライトアセットは、一連のスプライトを含むアトラス テクスチャ から作成します。

アトラステクスチャの例
アトラステクスチャの例

スプライトアトラスとアセットは数に制限なく使用できます。ただし、テキストオブジェクトごとに複数のアトラスを使用すると、そのオブジェクトで複数のドローコールが行われることになり、より多くのシステムリソースを消費します。通常、複数のスプライトをインポートする場合は、ドローコールを減らすために、それらを単一のアトラスにパックします。スプライトアトラスでは、ターゲットプラットフォームに適した解像度を設定するようにしてください。

<sprite>リッチテキストタグ を使用して、テキストにスプライトを加えます。

すべての スプライトアセットのプロパティ に関する情報を参照してください。

スプライトアセットを作成する

スプライトアセットはアトラステクスチャから作成します。スプライトアセットとそのソーステクスチャは別のエンティティですが、スプライトアセットを作成した後は、ソーステクスチャをプロジェクトに保持する必要があります。

スプライトアセットを作成するには、以下の手順に従います。

  1. スプライトアトラスをインポート します。

  2. アトラスを選択し、Inspector ウィンドウで以下のテクスチャオプションを変更します。

    • Texture TypeSprite (2D and UI) に設定します。
    • Sprite ModeMultiple に設定します。
  3. スプライトエディター を選択し、テクスチャを個々のスプライトに分割します。

  4. スプライトを右クリックし、Create > Text Core > Sprite Asset の順に選択します。これで新しいスプライトアセットが作成されます。

  5. Inspector ウィンドウから、各グリフの外観と名前をさらにカスタマイズできます。詳細については、スプライトアセットのプロパティ を参照してください。

  6. スプライトアセットを UITK Text Settings で設定したパスに配置します。

スプライトアセットを作成したら、アトラステクスチャの Texture Type を元の設定に戻します。

スプライトアセットを使用する

リッチテキストタグでスプライトを使用するには、スプライトアセット名とスプライト名を <sprite="assetName" name="spriteName"> として参照するか、<sprite="assetName" index=1> としてインデックスで参照します。

タグに tint=1 属性を追加すると、スプライトをテキストオブジェクトの頂点色で色付けできます。タグに色属性、例えば <sprite="assetName" index=1 color=#55FF55FF> を追加して、別の色を選択することもできます。

ランタイム UI の UITK Text Settings でスプライトアセットをデフォルトとして設定している場合、アセット名を <sprite index=1> (または短縮して <sprite=1>)、または <sprite name="spriteName"> として省略できます。

スプライトに Unicode を割り当てて使用する

スプライトに Unicode を割り当て、<sprite> タグの代わりにテキストオブジェクトで直接 Unicode を使用できます。

例えば、笑顔の絵文字の Unicode は U+1F60A です。スプライトアセット内のスプライトに割り当てるには、以下の手順に従います。

  1. スプライトアセットの Inspector ウィンドウで、Sprite Character Table 内のグリフを見つけます。インデックスまたは名前で参照または検索できます。
  2. グリフをクリックして編集モードを有効にします。
  3. Unicode ボックスに、+1F60A と入力します。
  4. Unicode ラベルをクリックして変更を保存します。Unicode が 0xF1F60A に変わります。

テキストオブジェクトで笑顔の絵文字を使用するには、\U00F1F60A と入力します 。

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