Hinge Joint は、2 つの リジッドボディ をグループ化し、ヒンジで接続されているように動きを制限します。ドアに最適ですが、チェーンや振り子のほか、ヒンジのような同様の動きを持つ他のオブジェクトのモデリングにも使用できます。
1 つの Hinge Joint をゲームオブジェクトに適用する必要があります。このヒンジは、Anchor プロパティで指定した点で回転し、指定した Axis プロパティ周辺で移動します。
Hinge Joint には、Spring、Motor、Limits プロパティがあり、ジョイントの動作を微調整できます。
| プロパティ | 機能 | |
|---|---|---|
| Edit Angular Limits | シーンビューに、ジョイントの角度制限を編集するためのギズモを追加します。このギズモを使用するには、Angular X, Y, Z Motion を Limited に設定します。この設定によって表示されるハンドルを使用して、ジョイントの回転空間をドラッグして調整できます。 | |
| Connected Body | ジョイントが依存するリジッドボディへの任意の参照。Connected Body または Connected Articulation Body が割り当てられていない場合は、ジョイントはワールドに接続します。 複数の Connected Body を使用して、複数のヒンジジョイントを連結し、チェーンを作成できます。チェーンの各連結部分にジョイントを追加して、その次の連結部を Connected Body として追加します。 |
|
| Connected Articulation Body | ジョイントが依存する ArticulationBody への任意の参照。設定しない場合は、ジョイントはワールド座標 (何もない空間) に接続されます。 | |
| Anchor | ボディの揺れの中心となる軸の位置。この位置はローカル空間で定義されます。例えば、通常のドアヒンジの場合、Anchor はドアと壁が交差する部分にあります。キャットフラップやペットドアなど、通常のドアに接続されるドアの場合、通常のドアをペットドアの Connected Body として割り当てる必要があります。こうすることにより、ペットドアのヒンジはワールド空間の固定点ではなく、メインドアのリジッドボディに接続されます。 | |
| 軸 | ボディの揺れの中心となる軸の方向。この方向はローカル空間で定義されます。例えば、通常のドアヒンジのように横に開くドアの場合、Axis は上向きで、Y 軸に沿って正になります。キャットフラップやペットドアなど、下または上から開くドアの場合、Axis は横向きで、相対的な X 軸に沿って正になります。 | |
| Auto Configure Connected Anchor | 有効にすると、Connected Anchor の位置が、Anchor プロパティのグローバル座標と一致するように、自動的に計算されます。これがデフォルト動作です。無効にすると、Connected Anchor の位置を手動で調整することができます。 | |
| Connected Anchor | 接続されたアンカー位置を手動で設定します。 | |
| Use Spring | スプリングは、リジッドボディをその連結されたボディと比較して、一定の角度まで到達させます。 Spring と Motor は、意図して同時に使えないようになっています。両方を同時に使うと、予測できない結果になるためです。 |
|
| Spring | Use Spring を有効にすると使用されるスプリングのプロパティ。 | |
| Spring | オブジェクトをターゲット位置に移動するための力。 | |
| Damper | この値が大きいほど、オブジェクトの速度は低下します。 | |
| Target Position | スプリングのターゲット角度。スプリングはこの角度 (単位は度) の方向に引っ張ります。 | |
| Use Motor | モーターはオブジェクトを回転させます。 Spring と Motor は、意図して同時に使えないようになっています。両方を同時に使うと、予測できない結果になるためです。 |
|
| Motor | Use Motor を有効にすると使用されるモーターのプロパティ。 | |
| Target Velocity | オブジェクトが到達しようとする速度。 | |
| Force | Target Velocity に達するために適用される力。 | |
| Free Spin | 有効にすると、モーターの加速度が低下しなくなります。 | |
| Use Limits | 有効にすると、ヒンジの角度が Min と Max 値内に制限されます。 | |
| Extended Limits | 有効にすると、ヒンジの角度が両方向に 360 度まで拡張されます ([–360, 360] の制限)。 | |
| Use Acceleration | 有効にすると、Hinge Joint のスプリング出力が力ではなく加速度になります。 | |
| Limits | Use Limits を有効にすると使用される Limits のプロパティ。 | |
| Min | 回転が到達できる最小角度。 | |
| Max | 回転が到達できる最大角度。 | |
| Bounciness | 最小、最大の制限に到達した際にオブジェクトが跳ね返る量。 | |
| Contact Distance | ジッターを回避するために、制限値からの Contact Distance 内で接触が維持されます。 | |
| Break Force | 接続を解除するために必要な力 | |
| Break Torque | 接続を解除するために必要なトルク | |
| Enable Collision | 有効にすると、ジョイントで接続されたボディ間の衝突が可能になります。 | |
| Enable Preprocessing | 無効にすると、実現不可能な設定 (制約を満たせない状況) を安定させる働きをします。 | |
| Mass Scale | リジッドボディの反転した質量と慣性テンソルに適用するスケールで、0.00001 から無限大までの範囲で設定できます。これは、質量が大きく違う 2 つのリジッドボディをジョイントで接続する際に便利です。接続されたリジッドボディの質量が近いと、物理ソルバーはより良い結果を出します。接続されたリジッドボディの質量が異なる場合は、このプロパティと Connect Mass Scale プロパティを使用して、偽の質量を適用して互いにほぼ等しくなるようにします。これにより、高品質で安定したシミュレーションが可能になりますが、リジッドボディの物理的な動作は少なくなります。 | |
| Connected Mass Scale | 接続されているリジッドボディの反転した質量と慣性のテンソルに適用するスケールで、0.00001 から無限大の範囲です。 | |
HingeJoint