Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ベイクしたライトマップのトラブルシューティング
ライトマップのライトのにじみの修正

ライトマップのハードエッジを滑らかにする

継ぎ目の縫合は、プログレッシブライトライトマッパーによって生成されたベイクしたライトマップで描画されたゲームオブジェクトの不要な尖ったエッジを滑らかにする機能です。

継ぎ目の縫合がないシーン
継ぎ目の縫合がないシーン
継ぎ目の縫合があるシーン
継ぎ目の縫合があるシーン

Unity では、ライトマップをベイクするときに、互いに近接しているもののライトマップスペースでは離れているメッシュ面が識別されます。これらのメッシュの端が “継ぎ目” と呼ばれます。継ぎ目が見えないことが理想ですが、硬いエッジがあるように見える場合があります。これは、ライトマップで分離されたチャート間のテクセル値を、GPU でブレンドできないためです。

継ぎ目の縫合によってこの問題を解決できます。継ぎ目の縫合を有効にすると、継ぎ目それぞれの外観を改善するためにライトマップを修正するための計算が追加で行われます。継ぎ目の縫合は完璧ではありませんが、多くの場合、最終的な結果が大幅に改善されます。継ぎ目の縫合は、ベイク中に Unity で行われる追加の計算に余分な時間がかかるため、デフォルトでは無効にされています。

継ぎ目の縫合を有効にすると、ライトマッパーは一緒にステッチされるエッジのペアを識別し、継ぎ目全体が可能な限り滑らかに見えるようにします。これはアトラスのチャート境界に沿って水平または垂直に走る直線のエッジにのみ適用され、UV 空間で座標軸に沿った矩形に作用するように設計されています。

継ぎ目の縫合の制限

継ぎ目の縫合はプログレッシブライトマッパーで機能し、1 つのゲームオブジェクトに対してのみ適用されます。複数のゲームオブジェクトを滑らかに縫合することはできません。

継ぎ目の縫合を使う

どのゲームオブジェクトでも、継ぎ目の縫合は Mesh Renderer コンポーネントを使用して有効にできます。Mesh Renderer Inspector で、Lightmapping セクションの Stitch Seams に移動します。

代わりに、MeshRenderer.stitchLightmapSeams API を使用することもできます。

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