Version: 2022.3
言語: 日本語
Box Collider 2D
Edge Collider 2D

Polygon Collider 2D リファレンス

Polygon Collider 2D コンポーネントは、2D 物理演算システムと相互作用するコライダーです。このコライダーの形状は、線分で構成されるフリーフォームのエッジ/辺で、スプライトその他の形状に合わせて調整可能できます。ノート: このコライダーが機能するためには、エッジ/辺が閉じている (1 つの領域を完全に取り囲んでいる) 必要があります。

プロパティ 説明
Edit Collider これを選択すると、コライダーの頂点の編集と移動によって、コライダーのジオメトリを編集できます。
Material 摩擦やバウンスなどの、衝突のプロパティを決定する Physics Material 2D を選択します。
Is Trigger この Collider 2D をトリガーとして動作させたい場合に有効にします。有効にした場合、物理演算システムはこのコライダーを無視します。
Used by Effector 有効にすると、アタッチされている Effector 2D が、この Collider 2D を使用します。
Used by Composite このコライダーをアタッチした Composite Collider 2D で使用したい場合は、このチェックボックスをオンにします。

ノート: Used by Composite を有効にすると、これらは接続された Composite Collider 2D によって制御されるようになるため、Box Collider 2D コンポーネントから他のプロパティが消えます。Box Collider 2D から消えるプロパティは、MaterialIs TriggerUsed By EffectorEdge Radius です。
Auto Tiling 選択したスプライトの Sprite Renderer コンポーネントで Draw ModeTiled に設定してある場合は、このボックスをオンにします。これにより、Collider 2D の形状を自動的に更新するようになります。つまり、スプライトの寸法が変わると、Collider 2D の形状も自動的に調整されます。Auto Tiling が有効でない場合は、Collider 2D のジオメトリは自動的に繰り返しを行いません。
Offset Collider 2D ジオメトリのローカルオフセット値を設定します。
Use Delaunay Mesh コライダーメッシュの生成に追加的なドロネー三角形分割ステップを含めるには、このプロパティを有効にします。
Points 展開すると、生成されたコライダーの複雑性に関する情報が表示されます。
Layer Overrides レイヤーのオーバーライド設定を展開します。
Layer Override Priority この Collider2D が、‘自身と他の Collision2D との接触が起こるべきかどうか’ について相反する決定が発生した場合の解決に使用する、決定の優先順位を割り当てます。詳細は API のページを参照してください。
Include Layers 他の Collider2D との接触が発生するかどうかを決定する際にこの Collider2D が含むべき、追加のレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。
Exclude Layers 他の Collider2D と接触するかどうかを決定する際にこの Collider2D が除外すべき、追加のレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。
Force Send Layers 他の Collider2D とのコリジョン接触中にこの Collider2D が力を送ることができるレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。
Force Receive Layers 他の Collider2D とのコリジョン接触中にこの Collider2D が力を受け取ることができるレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。
Contract Capture Layers この Collider2D と接触する他の Collider2D のレイヤーで、キャプチャされるものを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。
Callback Layers この Collider2D が他の Collider2D との接触中に衝突を報告したりコールバックをトリガーするレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。
Info 展開すると、コライダーの物理演算システムに関する読み取り専用の情報が表示されます。

コライダーのジオメトリの編集

コライダーのジオメトリは、手動で編集することも、Unity に自動的に生成させることもできます。スプライトをシーンにドラッグし、それに Collider 2D コンポーネントを追加すると、Unity が自動的にコライダーのジオメトリを生成します。生成されたコライダーの形状は、スプライトのアウトラインに可能な限り一致しています。

コライダーの形状は、以下の手順で編集できます。

  1. コライダーのジオメトリを編集するには、Inspector ウィンドウで Edit Collider を選択します。また、シーンビューの Tools オーバーレイからもコライダーの編集モードにアクセスできます。
  2. 既存の頂点を動かすには、その頂点を選択してホールドしたまま新しい場所に移動させます。
  3. 新しい頂点を作成するには、コライダーの形状のアウトラインにカーソルを合わせます。コライダーのジオメトリ上に表示されるドット (点) はカーソルの位置を示しています。ドットをクリックすると、その位置に新しい頂点が作成されます。
  4. 頂点を削除するには、Ctrl (macOS: Cmd) キーを押しながらコライダーのジオメトリのエッジ/辺にカーソルを合わせます (エッジが赤くなります)。赤いエッジをクリックすると、それらを結ぶ頂点を削除できます。
  5. コライダーの編集モードを終了するには、Inspector ウィンドウまたは Tools オーバーレイで Edit Collider を選択します。

PolygonCollider2D

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