注意これらの設定は、ほとんどの 3D モデリングアプリケーションで作成されたモデルやアニメーションをインポートするのに使用できます。ただし、SketchUp と SpeedTree で作成された Models は、特別な設定を使用します。詳細については、SketchUp 設定および SpeedTree インポート設定を参照してください。
モデルファイルを Unity プロジェクトの Assets フォルダーに置くと、Unity はそれを自動的にインポートして Unity アセットとして保存します。Inspector ウィンドウでインポート設定を表示するには、Project ウィンドウでファイルをクリックします。選択したファイルをインポートする方法をカスタマイズするには、このウィンドウの 4 つのタブでプロパティを設定します。

3D モデルは、キャラクター、建物、または家具を表現できます。Unity は 1 つのモデルファイルから複数のアセットを作成します。Project ウィンドウでは、インポートされたメインのオブジェクトが、モデルの__プレハブ__となります。通常、モデルのプレハブが参照する__メッシュ__オブジェクトもいくつか含まれます。

リグ (スケルトン_とも呼ばれます) は、階層に配置された一連のデフォーマーで構成され、Autodesk® 3ds Max® や Autodesk® Maya® などの 3D モデリングアプリケーションで作成された 1 つ以上のモデルのメッシュ (スキン_とも呼ばれます) をアニメーション化します。ヒューマノイド__および__ジェネリック (非ヒューマノイド) モデルの場合、Unity はインポートしたリグを Unity __ゲームオブジェクト__と連携させるための__アバター__を作成します。

歩行、走行、アイドリング (片足からもう一方の足へのシフト) など、一連のフレームで発生するさまざまなポーズをアニメーションクリップとして定義できます。クリップは、同じリグを持つすべてのモデルに再利用できます。多くの場合、1 つのファイルに複数の異なるアクションが含まれており、それぞれのアクションを特定の__アニメーションクリップ__として定義できます。

マテリアルとテクスチャを抽出したり、モデル内に埋め込まれたままにしたりできます。マテリアルをモデルにマッピングする方法も調整できます。
FBXImporter