ゲームビューには、再生モード中のアプリケーションのリアルタイムのレンダリング情報を表示する Statistics ウィンドウがあります。このウィンドウを開くには、ゲームビューの右上隅にある Stats ボタンをクリックします。すると、ゲームビューの右上にオーバーレイで Statistics ウィンドウが表示されます。Graphics セクションウィンドウに表示されるレンダリング統計は、パフォーマンスの最適化に役立ちます。利用可能な統計のセットは、ビルドターゲットによって異なります。
Statistics ウィンドウの Graphics セクションには、以下の情報が表示されます。
| 統計 | 説明 |
|---|---|
| FPS | Unity が 1 秒間に描画可能な現在のフレーム数。 |
| CPU |
Main:1 フレームの処理にかかった合計時間。この数値には、Unity がアプリケーションのフレーム更新を処理するのにかかった時間と、Unity がエディターでシーンビューや他のエディターウィンドウを更新したり、エディターのみのタスクを処理したりするのにかかった時間が含まれます。 Render:1 フレームのレンダリングにかかった時間。この数値には、Unity がゲームビューのフレーム更新を処理するのにかかった時間が含まれます。Unity がエディターで要した時間は含まれません。 |
| Batches | 1 フレームで Unity が処理する ドローコールバッチ の総数。この数値には、静的、動的、および インスタンス のバッチが含まれます。 |
| Saved by batching | Unity がバッチにまとめたドローコールの数。ドローコールのバッチ処理を確実に行うには、異なる ゲームオブジェクト 間でできるだけ頻繁にマテリアルを共有します。同じレンダリング状態の一群のドローコールをバッチ処理するため、マテリアルを変更すると、Unity が新しいバッチを作成します。 |
| Tris | Unity が 1 フレーム中に処理する 三角形 の数。この値は ローエンドのハードウェアを最適化 する際に重要です。 |
| Verts | Unity が 1 フレーム中に処理する 頂点 の数。この値は ローエンドのハードウェアを最適化 する際に重要です。 |
| Screen | 画面の解像度や画面が使用するメモリ量など。 |
| SetPass | 1 フレーム中にゲームオブジェクトのレンダリングに使用するシェーダーパスを Unity が切り替えた回数。1 つのシェーダーには複数のシェーダーパスが含まれている場合があり、それぞれのパスでゲームオブジェクトのレンダリングが異なります。各パスで、Unity に新しいシェーダーをバインドする必要があり、これにより CPU オーバーヘッドが発生する可能性があります。 |
| Shadow casters | フレーム中の影を作るゲームオブジェクトの数。 |
| Visible skinned meshes | フレーム内の スキンメッシュレンダラー の数。 |
| Animation components playing | フレーム中に再生される Animation コンポーネントの数。 |
| Animator components playing | フレーム中に再生される Animator コンポーネントの数。 |
アプリケーションのレンダリングのパフォーマンスについて、より詳細な情報が必要な場合は、Profiler ウィンドウの Rendering モジュール を参照してください。