Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Mipmaps
2D テクスチャ配列

テクスチャのインポート

テクスチャはビットマップ画像です。Photoshop などのデジタルコンテンツ作成アプリケーションでテクスチャを作成し、Unity にインポートできます。

3D プロジェクトでは、Unity は Assets フォルダーの画像と動画ファイルをテクスチャとしてインポートします。2D プロジェクトでは、Unity は Assets フォルダーの画像とムービーファイルをスプライトとしてインポートします。

画像が指定されたサイズの要件を満たしている限り、Unity はそれをインポートしてゲーム用に最適化します。これは、Photoshop のマルチレイヤー PSD または TIFF ファイルにも適用されます。

Unity で画像と動画ファイルをテクスチャとスプライトとしてインポートする方法は以下の通りです。

  1. Project ウィンドウで画像ファイルを選択します。
  2. Inspector で Texture Import Settings を設定します。
  3. Apply ボタンをクリックして変更を保存します。
  4. インポートしたアセットをプロジェクトで使用する方法は以下のとおりです。

サポートするファイル形式

Unity は以下のファイル形式を読み込めます。

  • BMP
  • EXR
  • GIF
  • HDR
  • IFF
  • JPG
  • PICT
  • PNG
  • PSD
  • TGA
  • TIFF

Unity は、マルチレイヤーの Photoshop PSD または TIFF ファイルをインポート時に自動的にフラット化するため、ゲームのサイズペナルティが発生しないようにしています。このフラット化は、ファイル自体ではなく Unity にインポートされたデータに対して行われるため、PSD ファイルや TIFF ファイルをネイティブで使用する場合でも、作業内容を失わずにファイルの保存とインポートを継続することができます。これにより、Photoshop や 3D モデリングアプリケーション、および Unity で使用できる各テクスチャのコピーを 1 つずつ持つことができます。

HDR 情報を含む EXR または HDR ファイルからインポートする場合、テクスチャインポーターは自動的に出力テクスチャの正しい HDR フォーマットを選択します。この形式は、どのプラットフォーム向けにビルドするかによって自動的に変わります。

テクスチャの寸法

理想的には、テクスチャの寸法は各辺を 2 の累乗 (2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048 ピクセル (px) など) にします。テクスチャは正方形である必要はありません。幅と高さは異なっていてもかまいません。

Unity でテクスチャサイズの NPOT (2 の累乗以外) を使用することは可能です。ただし、NPOT のテクスチャサイズは一般的にわずかに多くメモリを消費し、GPU がサンプリングするのが遅くなるため、パフォーマンスをよくするためには 2 の累乗を使用します。

プラットフォームまたは GPU が NPOT テクスチャサイズをサポートしていない場合、Unity はテクスチャに対してスケーリングやパディングをして、次に近い 2 の累乗にします。このプロセスは、より多くのメモリを使用し、(特に古いモバイルデバイスでは) ロード処理が遅くなります。一般的には、GUI 用にだけ NPOT サイズを使用します。

テクスチャインポーターの Advanced セクションの Non Power of 2 オプションを使用して、インポート時に NPOT テクスチャアセットを拡大することができます。

注意あるプラットフォームでは最大テクスチャサイズが指定される場合があります。DirectX の場合、さまざまな機能レベルの最大テクスチャサイズは以下のとおりです。

グラフィックス API/機能レベル 最大値 2D および、キューブマップのテクスチャサイズ (ピクセル)
DX9 Shader Model 2 (PC GPUs は 2004 年以前) 2048
DX9 Shader Model 3 (PC GPUs は 2006 年以前) / Windows Phone DX11 9.3 レベル / OpenGL ES 3.0 4096
DX9 Shader Model 4 (PC GPUs は 2007 年以前) / OpenGL ES 3.1 8192
DX11 Shader Model 5 / GL4 (PC GPUs は 2008 年以降) 16384

注:

  • テクスチャインポーターでは、最大 16384 (16384 × 16384 ピクセル) のサイズまでしか選択することができません。
  • ほとんどの Mail GPU は、キューブマップで最大 4K のテクスチャ寸法をサポートします。

プラットフォームに特化したオーバーライド

さまざまなプラットフォーム向けにビルドする際に、それぞれのターゲットプラットフォームで使用する解像度、メモリサイズ要件に関連したファイルサイズ、テクスチャの品質、および圧縮形式を考慮する必要があります。Platform-specific overrides パネルには Default オプション用のタブと、ビルドするすべてのターゲットプラットフォーム用のタブがあります。一部のテクスチャインポート設定は、Build Settings でグローバルにオーバーライドすることもできます。これは、主に開発中のイテレーション時間を短縮するためです。

オーバーライド値を設定するには、以下の手順を行います。

  1. Default タブでデフォルトのプロパティを設定します。
  2. 特定のターゲットプラットフォームタブに移動し、Override for <target-platform> オプションを有効にします。
  3. オーバーライドのプロパティを設定します。

追加リソース

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