Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ビルトインレンダーパイプラインの Clear Flags によりカメラ背景を設定する
カメラのトラブルシューティング

ビルトインレンダーパイプラインのカメラの Inspector ウィンドウのリファレンス

Switch to Scripting

Camera コンポーネントウィンドウのプロパティを探り、カメラをカスタマイズします。

プロパティ: 機能:
Clear Flags 画面のどの部分を消去するかを決定します。複数のカメラを使用して、異なるゲーム要素を描画する際に便利です。
Background ビュー内のすべてのエレメントが描画され、スカイボックスがない場合に、残りの画面に適用される色です。
Culling Mask カメラがレンダリングするオブジェクトのレイヤーを追加または削除します。Inspector でオブジェクトにレイヤーを割り当てます。
Projection 眺望をシミュレートするカメラの方法を切り替えます。
        _Perspective_ カメラが眼に見えるような見え方 (透視法) でオブジェクトをレンダリングします。
        _Orthographic_ カメラは、オブジェクトを遠近感なく一様にレンダリングします。(注記)Orthographic モードの使用中は、ディファードレンダリングはサポートされません。フォワードレンダリングが常に使用されます。
Size (Orthographic に設定した場合) Orthographic に設定した場合のカメラのビューポイントのサイズ。
FOV Axis (Perspective に設定した場合) FOV の軸
        _水平_ カメラは水平方向の FOV 軸を使います。
        _垂直_ カメラは垂直方向の FOV 軸を使います。
Field of view (Perspective に設定した場合) FOV Axis ドロップダウンで指定された軸に沿って測定されたカメラのビュー角度 (度単位)。
物理カメラ このボックスをチェックすると、このカメラの Physical Camera プロパティが有効になります。

Physical Camera プロパティが有効な場合、Unity は現実世界のカメラ属性のシミュレーションを行うプロパティを使用して 有効視野 (FOV) を計算します (Focal LengthSensor SizeLens Shift)。

Physical Camera プロパティは、このボックスをチェックするまで Inspector に表示されません。
        _Focal Length_ カメラセンサーとカメラレンズの間の距離をミリメートル単位で設定します。

値が低ければそれだけ 有効視野 (FOV) が広がり、逆もまた同様です。

この値を変更すると、それに応じて自動的に Field of View プロパティが更新されます。
        _Sensor Type_ カメラでシミュレーションを行う現実世界のカメラの形式を指定します。リストから目的の形式を選択します。

カメラの形式を選択すると、自動的に Sensor Size > XY プロパティが適切な値に設定されます。

Sensor Size の値を手動で変更すると、このプロパティは自動的に Custom に設定されます。
        _Sensor Size_ カメラセンサーのサイズをミリメートル単位で設定します。

Sensor Type を選択すると、X および Y の値が自動的に設定されます。必要に応じてカスタム値を入力できます。
                _X_ センサーの幅
                _サポート_ センサーの高さ
        _Lens Shift_ レンズを中心から水平方向または垂直方向に移動させます。値はセンサーサイズの乗算で、例えば X 軸のシフトが 0.5 であれば、センサーを水平に半分のサイズにオフセットします。

レンズシフトは、カメラが被写体に対して斜めになっているときに発生する歪曲 (平行線の収束など) を補正するために使用します。

どちらかの軸方向にレンズを移動させると、カメラの視錐台は 斜め になります。
                _X_ 水平センサーのオフセット
                _サポート_ 垂直センサーのオフセット
        _Gate Fit_ フィルムゲート (物理カメラのセンサーのサイズ/アスペクト比) に対する 解像度ゲート (ゲームビューのサイズ/アスペクト比) のサイズを変更するためのオプション。

解像度ゲートとフィルムゲートの詳細については、物理カメラ に関するドキュメントを参照してください。
                _垂直_ 解像度ゲートをフィルムゲートの高さに合わせます。

センサーのアスペクト比がゲームビューのアスペクト比より大きい場合、レンダリングされる画像の両側がトリミングされます。

センサーのアスペクト比がゲームビューのアスペクト比より小さい場合、レンダリングされる画像の両側がオーバースキャンされます。

この設定を選択した場合、センサーの幅 (Sensor Size > X プロパティ) を変更しても、レンダリングされる画像に影響はありません。
                _水平_ 解像度ゲートをフィルムゲートの幅に合わせます。

センサーのアスペクト比がゲームビューのアスペクト比より大きい場合、レンダリングされる画像の上下がオーバースキャンされます。

センサーのアスペクト比がゲームビューのアスペクト比より小さい場合、レンダリングされる画像の上下がトリミングされます。

この設定を選択した場合、センサーの高さ (Sensor Size > Y プロパティ) を変更しても、レンダリングされる画像に影響はありません。
                _Fill_ 解像度ゲートをフィルムゲートの幅または高さのどちらか小さい方に合わせます。これにより、レンダリングされる画像がトリミングされます。
                _Overscan_ 解像度ゲートをフィルムゲートの幅または高さのどちらか大きい方に合わせます。これにより、レンダリングされる画像がオーバースキャンされます。
                _なし_ 解像度ゲートを無視し、フィルムゲートのみを使用します。これにより、ゲームビューのアスペクト比に合わせて、レンダリングされる画像が引き伸ばされます。
Clipping Planes レンダリングを開始および停止するカメラからの距離。
        _Near_ 描画が行われるカメラにもっとも近い点。
        _Far_ 描画が行われるカメラからもっとも遠い点。
Viewport Rect このカメラビューを画面のどこに描画するかを示す 4 つの値。測定単位はビューポート座標です (値の範囲は 0 から 1)。
        _X_ カメラビューの出力の水平方向の開始位置。
        _サポート_ カメラビューの出力の垂直方向の開始位置。
        _W_ (Width) カメラビューの画面上の出力の幅。
        _H_ (Height) カメラビューの画面上の出力の高さ。
Depth 描画順内のカメラの位置。大きい値を持つカメラが、小さい値のカメラの手前に描画されます。
Rendering Path カメラが使用するレンダリング方法を定義するオプション。
        _Use Player Settings_ このカメラは、Player 設定で指定されたレンダリングパスを使用します。
        _Vertex Lit_ このカメラでレンダリングされたオブジェクトはすべて、頂点ライトオブジェクトとしてレンダリングされます。
        _フォワード_ すべてのオブジェクトがマテリアルごとに 1 つのパスでレンダリングされます。
Target Texture カメラビューの出力が含まれた レンダーテクスチャ への参照。この参照を有効にすると、カメラは画面に描画しなくなります。
オクルージョンカリング カメラのオクルージョンカリングを有効にします。オクルージョンカリングを使うと、他のオブジェクトの背後に隠れている (例えば、壁に隠れている) オブジェクトはレンダリングされません。詳しくは、オクルージョンカリング を参照してください。
Allow HDR HDR カメラでハイダイナミックレンジレンダリングをオンにします。詳細は HDR レンダリング を参照してください。
Allow MSAA このカメラのマルチサンプリングアンチエイリアス (MSAA) を有効にします。
Allow Dynamic Resolution このカメラの動的解像度レンダリングを有効にします。詳細は 動的解像度 を参照してください。
Target Display レンダリング先の外部デバイスを定義します。1 から 8 までの間で選択可能です。
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