Shadow Distance (シャドウディスタンス) プロパティを使用して、Unity がリアルタイムの影 (シャドウ) をレンダリングするカメラからの距離制限を決定します。
ゲームオブジェクトからの影は、ゲームオブジェクトがカメラから離れるほど目立たなくなります。これは、 画面では影が小さく見えるためと、遠くにあるゲームオブジェクトは通常は注目されないためです。遠くのゲームオブジェクトのリアルタイムシャドウレンダリングを無効にすることで、この効果を活用できます。これにより、無駄なレンダリング操作が減り、ランタイムのパフォーマンスが向上します。さらに、シーンは遠くの影がない方が、見栄えが良い場合が多くあります。
現在のカメラのファークリップ面がシャドウディスタンスよりも近い場合、Unity はシャドウディスタンスではなくカメラのファークリップ面を使用します。
シャドウディスタンスを超えて欠落している影を隠すには、フォグなどの視覚効果を使用します。
ビルトインレンダリングパイプラインでは、プロジェクトの Quality Settings のShadow Distance プロパティを設定します。
ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) では、ユニバーサルレンダーパイプラインアセット の Shadow Distance プロパティを設定します。
HD レンダーパイプライン (HDRP) では、各 Volume の Shadow Distance プロパティを設定します。
影がカメラから遠い位置にあるとゆらぐ場合があります。詳細は 視錐台を理解する を参照してください。
影がワールド空間の原点よりもカメラに近い位置にある場合は、カメラ相対カリングを有効にします。Unity は影を計算する際の計算の相対位置として、ワールド空間の原点ではなくカメラを使用し、ゆらぎを抑えます。
カメラ相対カリングを有効にするには、以下の手順に従います。
シーンで Shadowmask ライティングモード を使用している場合、Unity は ライトプローブ かシャドウマスクテクスチャのいずれかを使用して、混合ライト からシャドウディスタンスを超えた距離に影を描きます。シャドウディスタンスを超える場合に Unity がどのように影を描画するかは設定可能です。