Texture Type (テクスチャタイプ) が Sprite (2D and UI) に設定されている場合、このテクスチャのインポート設定を指定します。
Texture Type を Sprite (2D and UI) にすると、テクスチャアセットが、2D 機能で Sprite として使用するのに適した形式になります。このテクスチャタイプの Texture Shape は、Unity によって自動的に 2D に固定されます。
| プロパティ | 説明 | |
|---|---|---|
| Sprite Mode | 画像からスプライトグラフィックを抽出する方法を指定します。 | |
| Single | スプライト画像をそのまま使用します。スプライトエディター で画像をクリップして編集し、さらに改良することができますが、Unity はテクスチャソースファイルから生成されたスプライトを 1 つのアセットとして扱います。 | |
| Multiple | テクスチャソースファイルで 1 つの画像内に複数の要素がある場合は、この値を選択します。次に、要素の位置をスプライトエディターで定義して、画像を異なるサブアセットに分割する方法を指定します。例えば、複数のポーズを持つ 1 つのシートからアニメーションフレームを作成したり、1 つのタイルシートから タイル を作成したり、キャラクターのさまざまな部分を作成したりできます。 | |
| Polygon | スプライトエディターの Sprite Custom Outline で定義されたメッシュに従ってスプライトテクスチャをクリップするには、この値を選択します。 | |
| Pixels Per Unit | ワールド空間の長さの 1 ユニットに該当するスプライト画像の幅/高さのピクセル数。 | |
| Mesh Type | 生成するスプライトアセットのメッシュタイプを指定します。 このプロパティは、 |
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| Fill Rect | これを選択すると、スプライトをマップするクアッド (4 辺のポリゴン) が作成されます。 | |
| Tight | これを選択すると、ピクセルアルファ値に基づいたメッシュが生成されます。Unity で生成されるメッシュは、大抵、スプライトの形に従います。 ノート:Tight を指定している場合でも、スプライトが 32x32 より小さい場合は、Full Rect が適用されます。 |
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| Extrude Edges | 生成したメッシュのスプライトの周りに残す領域をコントロールします。 | |
| Pivot | スプライトのローカル座標系の起点となる画像内の位置。事前設定されたオプションの 1 つを選択するか、Custom を選択して独自のピボットの位置を X と Y に設定します。 このプロパティは、Sprite Mode が Single に設定されている場合にのみ表示されます。 |
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| Generate Physics Shape | Custom Physics Shape を定義しない場合に、 スプライトのアウトラインからデフォルトの物理演算形状を生成するかどうかを示します。 このプロパティは、Sprite Mode が Single または Multiple に設定されている場合にのみ表示されます。 |
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| Open Sprite Editor | サブアセットを作成するため Unity が 複数の SpriteMode の要素を持つ画像の要素をどのように分離するか、または形状 、サイズ、ポリゴン形状のピボット位置をどのように調整するかを定義できる Sprite Editor を開きます。 このボタンは、プロジェクトで 2D Sprite パッケージを使用している場合にのみ表示されます。Unity Package Manager でパッケージを見つけてインストールする方法については、パッケージの検索 と レジストリからのインストール を参照してください。 このプロパティは、設定されている場合にのみ表示されます。 |
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| Install 2D Sprite Package | 2D Sprite パッケージをインストールします。Unity が必要なパッケージをインストールすると、Open Sprite Editor ボタンが表示されます。 このボタンは、プロジェクトに 2D Sprite パッケージが現在インストールされていない場合にのみ表示されます。 |
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| sRGB (Color Texture) | テクスチャがガンマスペースにあるかどうかを示します。HDR カラー以外のテクスチャ (アルベドやスペキュラー色など) に対しては、このプロパティを有効にしてください。テクスチャが smoothness や metalness の値など、正確な値を必要とする情報を格納する場合は、このプロパティを無効にします。 | |
| Alpha Source | : Unity がテクスチャソースファイルからテクスチャアセットのアルファ値を生成する方法を指定します。 | |
| なし | : テクスチャアセットには、テクスチャソースファイルにアルファチャンネルがあるかどうかにかかわらず、アルファチャンネルがありません。 | |
| Input Texture Alpha | : テクスチャソースファイルにアルファチャンネルがある場合、Unity はテクスチャソースファイルのアルファチャンネルをテクスチャアセットに適用します。 | |
| From Gray Scale | : Unity はテクスチャソースファイルの RGB チャンネルの平均値からテクスチャアセットのアルファチャンネルを生成します。 | |
| Alpha is Transparency | 色チャンネルを拡張するかどうかを示します。これは、アルファチャンネルが透明度を表す場合に、アルファチャンネルの端でのアーティファクトのフィルタリングを避けるのに役立ちます。 | |
| Remove PSD Matte: | 透明度 (カラーピクセルを白とブレンド) を使用する Photoshop ファイルの特別な処理を適用するかどうかを指定します。 ノート: これは PSD ファイルにのみ使用できます。 |
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| Non Power of 2 | : テクスチャソースファイルの次元サイズが 2 の累乗以外 (NPOT) の場合に、Unity がどのように次元サイズをスケーリングするかを指定します。NPOT 次元サイズの詳細については、テクスチャのインポート を参照してください。 | |
| なし | テクスチャサイズは変更されません。 | |
| To nearest | インポート時に最も近い 2 の累乗の次元サイズにテクスチャをスケーリングします。例えば、257x511 px のテクスチャは 256x512 px にスケーリングされます。PVRTC 形式ではテクスチャが正方形 (高さと幅が等しい) であることが必要なため、最終的な次元サイズは 512x512 px にスケーリングされます。 | |
| To larger | : テクスチャをインポート時に最も大きい 2 の累乗の次元サイズ値にスケーリングします。例えば、257x511 px のテクスチャは 512x512 px にスケーリングされます。 | |
| To smaller | テクスチャをインポート時に最も小さい 2 の累乗の次元サイズ値にスケーリングします。例えば、257x511 px のテクスチャは 256x256 px にスケーリングされます。 | |
| Read/Write | Texture2D.SetPixels、 Texture2D.GetPixels などの テクスチャ メソッドを使用してスクリプトからテクスチャデータにアクセスするかどうかを設定します。内部的に Unity はスクリプトへのアクセスにテクスチャデータのコピーを使用するため、これにより、テクスチャに必要なメモリ量が 2 倍になります。そのため、このプロパティはデフォルトで無効になっています。スクリプトによるアクセスが必要な場合にのみ有効にしてください。詳細は、Texture.isReadable を参照してください。 | |
| Generate Mipmap | このテクスチャの ミップマップ を生成するかどうかを設定します。 | |
| Mipmap Limit: | このオプションを無効にすると、Quality メニューの Mipmap Limit の設定内容を問わず、すべてのミップマップレベルを使用できます。このプロパティは、Texture Shape を 2D または 2D Array に設定した場合にのみ表示されます。他のテクスチャ形状では常にすべてのミップマップレベルを使用します。 | |
| Mipmap Limit Group: | このテクスチャを配置するミップマップ制限グループを選択します。デフォルトのオプションは None (Use Global Mipmap Limit) です。このプロパティは、Texture Shape を 2D または 2D Array に設定した場合にのみ表示されます。他のテクスチャ形状では常にすべてのミップマップレベルを使用します。 | |
| Mipmap Filtering | Unity がミップマップレベルのフィルターと画像品質の最適化に使用する方法を指定します。 このプロパティは、Generate Mipmap が true に設定されている場合にのみ表示されます。 |
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| Box | ミップマップレベルの次元サイズが小さくなるにつれて、ミップマップレベルを滑らかにします。 | |
| Kaiser | ミップマップレベルの次元サイズが小さくなるにつれて、ミップマップに対してシャープニングアルゴリズムを実行します。遠くにあるテクスチャがぼやけすぎる場合は、このオプションを使用します。アルゴリズムはカイザー窓タイプです。詳細は、Wikipedia を参照してください。 | |
| Preserve Coverage: | 生成されたミップマップのアルファチャンネルがアルファテキストが継続する間、範囲を維持するかどうかを指定します。詳細については、TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage を参照してください。 このプロパティは、Generate Mipmap が true に設定されている場合にのみ表示されます。 |
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| Alpha Cutoff | アルファテスト中のミップマップ範囲の制御に使用する参照値を設定します。 このプロパティは、Preserve Coverage が true に設定されている場合にのみ表示されます。 |
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| Replicate Border | ミップマップレベルのより低い端への色のにじみ出しを止めるかどうかを示します。これはライトクッキーに役立ちます。 このプロパティは、Generate Mipmap が true に設定されている場合にのみ表示されます。 |
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| Fadeout to Gray | ミップマップレベルの進行につれてミップマップレベルがグレーにフェードするかどうかを示します。これはディテールマップで便利です。スクロールの一番左は、フェードアウトを始める最初のミップマップレベルです。スクロールの右端は、テクスチャが完全にグレーに表示されるミップマップレベルを定義します。 このプロパティは、Generate Mipmap が true に設定されている場合にのみ表示されます。 |
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| Ignore PNG Gamma: | PNG ファイルのガンマ属性を無視するかどうかを指定します。 このオプションは、テクスチャソースファイルが PNG の場合にのみ表示されます。 |
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| Wrap Mode | テクスチャを配置するときの動作を設定します。 | |
| Repeat | テクスチャをタイル状に繰り返します。 | |
| Clamp | テクスチャのエッジを引き延ばします。 | |
| Mirror | テクスチャをすべての整数境界でミラー状に配置し、繰り返しのパターンを作成します。 | |
| Mirror Once | テクスチャを 1 度ミラー状に配置し、エッジのピクセルに固定します。 ノート:一部のモバイルデバイスは Mirror Once をサポートしません。この場合、代わりに Mirror モードを使用します。 |
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| Per-axis | U 軸と V 軸でテクスチャをラップする方法を個別に制御できます。 | |
| Filter Mode | 3D 変換中にテクスチャが引き伸ばされるときに、Unity がテクスチャをどのようにフィルタリングするかを指定します。 | |
| Point (no filter) | 拡大したテクスチャをブロック状にします。 | |
| Bilinear | 拡大したテクスチャをぼかします。 | |
| Trilinear | Bilinear に似ていますが、テクスチャを異なる Mipmap レベル間でもぼかします。 | |
| Aniso Level | テクスチャを急角度から見たときのテクスチャの品質を制御します。異方性フィルタリングは床および地面のテクスチャに適していますが、リソースに高い負荷がかかります。詳細は、テクスチャのインポート を参照してください。 | |
さらに、プラットフォーム固有のオーバーライド パネルを使用して、特定のプラットフォームのデフォルトオプションとそのオーバーライドを設定することができます。