モデルファイルは、メッシュ、アニメーションのリグとクリップ、マテリアルやテクスチャなど、さまざまなデータを含むことができます。おそらく、ファイルにすべての要素が含まれているわけではありませんが、必要な部分のワークフローに従ってください。
3D モデリングソフトウェアから ヒューマノイド アニメーションをエクスポートする方法のガイドラインについては、エクスポート用にヒューマノイドモデルを準備する を参照してください。
注意Unity が主にサポートするモデルファイルは、FBX 形式です。ただし、最も一般的な 3D モデリングソフトウェアの 3D ファイルはネイティブ形式 (例えば、.max、.blend、.mb、.ma) で保存することができます。Unity は、Assets フォルダーで該当するファイル形式を見つけると、3D モデリングソフトウェアの FBX エクスポートプラグインを呼び出してそれらをインポートします。3D モデリングソフトウェアが Unity と同じコンピューターにインストールされている必要があるため、ほとんどの場合、アプリケーションから Assets フォルダーに FBX として直接エクスポートするのが効率的です。
Model ファイルからどのような種類のデータを抽出するかにかかわらず、常に同じ方法です。
Project ウィンドウと Inspector を開いて、両方を一度に見えるようにします。
インポートする Model ファイルを Project ウィンドウの Asset フォルダーから選択します。
Inspector の Import Settings ウィンドウが開き、デフォルトで Model タブ が表示されます。
SpeedTree モデルと他のモデルとでは、使用できるオプションが大きく異なります。詳細については、SpeedTree の Model タブ を参照してください。
キャラクターとアニメーション化したモデルには、Model タブ に多様なオプションがあり、以下のことが可能です。
ファイルにアニメーションデータが含まれている場合は、Rig タブ を使用してリグを設定し、Animation タブ を使用してアニメーションクリップを抽出または定義するためのガイドラインに従います。ヒューマノイドアニメーションタイプとジェネリック (非ヒューマノイド) アニメーションタイプでは、ワークフローが異なります。なぜなら、Unity はヒューマノイドのボーン構造を特殊化する必要がありますが、ジェネリックタイプの場合はルートノードとなるボーンが分かればいいからです。
注意SpeedTree モデルには Rig と Animation のタブは両方ともありません。
ファイルにマテリアルやテクスチャが含まれている場合は、その処理の方法を決めることができます。
Unity は特定の検索プランに従って、テクスチャをインポート時に自動的に検索します。まず、インポーターはそのメッシュと同じフォルダー内か、親フォルダー内で Textures という名のサブフォルダーを探します。これが失敗すると、Unity はプロジェクト内のすべてのテクスチャを徹底的に検索します。わずかに時間がかかりますが、徹底的な検索の主な欠点は、プロジェクト内に同じ名前のテクスチャが 2 つ以上あるということです。この場合、Unity が正しいものを見つけられる保証はありません。
(A) テクスチャが見つかる可能性のある場所
(B) インポートされたメッシュ
多角形モデルから生成した法線マップを適用したキャラクターがある場合、Smoothing Angle を 180°に設定したゲーム品質のモデルをインポートする必要があります。これは、接線が分割される事によって、継ぎ目のライトが不自然になることを防ぎます。これらの設定でもまだ継ぎ目が残っている場合は、Tangents ドロップダウンメニューから Calculate Legacy With Split Tangents を選択します。グレースケールの画像を法線マップに変換する場合は、これを気にする必要はありません。
最後に、ファイルをシーンにインポートします。