Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Unity にモデルをインポート
ヒューマノイドアニメーションを含むモデルのインポート

モデルのインポート

モデルファイルは、メッシュ、アニメーションのリグとクリップ、マテリアルやテクスチャなど、さまざまなデータを含むことができます。おそらく、ファイルにすべての要素が含まれているわけではありませんが、必要な部分のワークフローに従ってください。

  1. Project ウィンドウでファイルを選択して Import Settings ウィンドウで表示
  2. モデルに特化された、または、一般的なインポーター向けのオプションを設定
  3. リグとアニメーションのインポートのためのオプションを設定 (SpeedTree モデルには使用できません)
  4. マテリアルとテクスチャの処理
  5. ファイルを Unity にドラッグ

3D モデリングソフトウェアから ヒューマノイド アニメーションをエクスポートする方法のガイドラインについては、エクスポート用にヒューマノイドモデルを準備する を参照してください。

注意Unity が主にサポートするモデルファイルは、FBX 形式です。ただし、最も一般的な 3D モデリングソフトウェアの 3D ファイルはネイティブ形式 (例えば、.max、.blend、.mb、.ma) で保存することができます。Unity は、Assets フォルダーで該当するファイル形式を見つけると、3D モデリングソフトウェアの FBX エクスポートプラグインを呼び出してそれらをインポートします。3D モデリングソフトウェアが Unity と同じコンピューターにインストールされている必要があるため、ほとんどの場合、アプリケーションから Assets フォルダーに FBX として直接エクスポートするのが効率的です。

Import Settings ウィンドウへのアクセス

Model ファイルからどのような種類のデータを抽出するかにかかわらず、常に同じ方法です。

  1. Project ウィンドウと Inspector を開いて、両方を一度に見えるようにします。

  2. インポートする Model ファイルを Project ウィンドウの Asset フォルダーから選択します。

    InspectorImport Settings ウィンドウが開き、デフォルトで Model タブ が表示されます。

モデルに特化された、または、一般的なインポーター向けのオプションを設定

SpeedTree モデルと他のモデルとでは、使用できるオプションが大きく異なります。詳細については、SpeedTree の Model タブ を参照してください。

キャラクターとアニメーション化したモデルには、Model タブ に多様なオプションがあり、以下のことが可能です。

  • Scale FactorConvert Units プロパティを使用し、Unity がユニットを解釈する方法を調整します。例えば、3ds Max の 1 ユニットは 10 センチメートルを表し、Unity の 1ユニットは 1 メートルを表します。
  • Mesh CompressionRead/Write EnabledOptimize MeshKeep QuadsIndex FormatWeld Vertices プロパティを使用して、リソースの負担を減らしメモリを節約します。
  • モデルファイルが Maya や 3ds Max、または、モーフターゲットアニメーションをサポートする他の 3D モデリングアプリケーションから作られた場合は、Import BlendShapes オプションを有効にします。
  • 環境ジオメトリには Generate Colliders オプションを有効にします。
  • 特定の FBX 設定 (Import VisibilityImport CamerasImport Lights など) を有効にできます。
  • アニメーションのみを含むモデルファイルの場合は、Preserve Hierarchy オプションを有効にして、スケルトンの階層の不一致を防ぎます。
  • Lightmap を使用する場合は、Swap UVsGenerate Lightmap UVs を設定します。
  • NormalsNormals ModeTangentsSmoothing Angle オプションを使用して、モデルの法線と接線を Unity がどのように処理するかを制御することができます。

リグとアニメーションのインポートのためのオプション設定

ファイルにアニメーションデータが含まれている場合は、Rig タブ を使用してリグを設定し、Animation タブ を使用してアニメーションクリップを抽出または定義するためのガイドラインに従います。ヒューマノイドアニメーションタイプとジェネリック (非ヒューマノイド) アニメーションタイプでは、ワークフローが異なります。なぜなら、Unity はヒューマノイドのボーン構造を特殊化する必要がありますが、ジェネリックタイプの場合はルートノードとなるボーンが分かればいいからです。

注意SpeedTree モデルには RigAnimation のタブは両方ともありません。

マテリアルとテクスチャの処理

ファイルにマテリアルやテクスチャが含まれている場合は、その処理の方法を決めることができます。

  1. Import Settings ウィンドウで Materials タブ をクリックします。
  2. Material Creation Mode ドロップダウンメニューから、FBX ファイルからマテリアルをインポートする方法を選択します。None を選択しない限り、Materials タブにいくつかのオプションが表示されます。その中には、Location オプションがあり、その値によって他のオプションの内容が決まります。
  3. インポートしたアセット内にマテリアルを維持 するには、Use Embedded Materials オプションを選択します。
  4. オプションの設定を終了したら、Import Settings ウィンドウの下部にある Apply ボタンをクリックして保存します。または、Revert ボタンをクリックするとキャンセルできます。

テクスチャを探す

Unity は特定の検索プランに従って、テクスチャをインポート時に自動的に検索します。まず、インポーターはそのメッシュと同じフォルダー内か、親フォルダー内で Textures という名のサブフォルダーを探します。これが失敗すると、Unity はプロジェクト内のすべてのテクスチャを徹底的に検索します。わずかに時間がかかりますが、徹底的な検索の主な欠点は、プロジェクト内に同じ名前のテクスチャが 2 つ以上あるということです。この場合、Unity が正しいものを見つけられる保証はありません。

アセットと同じ階層、あるいは親の階層にある Textures フォルダーにテクスチャを格納します
アセットと同じ階層、あるいは親の階層にある Textures フォルダーにテクスチャを格納します

(A) テクスチャが見つかる可能性のある場所

(B) インポートされたメッシュ

法線マップ(Normal Map)

多角形モデルから生成した法線マップを適用したキャラクターがある場合、Smoothing Angle を 180°に設定したゲーム品質のモデルをインポートする必要があります。これは、接線が分割される事によって、継ぎ目のライトが不自然になることを防ぎます。これらの設定でもまだ継ぎ目が残っている場合は、Tangents ドロップダウンメニューから Calculate Legacy With Split Tangents を選択します。グレースケールの画像を法線マップに変換する場合は、これを気にする必要はありません。

ファイルを Unity にドラッグ

最後に、ファイルをシーンにインポートします。

  • メッシュが含まれている場合は、ファイルを Scene ビューにドラッグして ゲームオブジェクトプレハブ としてインスタンス化します。
  • アニメーションクリップが含まれている場合は、ファイルを Animator ウィンドウ にドラッグして、ステートマシン で使用します。アニメーションをシーンビューのインスタンス化されたプレハブに直接ドラッグすることもできます。このようにすると、自動的にアニメーションコントローラーが作成され、アニメーションがモデルに接続されます。
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