Unity はマルチビューをサポートする Android デバイスのシングルパスステレオレンダリングをサポートしています。マルチビューは、GL_OVR_multiview2 と GL_OVR_multiview_multisampled_render_to_texture OpenGL ES 拡張で構成されています。これらの拡張は、各目に 1 つずつ、2 つのスライスで構成される 2D テクスチャ配列を使用するシェーダーを必要とします。
カスタムシェーダーでシングルパスステレオレンダリングを使用するには、追加のシェーダーコードを加える必要があるかもしれません。カスタムシェーダーが以下の場合は、追加のコードを加える必要はありません。
ノート: これらのシェーダーの変更はマルチパスステレオレンダリングに対応しています。
unity_StereoEyeIndex ビルトインシェーダー変数を使用して、GPU がどの目に描画しているかを知りたい場合は、UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO をシェーダーステージ出力構造体で宣言する必要があります。
例:
struct v2f {
float2 uv : TEXCOOR0;
float4 vertex : SV_POSITION;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
出力データを初期化するには、頂点シェーダー機能で UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO() を使用します。
例:
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
後続のステージで unity_StereoEyeIndex を初期化するには、最初に UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX() を追加します。
例:
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
シェーダーが他のシェーダーステージを使用する場合は、UNITY_TRANSFER_VERTEX_OUTPUT_STEREO() マクロを使用して、アイインデックスを後続ステージに転送します。
ヒント: オブジェクトの最終的な位置を計算するには、mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex) ではなく UnityObjectToClipPos(IN.vertex) を使用するのが効率的です。
目のテクスチャが 2D テクスチャ配列であることに対処するために、ポストプロセスシェーダーを更新する必要があります。これを支援するために、Unity には UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE() マクロが含まれています。マルチパスとシングルパスの両方のモードでテクスチャを動作させるには、各テクスチャをこのマクロでラップします。また、テクスチャをサンプリングする場合は、UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE() マクロを使用します。
このマクロでは、シングルパスモードで事前に UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX() を呼び出す必要があります。また、Unity には、深度テクスチャとスクリーンスペースのシャドウマップ用にこれに類似したマクロがあります。HLSLSupport.cginc の最後にすべての一覧が表示されています。