Unity には、エディター内およびランタイムに画面を設定できる機能があります。
Android デバイスのアプリケーションの画面の向きを制御できます。画面の向きの変更を検出したり、特定の向きに動かしたりすることで、ユーザーのデバイスの持ち方に合わせた動作の調整に役立てられます。
現在のアプリケーションの向きを取得するには、Screen.orientation プロパティにアクセスします。以下の向きがあります。
| 向き | 動作 |
|---|---|
| Portrait | アプリケーションは縦向きのモードです。デバイスは直立しており、ホームボタンは下にあります。 |
| PortraitUpsideDown | アプリケーションは縦向きのモードです。デバイスは上下逆になっており、ホームボタンが上にあります。 |
| LandscapeLeft | アプリケーションは横向きのモードです。デバイスは直立しており、ホームボタンが右側にあります。 |
| LandscapeRight | アプリケーションは横向きのモードです。デバイスは直立しており、ホームボタンが左側にあります。 |
画面の向きを手動でコントロールするには、Screen.orientation を上記のいずれかの向きに設定するか、ScreenOrientation.AutoRotation を使用します。自動回転を有効にした場合も、状況に応じて一部の向きを無効にすることができます。
以下のプロパティーは、 自動回転を制御します 。
アプリケーションの画面の向きは、アプリケーションのデフォルトの向きの設定に関係なく、ユーザーが設定したデバイスの向きによって変わる場合があります。
以下の表は、アプリケーションに設定されているデフォルトの画面の向きと、デバイスの向きに基づいてアプリケーションがロードされる実際の向きを示しています。
| デフォルトの画面の向き: 自動回転 | デフォルトの画面の向き: 縦向き | デフォルトの画面の向き: 横向き | |
|---|---|---|---|
| デバイスの向き: 自動回転 | アプリケーション画面は縦向きでロードされ、縦向き、縦向き (上下逆)、横右向き、横左向きに回転できます。 ノート: タブレットでは、アプリケーション画面はデバイスの向きに基づいて縦向きまたは横向きでロードされます。 |
アプリケーション画面は縦向きでロードされ、縦向きと縦向き (上下逆) に回転できます。 | アプリケーション画面は、デバイスと同じ向きにロードされます。デバイスが縦向きの場合、アプリケーション画面は縦向きでロードされ、横向きに回転できます。横向きの場合、画面は右向きと左向きにのみ回転できます。 ノート: タブレットでは、ユーザーがデバイスの自動回転設定をオフにしてからアプリケーションを再度開いたときに、アプリケーション画面の向きは変更されません。 |
| デバイスの向き: 縦向きロック | アプリケーション画面をロードすると縦向きでロックされます。 ノート: 縦向きの状態で、縦向きの ScreenOrientation.AutoRotation プロパティを false に設定した場合、デバイスを横向きに回転するまではアプリケーション画面は縦向きです。ただし、一度画面を横向きにすると、縦向きに回転して戻すことはできません。横向きの ScreenOrientation.AutoRotation プロパティを false に設定しても、画面の向きは変わりません。 |
アプリケーション画面をロードすると縦向きでロックされます。 | 縦向きオプションを false に設定しても、アプリケーション画面はロードされると縦向きにロックされます。画面の回転を許可するには、Screen.orientation プロパティに必要な向きを割り当てます。自動回転は ScreenOrientation.AutoRotation で有効にできます。 |
| デバイスの向き: 横向きロック | アプリケーションはロードされると横向きにロックされます。 | アプリケーションは横向きでロードされ、いずれかのオプションを false に設定しても、デバイスの向きに応じて横左向きまたは横右向きにロックされます。 向きを変更するには、Screen.orientation プロパティに必要な向きを割り当てます。自動回転は ScreenOrientation.AutoRotation で有効にできます。 |
アプリケーションは横向きでロードされ、デバイスの向きに応じて横左向きまたは横右向きにロックされます。 |
Android の マルチウィンドウモード は Unity アプリケーションをサポートします。ユーザーは Unity アプリケーションを表示するウィンドウのサイズを変更できるため、非標準のアスペクト比と解像度に合わせてユーザーインターフェースをスケールさせることをお勧めします。