Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Frame Debugger ウィンドウのリファレンス
レンダリングの Statistics ウィンドウリファレンス

フレームデバッガーのイベント情報のリファレンス

Frame Debugger ウィンドウの Event Information パネルには、ジオメトリの詳細や、ドローコールに使用されたシェーダーなど、イベントに関する情報が表示されます。

Event Information パネル
Event Information パネル
ラベル 説明
レンダーターゲットのセレクター: 複数のレンダーターゲットにレンダリングする場合 (複数の RenderTexture へのレンダリングや、深度にもレンダリングする場合など) に、ゲームビューに表示するレンダーターゲットを指定します。これは、G バッファ内の個々のレンダーターゲットを確認したい場合などに便利です。
カラーチャンネルセレクター: レンダーターゲットのどのカラーチャンネルを表示するかを指定します。
レベル: 白黒の強度を制御します。ライトの強さに基づいてゲームビューの領域を分離するために使用します。
出力/メッシュプレビュー: 選択したイベント出力とイベント内のメッシュジオメトリのプレビューを表示します。詳細については、プレビューを参照してください。
イベントプロパティ: 選択したイベントに関する詳細情報が表示されます。詳細については、イベントプロパティを参照してください。

Preview

プレビューセクションは 2 つのタブから構成されます。

  • Output タブには、選択したイベント出力のプレビューが表示されます。
  • Mesh Preview タブには、イベントでレンダリングされたメッシュジオメトリが表示されます。
URP サンプルシーンのパワージグソーメッシュが表示された Mesh Preview タブ。
URP サンプルシーンのパワージグソーメッシュが表示された Mesh Preview タブ。
ラベル 説明
Preview: イベント中にレンダリングされたメッシュジオメトリのプレビューです。
Mesh 名: プレビューに表示されているメッシュアセットの名前です。メッシュ名をクリックすると、Project ウィンドウにメッシュアセットが表示されます。ジオメトリがプロシージャルで、メッシュアセットが関連付けられていない場合は、ここは空になります (- が表示されます)。
Preview モード: プレビューでメッシュをレンダリングする方法を指定します。これで HDRP がモーションベクトルをレンダリングできるようになります。オブジェクトモーションベクトルを有効にする場合は、デフォルトにより、新しいメッシュレンダラーがオブジェクトモーションベクトルを書きますので、注意してください。この動作を変更するには、メッシュレンダラーを選択し、Inspector で Motion Vectors プロパティーの値を変更します。
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Shaded: マテリアルと基本ライトを使用してメッシュをレンダリングします。
UV Checker: メッシュの UV マップがどのようにテクスチャを適用するかを視覚化するために、メッシュにチェッカーボードのテクスチャを適用します。
UV Layout: 展開された UV マップで、メッシュの頂点がどのように構成されているかを表示します。このビューでは、Wireframe トグルは無効になっています。
Vertex Color: このメッシュの頂点が持つあらゆる頂点色を可視化します。頂点カラーを持つ頂点がない場合、このオプションは使用できません。
Normals: メッシュでの法線の相対的な向きを色で可視化します。
Tangents: メッシュでの接線データを色で可視化します。
Blendshapes: メッシュ上のブレンドシェイプのデフォーメーションを可視化します。メッシュにブレンドシェイプがない場合、このオプションは使用できません。
Wireframe トグル: メッシュのワイヤーフレームのオンとオフを切り替えます。オンにすると、プレビューにメッシュの頂点とエッジが表示されます。

イベントプロパティ

イベントプロパティのセクションには、選択したイベントのプロパティと値が表示されます。ここには、イベント自体についての情報を含んだ折りたたみ式の Details セクションと、シェーダープロパティのタイプごとの折りたたみ式セクションがあります。特定の折りたたみセクションがグレーアウト表示されている場合、イベントのシェーダーにそのタイプのプロパティが含まれていないことを意味します。各セクションに表示される情報の詳細は、以下を参照してください。

ノート: OpenGL および GLSL シェーダーを使用している場合、このパネルは、すべてのシェーダープロパティを頂点ステージの一部として表示します。

詳細

Details セクションには、ドローコールの数、レンダリングされたメッシュ、レンダリングに使用されたシェーダーなど、レンダリングイベントに関する情報が表示されます。

Event Information パネルの Details セクション
Event Information パネルの Details セクション
プロパティ 説明
RenderTarget レンダーターゲットの名前です。
Size レンダーターゲットのサイズです。
フォーマット レンダーターゲットの TextureFormat です。
Color Actions 以下の場合に色ターゲットで実行するアクションを示します。
• GPU による最初の色ターゲットのロード。詳細については、RenderBufferLoadAction を参照してください。
• GPU による色ターゲットへのレンダリングが完了。詳細については、RenderBufferStoreAction を参照してください。
Depth Actions 次の場合に深度ターゲットに対して実行するアクションを示します。
• GPU による最初の深度ターゲットのロード。詳細については、RenderBufferLoadAction を参照してください。
• GPU による深度ターゲットへのレンダリングが完了。詳細については、RenderBufferStoreAction を参照してください。
Memoryless レンダーテクスチャのメモリレスモードです。詳細については、メモリーレスを参照してください。
ColorMask レンダーターゲットに使用されるカラーチャンネルマスクです。詳細については、ColorMask を参照してください。
Blend Color 選択されたイベント中に使用されたカラーブレンディングの方法です。
Blend Alpha 選択されたイベント中に使用されたアルファブレンディングの方法です。
BlendOp Color Blend Color で使用されたカラーブレンディング操作です。
BlendOp Alpha Blend Alpha で使用されたアルファブレンディング操作です。
Draw Calls 選択されたイベント中に Unity が処理したドローコールの数です。
Vertices 選択されたイベント中に Unity が処理した頂点の数です。
Indices 選択されたイベント中に Unity が処理したインデックスの数です。
Clear Color 選択されたイベント中にレンダーターゲットを消去するために使用された色です。レンダーターゲットの消去が行われなかった場合は、ここに色が表示されません。
Clear Depth 選択されたイベント中に深度バッファを消去するために使用された色です。深度バッファの消去が行われなかった場合は、ここに色が表示されません。
Clear Stencil 選択されたイベント中にステンシルバッファを消去するために使用された色です。ステンシルバッファの消去が行われなかった場合は、ここに色が表示されません。
Batch cause SRP バッチャーで、選択されたレンダリングイベントを前のレンダリングイベントと一緒にバッチ処理できなかった理由です。
これは、アプリケーションが SRP バッチャーを使用している場合にのみ関連するものです。
メッシュ 選択されたイベント中に Unity がレンダリングしたメッシュのリストです。
Pass Unity で使用されたシェーダーパスです。
LightMode 選択されたイベント中に使用された LightMode パスタグです。
Used Shader 選択されたイベント中に使用されたシェーダーアセットです。これは元のシェーダーと異なることがあります。例えば、元のシェーダーがフォールバックシェーダーUSEPASS を使用している場合などです。
Original Shader Unity がパスに使用した、元のシェーダーです。
ZClip シェーダーの深度クリップモードです。
ZTest シェーダーの深度テストモードです。
ZWrite シェーダーの深度クリップモードです。
Cull シェーダーのカリングモードです。
Conservative シェーダーが慎重なラスタライゼーションを使用したかどうかを示します。
Offset 選択されたイベント中に使用された GPU の深度バイアスです。
Stencil 選択されたイベントでステンシルが有効になっているかどうかを示します。詳細については、ステンシルを参照してください。
Stencil Ref ステンシルのリファレンス値です。
Stencil ReadMask ステンシルテストの実行に使用された、ステンシルの readMask の値です。
Stencil WriteMask ステンシルバッファへの書き込みに使用された、ステンシルの writeMask の値です。
Stencil Comp GPU が全てのピクセルのステンシルテストのために実行した操作です。
Stencil Pass ステンシルテストと深度テストの両方に合格したピクセルのステンシルバッファに対する、GPU で実行された操作です。
Stencil Fail ステンシルテストに合格しなかったピクセルのステンシルバッファに対して GPU が実行した操作です。
Stencil ZFail ステンシルテストには合格したが深度テストには合格しなかったピクセルのステンシルバッファに対して、GPU が実行した操作です。

Keywords

このセクションには、レンダリングイベントで使用された、有効なシェーダーキーワードに関する情報が表示されます。

Event Information パネルの Keywords セクション
Event Information パネルの Keywords セクション
プロパティ 説明
名前 シェーダーキーワードの名前です。
Stage シェーダーキーワードが使用されたシェーダーステージ。可能性のある値は以下のとおりです。
vs: 頂点シェーダー
fs: フラグメントシェーダー
gs: ジオメトリシェーダー
hs: ハルシェーダー
ds: ドメインシェーダー
Scope キーワードのスコープがグローバルかローカルかを示します。詳細については、キーワードの宣言を参照してください。
Dynamic キーワードが動的かどうかを示します。詳細は、HLSL のシェーダーキーワードの宣言と使用を参照してください。

テクスチャ

Texture セクションには、レンダリングイベント中に使用された名前付きテクスチャに関する情報が表示されます。

Event Information パネルの Textures セクション
Event Information パネルの Textures セクション
プロパティ 説明
名前 テクスチャのプロパティ名です。
Stage テクスチャが使用されたシェーダーステージです。可能性のある値は以下のとおりです。
vs: 頂点シェーダー
fs: フラグメントシェーダー
gs: ジオメトリシェーダー
hs: ハルシェーダー
ds: ドメインシェーダー
Size テクスチャのサイズです。2D テクスチャの場合は幅と高さ、3D テクスチャの場合は幅、高さ、奥行きです。
Sampler Type テクスチャのタイプ (2D テクスチャ、キューブマップ、3D ボリュームテクスチャなど) を示します。
Color Format テクスチャで使用されるカラーフォーマットです。RenderTexture 形式の詳細については、GraphicsFormat を参照してください。他のテクスチャタイプの形式に関する詳細は、TextureFormat を参照してください。
Depth Stencil Format RenderTexture の深度ステンシルフォーマットです。For more information, see RenderTexture.depthStencilFormat.
ノート: テクスチャが RenderTexture でない場合、ここにグラフィックス形式は表示されません。
Texture テクスチャ名です。

Ints

Ints セクションには、レンダリングイベント中に使用された名前付き int 値に関する情報が表示されます。

Event Information パネルの Ints セクション
Event Information パネルの Ints セクション
プロパティ 説明
名前 シェーダー内の int プロパティの名前です。
Stage int プロパティが使用されたシェーダーステージです。可能性のある値は以下のとおりです。
vs: 頂点シェーダー
fs: フラグメントシェーダー
gs: ジオメトリシェーダー
hs: ハルシェーダー
ds: ドメインシェーダー
int プロパティの値です。

Floats

Floats セクションには、レンダリングイベント中に使用された名前付きの Float 値に関する情報が表示されます。

Event Information パネルの Floats セクション
Event Information パネルの Floats セクション
プロパティ 説明
名前 シェーダー内の Float プロパティの名前です。
Stage float プロパティが使用されたシェーダーステージです。可能性のある値は以下のとおりです。
vs: 頂点シェーダー
fs: フラグメントシェーダー
gs: ジオメトリシェーダー
hs: ハルシェーダー
ds: ドメインシェーダー
Float プロパティの値です。

Vectors

Event Information パネルの Vectors セクション
Event Information パネルの Vectors セクション
プロパティ 説明
名前 シェーダー内の Vector プロパティの名前です。
Stage vector プロパティが使用されたシェーダーステージです。可能性のある値は以下のとおりです。
vs: 頂点シェーダー
fs: フラグメントシェーダー
gs: ジオメトリシェーダー
hs: ハルシェーダー
ds: ドメインシェーダー
Value(R) ベクトルの R 成分です。
Value(G) ベクトルの G 成分です。
Value(B) ベクトルの B 成分です。
Value(A) ベクトルの A 成分です。

Matrices

Matrices セクションには、レンダリングイベント中に使用した名前付きの matrix 値に関する情報が表示されます。

Event Information パネルの Matrices セクション
Event Information パネルの Matrices セクション
プロパティ 説明
名前 シェーダー内の Matrix プロパティの名前です。
Stage matrix プロパティが使用されたシェーダーステージです。可能性のある値は以下のとおりです。
vs: 頂点シェーダー
fs: フラグメントシェーダー
gs: ジオメトリシェーダー
hs: ハルシェーダー
ds: ドメインシェーダー
Column 0 行列の最初の列の値です。
Column 1 行列の 2 番目の列の値です。
Column 2 行列の 3 番目の列の値です。
Column 3 行列の 4 番目の列の値です。

Buffers

Buffers セクションには、レンダリングイベント中に使用された名前付き buffers 値に関する情報が表示されます。

Event Information パネルの Buffers セクション
Event Information パネルの Buffers セクション
プロパティ 説明
名前 シェーダー内のバッファの名前です。
Stage buffer が使用されたシェーダーステージです。可能性のある値は以下のとおりです。
vs: 頂点シェーダー
fs: フラグメントシェーダー
gs: ジオメトリシェーダー
hs: ハルシェーダー
ds: ドメインシェーダー

Constant Buffers

この Constant Buffers セクションには、レンダリングイベント中に使用された名前付きの constant buffer に関する情報が表示されます。

Event Information パネルの Constant Buffers セクション
Event Information パネルの Constant Buffers セクション
プロパティ 説明
名前 シェーダー内の定数バッファの名前です。
Stage constant buffer が使用されたシェーダーステージです。可能性のある値は以下のとおりです。
vs: 頂点シェーダー
fs: フラグメントシェーダー
gs: ジオメトリシェーダー
hs: ハルシェーダー
ds: ドメインシェーダー
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