Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Particle System Force Field コンポーネントのリファレンス
アニメーションシステムからパーティクルシステムへのアクセス

C# Job System をパーティクルシステムのワークフローに統合

パーティクルシステムは、Unity の C# Job System を使用して独自の動作をパーティクルに適用できます。

Unity は C# Job System の作業をワーカースレッドに分配し、Burst コンパイラーを使用できます。GetParticles() メソッドと SetParticles() メソッドは同様の機能を備えていますが、メインスレッドで実行され、Unity の Burst コンパイラーは使用できません。

デフォルトでは、パーティクルシステムのジョブは、そのパーティクルシステムに属する 1つ以上のパーティクルにのみアクセスできます。Unity は、ParticleSystemJobData 構造体を使用してこのデータをジョブに渡します。ジョブが必要とするその他のデータは、追加のパラメーターとして渡す必要があります。

パーティクルデータにアクセスするために、Unity は以下のジョブタイプをサポートします。

IJobParticleSystem

このジョブタイプは、1 つのワーカースレッドで 1 つのジョブを実行します。ジョブは、パーティクルシステムに属するすべてのパーティクルにアクセスできます。例えば、このジョブタイプのコードについては、IJobParticleSystem.Execute() スクリプティングリファレンスを参照してください。

IJobParticleSystemParallelFor

このジョブタイプは、複数のワーカースレッドで複数のジョブを実行します。各ジョブは、ジョブの Execute() 関数で指定されたインデックスのパーティクルにのみアクセスできます。例えば、このジョブタイプのコードについては、IJobParticleSystemParallelFor.Execute() スクリプティングリファレンスを参照してください。

IJobParticleSystemParallelForBatch

このジョブタイプは、複数のワーカースレッドで複数のジョブを実行します。各ジョブは、ジョブの Execute() 関数で指定された範囲内のパーティクルにのみアクセスできます。このジョブタイプのサンプルコードについては、IJobParticleSystemParallelForBatch.Execute() スクリプティングリファレンスを参照してください。

Burst

他の C# ジョブの場合と同様に、Burst コンパイラーを使用して、パーティクルジョブを高度に最適化された Burst ジョブにコンパイルできます。詳細については、Burst コンパイラーのドキュメントを参照してください。

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