Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
低 LOD メッシュへの 2D ビルボードの適用
ビルボードアセットのリファレンス

Billboard Renderer コンポーネントのリファレンス

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Billboard Renderer コンポーネントのプロパティと設定を探ることで、Unity がビルボードをレンダリングする方法とライティングとのインタラクションをカスタマイズできます。

プロパティ

このコンポーネントのプロパティは、以下のセクションに分かれています。

全般的な設定

このセクションには、コンポーネントのル基本の一般プロパティが含まれます。

プロパティ 機能
ビルボード このコンポーネントがレンダリングするビルボードアセットを指定します。

ライティング

Lighting セクションには、この Billboard Renderer が Unity のライティングとどのように相互作用するかを制御するプロパティが含まれています。

プロパティ 機能
Cast Shadows 適切なライトに照らされた場合にメッシュが影を作るかどうか、および作る場合はその方法を指定します。
On 影を作るライトがメッシュを照らすと、メッシュが影を落とします。
Off メッシュは影を落としません。
Two Sided メッシュはどちら側からも両面シャドウを投影します。Enlighten Realtime Global Illumination とプログレッシブライトマッパーは両面シャドウをサポートしません。
Shadows Only メッシュからの影は表示されますが、メッシュ自体は表示されません。
Receive Shadows これを有効にすると、メッシュ上に投影される影が表示されます。これは、プログレッシブライトマッパーを使用するときに限りサポートされます。

Probes

Probes セクションには、ライトプローブとリフレクションプローブに関連するプロパティが含まれています。

プロパティ 機能
Light Probes この Renderer が Light Probe システムからライトを受け取る方法を設定します。

詳細については、ライトプローブを参照してください。
Off レンダラーは補間したライトプローブを全く使用しません。
Blend Probes Renderer は 1 つの補間したライトプローブを使用します。これはデフォルトの値です。
Use Proxy Volume レンダラーは補間したライトプローブの 3D グリッドを使用します。
Custom Provided Renderer は、MaterialPropertyBlock から Light Probe シェーダーの共通の値を抽出します。
Proxy Volume Override Light Probe Proxy Volume コンポーネントを持つ別のゲームオブジェクトへのリファレンスを設定します。

このプロパティは、Light ProbesUse Proxy Volume に設定されている場合にのみ表示されます。
リフレクションプローブ レンダラーが Reflection Probe システムからリフレクションを取得する方法を設定します。
Off リフレクションプローブを無効にします。Unity はリフレクションにスカイボックスを使用します。
Blend Probes リフレクションプローブを有効にします。ブレンドはリフレクションプローブ間でのみ発生します。これは、異なるライティング設定のエリア間でキャラクターが遷移する場合の屋内環境で役立ちます。
Blend Probes and Skybox リフレクションプローブを有効にします。プローブ間、または、プローブとデフォルトのリフレクションの間でブレンドが発生します。これは屋外環境で役立ちます。
簡単 リフレクションプローブを有効にします。ただし、2 つの重複したボリュームがあるとき、リフレクションプローブ間でブレンドは発生しません。

Additional Settings

このセクションには、追加のレンダリングプロパティが含まれます。

プロパティ 機能
Motion Vectors Renderer のピクセルごとの画面スペースモーションをフレーム間で追跡するためにモーションベクトルを使用するかどうかを設定します。この情報を使用して、モーションブラーなどのポストプロセスエフェクトを適用できます。

すべてのプラットフォームがモーションベクトルをサポートしているわけではないことに注意してください。詳細については、SystemInfo.supportsMotionVectors を参照してください。
Camera Motion Only カメラの動きのみを使用してモーションを追跡します。
Per Object Motion 特定のパスを使用して、このレンダラーのモーションを追跡します。
Force No Motion モーションを追跡しません。
Dynamic Occlusion Dynamic Occlusion を有効にすると、レンダリングされるゲームオブジェクトを静的遮蔽物がカメラのビューから遮断した場合に、Unity はそのゲームオブジェクトをカリングし (除き) ます。Dynamic Occlusion はデフォルトで有効になっています。

Dynamic Occlusion が無効の場合、静的遮蔽物がレンダリングされるゲームオブジェクトをカメラのビューから遮断しても、Unity はそれをカリングしません。Dynamic Occlusion を無効にすると、壁の背後にキャラクターのアウトラインを描画するなどの効果が得られます。

詳細については、オクルージョンカリングに関するドキュメントを参照してください。

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