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OpenGL コア詳細

DirectX 11 と OpenGL Core

Unity では DirectX 11 や OpenGL Core などのグラフィックス API を使用し、コンピュートシェーダー、テッセレーション シェーダー、シェーダーモデル 5.0 など、その優れた機能を利用することが可能です。

DirectX 11 の有効化

このオプションは、デフォルトで有効になっています (つまり Windows では、ゲームとエディターで DX11 が使用され、使用できない場合は DX9 を使用してフォールバックします)。 ゲームのビルドとエディターで DirectX 11 を使用可能にするには、プレーヤー設定Use DX11 オプション を有効にします。

注意 *DX11 を使用するには、少なくとも Windows Vista かそれ以降で、少なくとも DX10 レベル (できれば DX11 レベル) の GPU が必要です。DX11 モードで作動している場合は、Unity エディターウィンドウのタイトルの後ろに <DX11> と表示されます。

OpenGL Core の有効化

このオプションは、Mac と Linux ではデフォルトで有効になっています (つまりこれらのプラットフォームでは、ゲームとエディターで OpenGL Core が使用されています)。

Windows で OpenGL Core を使用可能にしデフォルトに設定するには、Player Settings で Auto Graphics API for Windows のチェックを外し、OpenGL Core をリストに加えます。デフォルトにしたい場合には、OpenGL Core をリストの一番上にドラッグします。

Windows で OpenGL Core を有効にする
Windows で OpenGL Core を有効にする

注意 OpenGL Core の利用するための最低仕様は以下のとおりです。*

  • Mac OS X 10.8 (OpenGL 3.2)、MacOSX 10.9 (OpenGL 3.2 to 4.1)
  • 以下を登載の Windows - 2006年以降の NVIDIA (GeForce 8)、2006年以降の AMD (Radeon HD 2000)、2012年以降の Intel (HD 4000 / IvyBridge) (OpenGL 3.2 to OpenGL 4.5)
  • Linux (OpenGL 3.2 から OpenGL 4.5)

DX11 / OpenGL Core の効果が表れる画像効果

コンピュートシェーダー

コンピュートシェーダーにより GPU を超並列プロセッサーとして使用できます。モードの詳細については コンピュートシェーダー を参照してください

テッセレーションとジオメトリシェーダー

サーフェイスシェーダーは簡単なテッセレーションと Displacement をサポートします。詳細については Surface Shader テッセレーション を参照してください。

手動で シェーダープログラム を書く場合、DirectX 11 シェーダーモデル 5.0 機能、すなわちジオメトリ、Hull、ドメインシェーダーを含めて、を完全に使用できます。

サーフェイスシェーダーと DirectX 11

現在 Surface Shader コンパイルパイプラインの一部は DirectX 特有の HLSL 文法を解釈できないため、HLSL 機能である StructuredBuffers や RWTextures 、その他の非 DirectX 9 文法を使用する場合、DirectX 11 のみのプリプロセッサーマクロでラッピングする必要があります。詳細については プラットフォーム別のレンダリングの違い を参照してください。

サンプル

以下のスクリーンショットは、DirectX 11 や OpenGL Core で可能な効果の例を表しています。

これらスクリーンショットにおける Raymarching を使用した Volumetric Explosion はシェーダーモデル 5.0 により説得力ある表現となります。さらにデプス値を生成および更新して、デプスにもとづいたイメージエフェクト、すなわち Depth of Field やモーションブラーなど、と完全に互換性があります。
これらスクリーンショットにおける Raymarching を使用した Volumetric Explosion はシェーダーモデル 5.0 により説得力ある表現となります。さらにデプス値を生成および更新して、デプスにもとづいたイメージエフェクト、すなわち Depth of Field やモーションブラーなど、と完全に互換性があります。
この画像の髪の毛は、テッセレーショと geometry シェーダー を使って、一本づつ動的に生成しアニメーション化されています。シェーディングは Kajiya-Kai モデルに基づいており、さらに本物らしい光の放散と反射のビヘイビアを可能にしています。
この画像の髪の毛は、テッセレーショと geometry シェーダー を使って、一本づつ動的に生成しアニメーション化されています。シェーディングは Kajiya-Kai モデルに基づいており、さらに本物らしい光の放散と反射のビヘイビアを可能にしています。
前述の髪の毛のテクニックと似て、スリッパの毛皮もまたシンプルなスリッパのメッシュから発生させたジオメトリの生成にもとづいています。
前述の髪の毛のテクニックと似て、スリッパの毛皮もまたシンプルなスリッパのメッシュから発生させたジオメトリの生成にもとづいています。

’’この画像でのブラーエフェクト( Bokeh として知られる)は非常に明るいピクセル上でのテクスチャのスプラッティングにもとづいています。これにより HDR レンダリングとも組み合わせると特にリアリティのあるカメラレンズのブラーを生成できます。

上記のスクリーンショットのようなレンズブラーの強調です。これは新しい Depth of Field を使用して得られるものです。
上記のスクリーンショットのようなレンズブラーの強調です。これは新しい Depth of Field を使用して得られるものです。
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