Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
レンダーパイプライン
スクリプタブルレンダーパイプラインの基礎

レンダーパイプラインの概要

レンダーパイプラインは、シーン内のオブジェクトを取得し、画面に表示します。

レンダーパイプラインの仕組み

レンダーパイプラインは、以下のステップに従います。

  1. カリング。パイプラインは、シーンから表示するオブジェクトを決定します。これは通常、カメラ ビューの外側にあるオブジェクトを削除すること (錐台カリング) や、他のオブジェクトの背後に隠れているオブジェクトを削除すること (オクルージョンカリング) を意味します。
  2. レンダリング。パイプラインは、オブジェクトを正しいライティングでピクセルバッファに描画します。
  3. ポストプロセス。パイプラインは、ピクセルバッファを変更し、表示用の最終的な出力フレームを生成します。変更の例としては、色グレーディング、ブルーム、被写界深度などがあります。

レンダーパイプラインは、Unity が新しいフレームを生成するたびに、これらのステップを繰り返します。

Unity のレンダーパイプライン

Unity では、さまざまなレンダーパイプラインを選択することができます。Unity には、機能や性能が異なる 3 つのあらかじめビルドされたレンダーパイプラインが用意されています。また、自分でレンダーパイプラインを作成することもできます。

ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) は、カスタマイズ可能なスクリプタブルレンダーパイプラインです。さまざまなプラットフォームでスケーラブルなグラフィックスを作成できます。

HD レンダーパイプライン (HDRP) は、ハイエンドプラットフォームで最先端の忠実度の高いグラフィックスを作成できる、スクリプタブルレンダーパイプラインです。

ビルトインレンダーパイプライン は、汎用レンダーパイプラインで、カスタマイズのオプションが限られています。

スクリプタブルレンダーパイプラインでは、カリング、レンダリング、ポストプロセスの方法を C# で直接検査および変更できます。このレベルのカスタマイズは、C++ で Unity エンジンのソースコードにアクセスする ときに、ビルトインレンダーパイプラインで行うこともできます。

経験豊富なグラフィックス開発者は、高度なカスタマイズが必要な場合に、Unity のスクリプタブルレンダーパイプライン API を使用して 独自のカスタムレンダーパイプラインを作成 することもできます。

プロジェクトでの適切なパイプラインの選択の詳細については、レンダーパイプラインの選択 を参照してください。

追加リソース

レンダーパイプライン
スクリプタブルレンダーパイプラインの基礎