ノート: このページの ShaderLab 機能は古いものであり、後方互換性のためだけにドキュメント化されています。シェーダーのソースファイルに HLSL コードが含まれている場合、Unity はこれらのコマンドを完全に無視します。シェーダーのソースファイルに HLSL コードが含まれていない場合、Unity はインポート時にこれらのコマンドを通常のシェーダープログラムにコンパイルします。
| 機能名 | ビルトインレンダーパイプライン | ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) | HD レンダーパイプライン (HDRP) | カスタム SRP |
|---|---|---|---|---|
| 古いフォグ | はい | いいえ | いいえ | いいえ |
Fog コマンドを使用すると、従来の固定機能スタイルのコマンドを使用して記述されたシェーダーで、Unity のビルトインのフォグを有効または無効にすることができます。
RenderSettings クラス、または Lighting ウィンドウ を使用して、ビルトインのフォグ効果のプロジェクト設定を行い、このコマンドを使用して、指定したパスでフォグを有効または無効にします。
フォグは生成されたピクセルの色を、カメラからの距離に基づいて指定した色にブレンドします。フォグにより、ブレンドされたピクセルのアルファ値は修正されず、RGB のみ変更されます。
| パラメーター | 値 | 機能 |
|---|---|---|
| Mode | Off |
このパスにビルトインのフォグを適用しません。 |
Global |
プロジェクト設定に基づいて、このパスにビルトインのフォグを適用します。 プロジェクト設定でフォグが無効になっている場合、Unity はこのパスにフォグを適用しません。 |
このコードサンプルでは、Pass ブロックでこのコマンドを使用するための構文を示しています。
Shader "Examples/FogExample"
{
SubShader
{
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
Fog Off
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}