Unity の物理システムとライティングシステムは、インポートされたモデルファイルにおいてゲーム世界の 1 メートルが 1 ユニットであると仮定します。
異なる 3D パッケージのデフォルトは以下の通りです。
異なるスケール係数を持つ 3D モデリングアプリケーションから Unity にモデルファイルをインポートする場合は、Convert Units オプションを有効にすると、ファイルのユニットを Unity のスケールを使用するように変換できます。
Unity にファイルをインポートする前に、ファイルを最適化するためにいくつかのステップが必要です。
エクスポートする対象を検討します。シーンオブジェクトの中には必須のものもあれば、不要なものもあります。必要不可欠なオブジェクトのみにすることで、Unity のデータを最適化できます。これは、シーンから不要なデータを削除するのに役立ちます。また、プリセットまたはカスタムのシーンエクスポート機能を使用して、エクスポートプロセスを自動化または簡素化することもできます。
以下の表は、各アセットタイプが Unity で最も最適に動作するために必要な特別な注意事項をまとめたものです。
| オブジェクト | 準備 |
|---|---|
| メッシュ | すべての NURBS、NURMS、スプライン、パッチ、サブディビジョンサーフェスはすべてポリゴンに変換する必要があります (三角形分割または四角形分割)。 |
| デフォーマーのベイク | .fbx ファイル形式にエクスポートする前に、アプリケーションのモデルにデフォーマーをベイクすることを忘れないでください。例えば、Maya から複雑なリグをエクスポートする場合は、モデルを .fbx にエクスポートする前に、デフォーメーションをスキンウェイトにベイクすることができます。 |
| テクスチャ | アプリケーションのテクスチャが Unity プロジェクトのものか、Unity プロジェクトの Textures フォルダーにコピーされているもののいずれかであることを確認してください。注意Embed Media オプションを使用して .fbx ファイルにテクスチャを埋め込まないでください。Unity はテクスチャを使用する前に抽出する必要があるため、テクスチャを埋め込むとプロジェクトのサイズが大きくなり、インポート処理が低速になります。 |
| スムージング | ブレンドシェイプの法線をインポートする場合は、FBX ファイルにスムージンググループが必要です。 |
.fbx ファイルをエクスポートする前に、3D モデリングアプリケーションがサポートする最新の .fbx エクスポーターバージョンを使用していることを確認してください。.fbx にエクスポートする場合は、3D モデリングアプリケーションのエクスポートダイアログの各設定をメモして、Unity で .fbx インポート設定を一致させてください。ほとんどの .fbx エクスポーターでは、特定のアニメーション、カメラ、およびライティングエフェクトのエクスポートを有効または無効にできるため、Unity にインポートするときに欠落がある場合は、エクスポートされたかどうかを確認します。
.fbx ファイルを Unity にインポートする前に、エクスポートしたファイルのサイズを確認します。ファイルサイズのサニティチェックを行います (例えば、10KB より大きいかどうかを確認します)。.fbx ファイルを生成に使用した 3D モデリングソフトウェアに再インポートします (例えば、新しいシーンに)。期待通りの結果になっているかどうかを確認します。
ファイルを Unity にインポートするには、インポートの手順に従います。ここでは、3D モデリングソフトウェアでエクスポートオプションを設定する方法に注意してください。