Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Transparent Specular
Transparent Bumped Specular

Transparent/Bumped Diffuse

ノート: Unity 5 ではスタンダードシェーダーが導入され、このシェーダーと置き換えられました。

Transparent プロパティ

ノート: Unity 5 では、このシェーダーに代わるものとして スタンダードシェーダー を導入しています。

このシェーダーは、メインテクスチャのアルファチャンネルを読み取り、メッシュ形状の一部あるいはすべてを透明にできます。アルファチャンネルでは、 0 (黒) は完全に透明、255 (白) は完全に不透明です。メインテクスチャにアルファチャンネルがない場合、オブジェクトは完全に不透明な状態で表示されます。

ゲーム内で透明なオブジェクトを使用する場合は扱いに注意が必要です。グラフィックスプログラミングの従来の問題により、ゲーム内でソートの問題が発生する可能性があるためです。例えば、2 つのウィンドウを同時に見たときにおかしな結果が表示される場合、透明度の使用に関して昔からある問題が発生しています。一般的に注意すべきことは、ある透明オブジェクトが別のオブジェクトの前に通常とは異なる形で描画される可能性があることです。 特に、オブジェクトが交差していたり、互いを囲っていたり、サイズが大きく異なっていたりする場合は注意が必要です 。そのため、透明オブジェクトは必要な場合にのみ使用し、過度に使用しないようにしてください。また、このようなソートの問題が発生する可能性があることをデザイナーに周知し、設計を変更してこれらの問題を防げるよう準備をしておく必要があります。

法線マッププロパティ

Diffuse (拡散) シェーダーと同様に、簡単な Lambertian (ランバート) ライティングモデルを計算します。表面のライティングはライトとの角度が小さくなるにつれ弱まります。ライティングは角度のみに依存し、カメラの移動や回転による変更の影響は受けません。

Normal mapping (法線マップ) は細かい表面のディテールを、ポリゴンの量を増やして実際にディテールを削り出すのではなく、テクスチャによりシミュレートします。実際にオブジェクトの形状は変更しませんが、Normal Map (法線マップ) と呼ばれる特殊なテクスチャを使用してこの効果を得ます。法線マップでは、各ピクセルのカラー値は表面法線の角度を表します。次にこの値を形状の代わりに使用してライティングを計算します。オブジェクトのライティングを計算するにあたり、効果的に法線マップによってメッシュの形状の影響をオーバーライドします。

法線マップの作成

Unity の外部で作成された法線マップをインポートできます。また、通常のグレースケールの画像をインポートして Unity 内から法線マップに変換することもできます。(このページでは、スタンダードシェーダー に取って代わられた古い機能のシェーダーについて説明しますが、スタンダードシェーダーでの法線マップ の使用方法について詳しく知ることができます)

技術的な詳細

法線マップは、接空間タイプの法線マップです。接空間とはモデル形状の “表面に沿った” 空間です。この空間において、Z 軸は必ず表面から離れる方向を指します。接空間による法線マップは他の “オブジェクト空間” タイプの法線マップと比較すると少し高コストですが、いくつかの長所があります。

  1. モデルの変形に使用できます。つまり変形している平面において、バンプは維持され、正しく機能します。
  2. モデルの異なる部分に法線マップのパーツを再利用することができます、あるいは別のモデルに使用できます。

Diffuse (拡散)プロパティ

Diffuse は簡単な (Lambertian) ライティングモデルを計算します。表面のライティングはライトとの角度が小さくなるにつれ弱まります。ライティングはこの角度のみに依存し、カメラの移動または回転による影響を受けません。

Performance

一般的に、このシェーダーは低コストで描画できます。詳細については、シェーダーのパフォーマンスに関するページを参照してください。

TransBumpedDiffuse

Transparent Specular
Transparent Bumped Specular