Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ライトマップとベイクの概要
ベイクしたライティングのプレビュー

シーンの準備とライトマップのベイク

Lighting ウィンドウを開くには、Unity エディターのメニューから Window > Rendering > Lighting の順に選択します。ライトマップを適用するすべてのメッシュに、ライトマッピングに適切な UV が設定されるようにします。最も簡単な方法は、メッシュのインポート設定 を開き、Generate Lightmap UVs 設定を有効にすることです。

次に、ライトマップの解像度を制御するために、Lightmapping Settings セクションに移動し、Lightmap Resolution の値を調整します。

レンダラーがライトマップに含まれるためには、以下の条件を満たしている必要があります。

  • Mesh Renderer または Terrain コンポーネントを持つ。
  • Contribute GI がチェックされている。
  • ライトマップをサポートするビルトインのマテリアルまたはシェーダー、あるいは メタパス を持つビルトインレンダーパイプラインのシェーダーを使用している。

Light Explorer でライトの設定を調整することもできます。Light Explorer を開くには、Window > Rendering > Light Explorer の順に移動します。

静的 vs 動的

どのグローバルイルミネーションシステムを使用しても、Unity はライティングのベイク/事前計算中に “Contribute GI” とマークされたオブジェクトのみを考慮します。動的 (静的でない) オブジェクトは、シーン全体に配置されたライトプローブに依存して間接光を受けます。

ライティングのベイク/事前計算の処理は比較的時間がかかるため、凹面やセルフシャドウイングなど、明確なライティングのバリエーションを持つ大規模で複雑なアセットにのみ “Contribute GI” のタグを付けるようにしてください。均一なライトを受ける小さい凸状のメッシュには、“Contribute GI” を設定しないようにし、より単純なライトの近似を保存する ライトプローブ から間接光を受けるようにしてください。より大きな動的オブジェクトは LPPV を使用することで、より適切に局地化された間接光を受けることができます。適切なライティング品質を維持しながらベイク時間を最小化するためには、シーン内で “Contribute GI” とタグ付けするオブジェクトの数を制限することが非常に重要です。この最適化プロセスとプローブライティングの重要性については、この チュートリアル で詳しく説明されています。

ライトマップとベイクの概要
ベイクしたライティングのプレビュー