Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Lightmap Parameters アセットの Inspector ウィンドウのリファレンス
マテリアルとシェーダー

ライティングのためのデバッグ描画モードリファレンス

シーンビューには、シーンのライティングの理解とデバッグに役立つ、デバッグ描画モードがいくつかあります。

シーンビューのビューオプションツールバー を使用して、デバッグ描画モードを選択します。

ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) または HD レンダーパイプライン (HDRP) を使用する場合、すべてのモードは表示されません。Rendering Debugger ウィンドウを使用して、これらのパイプラインのライティングをデバッグできます。

ライティング

Contributors / Receivers

Contributors / Receivers モードでは、オブジェクトがグローバルイルミネーションに寄与しているか、グローバルイルミネーションを受けているかに応じて、以下の色が表示されます。

  • オレンジ: オブジェクトがグローバルイルミネーションに寄与していないことを示します。これを変更するには、オブジェクトの Static Editor Flags プロパティContribute GI フラグを使用します。
  • 緑: オブジェクトがライトマップからグローバルイルミネーションを受けていることを示します。これを変更するには、オブジェクトの Mesh Renderer コンポーネントReceive Global Illumination 設定を使用します。
  • 青: オブジェクトがライトプローブからグローバルイルミネーションを受けていることを示します。これを変更するには、オブジェクトの Mesh Renderer コンポーネントReceive Global Illumination 設定を使用します。

色は、Preferences ウィンドウ を使用してカスタマイズできます。

Shadow Cascades

Shadow Cascades モードでは、シャドウカスケード ごとに異なる色が表示されます。色は、Quality Settings ウィンドウShadows セクションのシャドウカスケードの色と同じです。

このモードは、シャドウディスタンス、カスケード数、カスケードシャドウ分割の調整に役立ちます。

このモードでは、シャドウディスタンスの代わりにシーンビューのファークリップ面を使用します。ファークリップ面の距離が狭いカメラのゲーム内の動作と一致させる場合は、シャドウディスタンスを小さくする必要がある場合があります。

グローバルイルミネーション

以下のモードは、Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーション またはベイクしたグローバルイルミネーション を使用する場合に有効になります。

Indirect (リアルタイムグローバルイルミネーションのみ)

Indirect モードでは、Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションによって生成されたリアルタイムライトマップを表示します。

Directionality

Directionality モードでは、支配的なライトの向きを色として表示します。詳細は、指向性モード を参照してください。

Albedo

Albedo モードでは、マテリアルのアルベド色を表示します。

Emissive

Emissive モードでは、エミッシブマテリアル のエミッシブ色を表示します。

UV Charts

UV Charts モードでは、UV チャート (UV アイランドとも呼ばれます) ごとに異なる色を表示します。

このモードを使用して、ライトマップがジオメトリでどう拡大縮小しているかを確認できます。スケールを変更するには、ライトマップパラメーターアセットResolution や、個々のレンダラーの Scale in Lightmap プロパティを使用します。

Systems (リアルタイムグローバルイルミネーションのみ)

Systems モードでは、Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションがリアルタイムライトマップを生成するために作成するクラスタ (システム) のグループごとに異なる色を表示します。

詳細については、Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションの仕組み を参照してください。

Clustering (リアルタイムグローバルイルミネーションのみ)

Clustering モードでは、Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションがリアルタイムライトマップを生成するために作成するクラスタごとに異なる色を表示します。

大規模なシーンでは、Unity がメモリに保存できる数を超えるクラスタが生成される可能性があります。クラスタの数を減らすには、ライトマップパラメーターアセットCluster Resolution 設定を使用して、クラスタとジオメトリの割合を調整します。

詳細については、Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションの仕組み を参照してください。

Lit Clustering (リアルタイムグローバルイルミネーションのみ)

Lit Clustering モードでは、 Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションがリアルタイムライトマップを生成するために作成するクラスタごとに異なる色を表示し、リアルタイムライトマップの色を適用します。

Texel Validity (ベイクしたグローバルイルミネーションのみ)

Texel Validity モードでは、ベイクしたライトマップテクセルが無効の場合、サーフェスに赤を表示します。Unity は、ライトマッピングプロセスがサーフェスから光線を放ち、ほとんどが裏面にヒットする場合、テクセルを無効とします。Unity は隣接する有効なテクセルを参照して無効なテクセルの色を補間しようとします。

テクセルを無効とするしきい値を調整するには、ライトマップパラメーターアセットBackface Tolerance 設定を使用します。

UV Overlap (ベイクしたグローバルイルミネーションのみ)

UV Overlap モードでは、ベイクしたライトマップテクセルが別のライトマップチャートのテクセルに近すぎて、エイリアシング、ピクセル化、その他の問題が発生する可能性がある場合、赤で表示します。詳細については、ライトマップの UV オーバーラップの修正 を参照してください。

Lightmap indices (ベイクしたグローバルイルミネーションのみ)

Lightmap indices モードでは、ベイクしたライトマップごとに異なる色を表示します。

Light Overlap (ベイクしたグローバルイルミネーションのみ)

Shadowmask ライティングモード を使用する場合、Light Overlap モードでは、ライトがベイクしたシャドウマスクのテクスチャに寄与しない場合にライトボリュームを赤で表示します。つまり、4 つ以上のライトボリュームが重なるため、ハイライトされるライトは完全にベイクされたライトにフォールバックする必要があります。詳細については、ライトモード:シャドウマスク を参照してください。

Baked Lightmap (ベイクしたグローバルイルミネーションのみ)

Baked Lightmap モードでは、ベイクしたグローバルイルミネーションによって生成されたライトマップを表示します。

Shadowmask (ベイクしたグローバルイルミネーションのみ)

Shadowmask ライティングモード を使用する場合、Shadowmask モードでは、ベイクしたシャドウマスクテクスチャを表示します。詳細については、ライトモード:シャドウマスク を参照してください。

ライティング可視化オーバーレイリファレンス

ライティング可視化 オーバーレイのプロパティは、選択したデバッグ描画モードによって異なります。

プロパティ 説明
Lighting Data Unity がデバッグ描画モードで現在ベイクしたライトマップを使用するか、シーンの更新時に Unity が再ベイクする一時的なライトマップを使用するかを選択します。詳細については、ライトマッピングのプレビュー を参照してください。
Baked 現在のベイクしたライトマップを使用します。
Preview シーンの更新時に Unity が再ベイクする一時的なライトマップを使用します。
Show Lightmap Resolution チェッカーボードのパターンを使用してライトマップの解像度を表示します。各チェックはライトマップの 1 ピクセルです。
Highlight Back-Facing Geometry 背面ジオメトリを紫で表示します。色を変更するには、Preferences ウィンドウ を使用します。
Adjust Lightmap Exposure ライトマップの色の明度を上げ下げして、色の範囲をより見やすくします。デフォルト値は 0 です。

追加リソース

Lightmap Parameters アセットの Inspector ウィンドウのリファレンス
マテリアルとシェーダー