シーンビューには、シーンのライティングの理解とデバッグに役立つ、デバッグ描画モードがいくつかあります。
シーンビューのビューオプションツールバー を使用して、デバッグ描画モードを選択します。
ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) または HD レンダーパイプライン (HDRP) を使用する場合、すべてのモードは表示されません。Rendering Debugger ウィンドウを使用して、これらのパイプラインのライティングをデバッグできます。
Contributors / Receivers モードでは、オブジェクトがグローバルイルミネーションに寄与しているか、グローバルイルミネーションを受けているかに応じて、以下の色が表示されます。
色は、Preferences ウィンドウ を使用してカスタマイズできます。
Shadow Cascades モードでは、シャドウカスケード ごとに異なる色が表示されます。色は、Quality Settings ウィンドウ の Shadows セクションのシャドウカスケードの色と同じです。
このモードは、シャドウディスタンス、カスケード数、カスケードシャドウ分割の調整に役立ちます。
このモードでは、シャドウディスタンスの代わりにシーンビューのファークリップ面を使用します。ファークリップ面の距離が狭いカメラのゲーム内の動作と一致させる場合は、シャドウディスタンスを小さくする必要がある場合があります。
以下のモードは、Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーション またはベイクしたグローバルイルミネーション を使用する場合に有効になります。
Indirect モードでは、Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションによって生成されたリアルタイムライトマップを表示します。
Directionality モードでは、支配的なライトの向きを色として表示します。詳細は、指向性モード を参照してください。
Albedo モードでは、マテリアルのアルベド色を表示します。
Emissive モードでは、エミッシブマテリアル のエミッシブ色を表示します。
UV Charts モードでは、UV チャート (UV アイランドとも呼ばれます) ごとに異なる色を表示します。
このモードを使用して、ライトマップがジオメトリでどう拡大縮小しているかを確認できます。スケールを変更するには、ライトマップパラメーターアセット の Resolution や、個々のレンダラーの Scale in Lightmap プロパティを使用します。
Systems モードでは、Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションがリアルタイムライトマップを生成するために作成するクラスタ (システム) のグループごとに異なる色を表示します。
詳細については、Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションの仕組み を参照してください。
Clustering モードでは、Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションがリアルタイムライトマップを生成するために作成するクラスタごとに異なる色を表示します。
大規模なシーンでは、Unity がメモリに保存できる数を超えるクラスタが生成される可能性があります。クラスタの数を減らすには、ライトマップパラメーターアセット の Cluster Resolution 設定を使用して、クラスタとジオメトリの割合を調整します。
詳細については、Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションの仕組み を参照してください。
Lit Clustering モードでは、 Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションがリアルタイムライトマップを生成するために作成するクラスタごとに異なる色を表示し、リアルタイムライトマップの色を適用します。
Texel Validity モードでは、ベイクしたライトマップテクセルが無効の場合、サーフェスに赤を表示します。Unity は、ライトマッピングプロセスがサーフェスから光線を放ち、ほとんどが裏面にヒットする場合、テクセルを無効とします。Unity は隣接する有効なテクセルを参照して無効なテクセルの色を補間しようとします。
テクセルを無効とするしきい値を調整するには、ライトマップパラメーターアセット の Backface Tolerance 設定を使用します。
UV Overlap モードでは、ベイクしたライトマップテクセルが別のライトマップチャートのテクセルに近すぎて、エイリアシング、ピクセル化、その他の問題が発生する可能性がある場合、赤で表示します。詳細については、ライトマップの UV オーバーラップの修正 を参照してください。
Lightmap indices モードでは、ベイクしたライトマップごとに異なる色を表示します。
Shadowmask ライティングモード を使用する場合、Light Overlap モードでは、ライトがベイクしたシャドウマスクのテクスチャに寄与しない場合にライトボリュームを赤で表示します。つまり、4 つ以上のライトボリュームが重なるため、ハイライトされるライトは完全にベイクされたライトにフォールバックする必要があります。詳細については、ライトモード:シャドウマスク を参照してください。
Baked Lightmap モードでは、ベイクしたグローバルイルミネーションによって生成されたライトマップを表示します。
Shadowmask ライティングモード を使用する場合、Shadowmask モードでは、ベイクしたシャドウマスクテクスチャを表示します。詳細については、ライトモード:シャドウマスク を参照してください。
ライティング可視化 オーバーレイのプロパティは、選択したデバッグ描画モードによって異なります。
| プロパティ | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Lighting Data | Unity がデバッグ描画モードで現在ベイクしたライトマップを使用するか、シーンの更新時に Unity が再ベイクする一時的なライトマップを使用するかを選択します。詳細については、ライトマッピングのプレビュー を参照してください。 | |
| Baked | 現在のベイクしたライトマップを使用します。 | |
| Preview | シーンの更新時に Unity が再ベイクする一時的なライトマップを使用します。 | |
| Show Lightmap Resolution | チェッカーボードのパターンを使用してライトマップの解像度を表示します。各チェックはライトマップの 1 ピクセルです。 | |
| Highlight Back-Facing Geometry | 背面ジオメトリを紫で表示します。色を変更するには、Preferences ウィンドウ を使用します。 | |
| Adjust Lightmap Exposure | ライトマップの色の明度を上げ下げして、色の範囲をより見やすくします。デフォルト値は 0 です。 | |