Unity は、2 つの異なる方法 (同期または非同期) で、テクスチャとメッシュのデータをディスクからロードし、GPU にアップロードできます。この 2 つのプロセスは、同期アップロードパイプラインと非同期アップロードパイプラインと呼ばれます。
Unity が同期アップロードパイプラインを使用すると、データをロードしてアップロードしている間は、他のタスクを実行できません。これにより、アプリケーションに目に見える一時停止が発生することがあります。Unity が非同期アップロードパイプラインを使用すると、バックグラウンドでデータのロードとアップロードを行いながら、他のタスクを実行できます。
テクスチャやメッシュに対して非同期アップロードパイプラインを使用できる場合、Unity は自動的に非同期アップロードパイプラインを使用します。テクスチャやメッシュに非同期アップロードパイプラインを使用できない場合、Unity は自動的に同期アップロードパイプラインを使用します。
同期アップロードパイプラインと非同期アップロードパイプラインの主な違いは、ビルド時に Unity がデータを保存する場所で、それがランタイムに Unity がデータを読み込む方法に影響します。
同期アップロードパイプラインでは、Unity は、1 つのフレームで、テクスチャやメッシュのメタデータ (ヘッダーデータ) と、テクセル/頂点データ (バイナリデータ) の両方をロードする必要があります。非同期アップロードパイプラインでは、Unity は 1 つのフレームでヘッダーデータのみをロードする必要があり、その後のフレームでバイナリデータを GPU にストリーミングすることができます。
同期型アップロードパイプラインでは、以下が行われます。
非同期のアップロードパイプラインでは、以下が行われます。