Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
URP で BatchRendererGroup API を使用してメッシュとマテリアルを登録する
URP の BatchRendererGroup API で描画コマンドを作成する

URP の BatchRendererGroup API でバッチを作成する

BatchRendererGroup (BRG) は自動的にはインスタンスデータを一切提供しません。インスタンスデータには、変換行列、ライトプローブ係数、ライトマップテクスチャ座標など、ゲームオブジェクトに通常組み込まれている多くのプロパティが含まれます。このため、アンビエントライティングのような機能は自分でインスタンスデータを提供しなければ動作しません。これを行うには、バッチを追加して設定します。バッチとはインスタンスの集まりで、1 つ 1 つのインスタンスは、レンダリングされる 1 つの要素に対応しています。各インスタンスが実際に何を表すかは、何をレンダリングするかによって変わります。例えば、プロップ (小道具) オブジェクトレンダラーでは 1 つのインスタンスが 1 つのプロップを表し、Terrain (地形) レンダラーでは 1 つのインスタンスが地形の 1 つのパッチ (部分) を表します。

各バッチはメタデータ値のセットと単一の GraphicsBuffer を持ち、これをバッチ内のすべてのインスタンスが共有します。インスタンスのデータをロードするプロセスとして一般的なのはメタデータ値を使用して GraphicsBuffer 内の正しい場所からロードするというものです。シェーダーマクロの UNITY_ACCESS_DOTS_INSTANCED_PROP ファミリはこのスキームで動作します (DOTS Instanced プロパティーへのアクセス を参照)。ただし、このインスタンスごとのデータロードスキームは必ず使用しなければならない訳ではなく、独自のスキームを実装することも可能です。

バッチを作成するには、BatchRendererGroup.AddBatch を使用します。このメソッドは、メタデータ値の配列と GraphicsBuffer へのハンドルを受け取ります。Unity はバッチからインスタンスを描画する時にメタデータ値をシェーダーに渡し、GraphicsBuffer を unity_DOTSInstanceData としてバインドします。シェーダーによって使用されるが、バッチ作成時に渡さないメタデータ値は、Unity によって 0 に設定されます。

バッチのメタデータ値は作成後には変更できないため、バッチに渡すメタデータ値はすべて最終的なものになります。メタデータ値を変更する必要がある場合は、新しいバッチを作成して古いバッチを削除してください。バッチの GraphicsBuffer にはいつでも変更を加えることが可能です。これを行うには、SetBatchBuffer を使用します。これは、バッファをサイズ変更したり、既存のバッファの容量が不足した場合により大きなバッファを割り当てたりするのに役立ちます。

ノート: バッチの作成時にそのサイズを指定する必要はありません。その代わり、シェーダーに渡すインスタンスのインデックスをシェーダーが正しく処理できるようにする必要があります。これが何を意味するかはシェーダーによって変わります。Unity 提供の SRP シェーダーの場合、渡したインデックスのバッファに、有効なインスタンスデータがなければならないことを意味します。

以下のコードサンプルは、メタデータ値と、インスタンスデータの GraphicsBuffer を使用して、バッチを作成する方法の一例です。このコードサンプルは、メッシュとマテリアルの登録 にあるコードをベースにビルドされています。

using System;
using Unity.Collections;
using Unity.Collections.LowLevel.Unsafe;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

public class SimpleBRGExample : MonoBehaviour
{
    public Mesh mesh;
    public Material material;

    private BatchRendererGroup m_BRG;

    private GraphicsBuffer m_InstanceData;
    private BatchID m_BatchID;
    private BatchMeshID m_MeshID;
    private BatchMaterialID m_MaterialID;

    // Some helper constants to make calculations more convenient.
    private const int kSizeOfMatrix = sizeof(float) * 4 * 4;
    private const int kSizeOfPackedMatrix = sizeof(float) * 4 * 3;
    private const int kSizeOfFloat4 = sizeof(float) * 4;
    private const int kBytesPerInstance = (kSizeOfPackedMatrix * 2) + kSizeOfFloat4;
    private const int kExtraBytes = kSizeOfMatrix * 2;
    private const int kNumInstances = 3;

    // The PackedMatrix is a convenience type that converts matrices into
    // the format that Unity-provided SRP shaders expect.
    struct PackedMatrix
    {
        public float c0x;
        public float c0y;
        public float c0z;
        public float c1x;
        public float c1y;
        public float c1z;
        public float c2x;
        public float c2y;
        public float c2z;
        public float c3x;
        public float c3y;
        public float c3z;

        public PackedMatrix(Matrix4x4 m)
        {
            c0x = m.m00;
            c0y = m.m10;
            c0z = m.m20;
            c1x = m.m01;
            c1y = m.m11;
            c1z = m.m21;
            c2x = m.m02;
            c2y = m.m12;
            c2z = m.m22;
            c3x = m.m03;
            c3y = m.m13;
            c3z = m.m23;
        }
    }

    private void Start()
    {
        m_BRG = new BatchRendererGroup(this.OnPerformCulling, IntPtr.Zero);
        m_MeshID = m_BRG.RegisterMesh(mesh);
        m_MaterialID = m_BRG.RegisterMaterial(material);

        AllocateInstanceDataBuffer();
        PopulateInstanceDataBuffer();
    }

    private void AllocateInstanceDataBuffer()
    {
        m_InstanceData = new GraphicsBuffer(GraphicsBuffer.Target.Raw,
            BufferCountForInstances(kBytesPerInstance, kNumInstances, kExtraBytes),
            sizeof(int));
    }

    private void PopulateInstanceDataBuffer()
    {
        // Place a zero matrix at the start of the instance data buffer, so loads from address 0 return zero.
        var zero = new Matrix4x4[1] { Matrix4x4.zero };

        // Create transform matrices for three example instances.
        var matrices = new Matrix4x4[kNumInstances]
        {
            Matrix4x4.Translate(new Vector3(-2, 0, 0)),
            Matrix4x4.Translate(new Vector3(0, 0, 0)),
            Matrix4x4.Translate(new Vector3(2, 0, 0)),
        };

        // Convert the transform matrices into the packed format that the shader expects.
        var objectToWorld = new PackedMatrix[kNumInstances]
        {
            new PackedMatrix(matrices[0]),
            new PackedMatrix(matrices[1]),
            new PackedMatrix(matrices[2]),
        };

        // Also create packed inverse matrices.
        var worldToObject = new PackedMatrix[kNumInstances]
        {
            new PackedMatrix(matrices[0].inverse),
            new PackedMatrix(matrices[1].inverse),
            new PackedMatrix(matrices[2].inverse),
        };

        // Make all instances have unique colors.
        var colors = new Vector4[kNumInstances]
        {
            new Vector4(1, 0, 0, 1),
            new Vector4(0, 1, 0, 1),
            new Vector4(0, 0, 1, 1),
        };

        // In this simple example, the instance data is placed into the buffer like this:
        // Offset | Description
        //      0 | 64 bytes of zeroes, so loads from address 0 return zeroes
        //     64 | 32 uninitialized bytes to make working with SetData easier, otherwise unnecessary
        //     96 | unity_ObjectToWorld, three packed float3x4 matrices
        //    240 | unity_WorldToObject, three packed float3x4 matrices
        //    384 | _BaseColor, three float4s

        // Calculates start addresses for the different instanced properties. unity_ObjectToWorld starts
        // at address 96 instead of 64, because the computeBufferStartIndex parameter of SetData
        // is expressed as source array elements, so it is easier to work in multiples of sizeof(PackedMatrix).
        uint byteAddressObjectToWorld = kSizeOfPackedMatrix * 2;
        uint byteAddressWorldToObject = byteAddressObjectToWorld + kSizeOfPackedMatrix * kNumInstances;
        uint byteAddressColor = byteAddressWorldToObject + kSizeOfPackedMatrix * kNumInstances;

        // Upload the instance data to the GraphicsBuffer so the shader can load them.
        m_InstanceData.SetData(zero, 0, 0, 1);
        m_InstanceData.SetData(objectToWorld, 0, (int)(byteAddressObjectToWorld / kSizeOfPackedMatrix), objectToWorld.Length);
        m_InstanceData.SetData(worldToObject, 0, (int)(byteAddressWorldToObject / kSizeOfPackedMatrix), worldToObject.Length);
        m_InstanceData.SetData(colors, 0, (int)(byteAddressColor / kSizeOfFloat4), colors.Length);

        // Set up metadata values to point to the instance data. Set the most significant bit 0x80000000 in each
        // which instructs the shader that the data is an array with one value per instance, indexed by the instance index.
        // Any metadata values that the shader uses that are not set here will be 0. When a value of 0 is used with
        // UNITY_ACCESS_DOTS_INSTANCED_PROP (i.e. without a default), the shader interprets the
        // 0x00000000 metadata value and loads from the start of the buffer. The start of the buffer is
        // a zero matrix so this sort of load is guaranteed to return zero, which is a reasonable default value.
        var metadata = new NativeArray<MetadataValue>(3, Allocator.Temp);
        metadata[0] = new MetadataValue { NameID = Shader.PropertyToID("unity_ObjectToWorld"), Value = 0x80000000 | byteAddressObjectToWorld, };
        metadata[1] = new MetadataValue { NameID = Shader.PropertyToID("unity_WorldToObject"), Value = 0x80000000 | byteAddressWorldToObject, };
        metadata[2] = new MetadataValue { NameID = Shader.PropertyToID("_BaseColor"), Value = 0x80000000 | byteAddressColor, };

        // Finally, create a batch for the instances and make the batch use the GraphicsBuffer with the
        // instance data as well as the metadata values that specify where the properties are.
        m_BatchID = m_BRG.AddBatch(metadata, m_InstanceData.bufferHandle);
    }

    // Raw buffers are allocated in ints. This is a utility method that calculates
    // the required number of ints for the data.
    int BufferCountForInstances(int bytesPerInstance, int numInstances, int extraBytes = 0)
    {
        // Round byte counts to int multiples
        bytesPerInstance = (bytesPerInstance + sizeof(int) - 1) / sizeof(int) * sizeof(int);
        extraBytes = (extraBytes + sizeof(int) - 1) / sizeof(int) * sizeof(int);
        int totalBytes = bytesPerInstance * numInstances + extraBytes;
        return totalBytes / sizeof(int);
    }


    private void OnDisable()
    {
        m_BRG.Dispose();
    }

    public unsafe JobHandle OnPerformCulling(
        BatchRendererGroup rendererGroup,
        BatchCullingContext cullingContext,
        BatchCullingOutput cullingOutput,
        IntPtr userContext)
    {
        // This simple example doesn't use jobs, so it can just return an empty JobHandle.
        // Performance-sensitive applications should use Burst jobs to implement
        // culling and draw command output. In this case, this function would return a
        // handle here that completes when the Burst jobs finish.
        return new JobHandle();

    }
}

これで BatchRendererGroup オブジェクトを使用して必要なリソースをすべて登録できたので、描画コマンドを作成できます。詳細は、次のトピック 描画コマンドの作成 を参照してください。

URP で BatchRendererGroup API を使用してメッシュとマテリアルを登録する
URP の BatchRendererGroup API で描画コマンドを作成する