Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
レンダーパイプラインの選択
レンダーパイプラインの設定

レンダーパイプラインの機能の比較リファレンス

このページには、ビルトインレンダーパイプライン、ユニバーサルレンダーパイプライン (URP)、HD レンダーパイプライン (HDRP) の機能サポートに関する情報が記載されています。また、一部の機能には代替方法も提示されています。

参照しやすいように、機能を以下のカテゴリに分類しています。

サポートするプラットフォーム

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Windows はい はい はい

DirectX 11、DirectX 12、Vulkan
MacOS はい はい はい
Linux はい はい はい

Vulkan
XBox One はい はい はい
XBox Series はい はい はい
PlayStation 4 はい はい はい
PlayStation 5 はい はい はい
Nintendo Switch はい はい いいえ
iOS はい はい いいえ
Android はい はい いいえ
デスクトップ VR はい はい はい
モバイル VR はい はい いいえ
Hololens はい はい いいえ
WebGL はい はい いいえ

ライティング

ライト

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Directional はい はい はい
スポットライト (Spot) はい

サポートされる形状:Cone
はい

サポートされる形状:Cone
はい

サポートされる形状:円錐、ピラミッド、ボックス
Point はい はい はい
エリア はい

サポートされる形状:矩形 (Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーション使用時のみ)、ディスク (ベイクのみ)
はい

サポートされる形状:矩形 (ベイクのみ)、ディスク (ベイクのみ)
はい

サポートされる形状:矩形 (リアルタイムおよびベイク)、チューブ (リアルタイムのみ)、ディスク (ベイクのみ)
スポットライトの内円錐角 いいえ はい はい
シェーディング はい

複数パス
はい

シングルパスのみ
はい

ハイブリッドタイルおよびクラスター
オブジェクトごとのカリング はい はい いいえ
タイルごとのカリング いいえ いいえ はい
レイヤーごとのカリング はい

ゲームオブジェクトレイヤーに基づく
はい

専用のレンダリングレイヤーに基づく (32 レイヤー使用可能)
はい

専用のレンダリングレイヤーに基づく (最初の 16 レイヤーのみ使用)
複数のディレクショナルライト はい はい

1 度に 1 つのディレクショナルライトのシャドウイングをサポートします。
はい

1 度に 1 つのディレクショナルライトのシャドウイングをサポートします。さらにシミュレートするには、ボックス形状のスポットライトを使用してください。
オブジェクトごとのリアルタイムライト数 無制限 フォワード:レンダーパイプラインアセットの設定に応じて、1 つのディレクショナルライト + オブジェクトあたり最大 8 つのライト。
ディファード:不透明なオブジェクトのライトは無制限。透明なオブジェクトまたはフォワードモードでシェーディングするオブジェクトには、上記と同じ制限が適用されます。
フォワード +:該当しない。フォワード + は、タイルごとにライトをシェーディングします。下の段の “カメラごとのリアルタイムライト数” を参照してください。

詳しくは以下を参照: レンダーパスの比較
無制限 (HDRP はオブジェクトごとにライトを分類しません。下の段の “カメラごとのリアルタイムライト数” セクションを参照してください)。
カメラごとのリアルタイムライト数 無制限 モバイルプラットフォーム:32
その他のプラットフォーム:256 (Packages/com.unity.render-pipelines.universal-config パッケージを追加し、Runtime/ShaderConfig.cs.hlsl の MAX_VISIBLE_LIGHT_COUNT_DESKTOP と
Runtime/ShaderConfig.cs の k_MaxVisibleLightCountDesktop の値を変更することで、ビルド時間とパフォーマンスを向上できます)。
ディファード:8x8 ピクセルタイルあたり 63

フォワード:16x16 ピクセルクラスターあたり 63

Frame Settings > Light Loop Debug > Deferred Tile でディファードレンダリングパスの上限を無効にできます。これはパフォーマンス影響します。
光減衰タイプ はい

Legacy
はい

InverseSquared
はい

InverseSquared
Vertex Lights はい はい いいえ
SH Lights はい いいえ いいえ
Light Cookies はい

形状のみ、 色なし (アルファチャンネル)。
はい

色付きクッキー (RGB)
はい

色付きクッキー (RGB)
IES ライト いいえ いいえ はい
Light Distance Fade いいえ いいえ はい
物理ベースのライトの単位 いいえ いいえ はい
Light Anchor ツール はい はい はい

シャドウ

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
ディレクショナルライトの影 はい はい はい
複数のディレクショナルライトの影 はい いいえ いいえ
ディレクショナルライトのカスケードシャドウ はい

1、2、または 4 つのカスケード。パーセンテージによる制御のみ。
はい

1 つから 4 つのカスケード。パーセンテージによる制御、またはメーターに切り替え。

設定は URP アセット内にあります。
はい

1 つから 4 つのカスケード。パーセンテージまたは距離で制御。

設定は Volumes 内にあります。
Shadow Cascade Blending いいえ いいえ はい
スポットライトの影 はい はい はい
ポイントライトの影 はい はい はい
エリアライトの影 いいえ いいえ はい

矩形のみ
Stable Fit Shadow Projection はい はい はい
Close Fit Shadow Projection はい いいえ いいえ

平行投影はサポートされません。広い有効視野 (FOV) を使用してエミュレート。
Shadow Screen Space Pass はい はい はい

主にレイトレーシングに使用。
シャドウバイアス はい

サポートされるタイプ:定数クリップスペースオフセット。法線バイアス
はい

サポートされるタイプ:シャドウマップテクセルをライトの方向にオフセット。法線バイアス
はい

サポートされるタイプ:スロープバイアス、法線バイアス
PCF フィルタリング (Percentage Closer Filtering) いいえ はい

PCF Tent 5x5
はい

品質設定 “Low” (PCF 3x3 4 タップ) および “Medium” (PCF 5x5 9 タップ) のポイントライトとスポットライトと、品質設定 “Low” (PCF 5x5 9 タップ) および “Medium” (PCF Tent 5x5 9 タップ) のディレクショナルライトでサポート。
PCSS フィルタリング (Percentage Closer Soft Shadows) いいえ いいえ はい

HDRP 設定の品質が “High” の場合、ポイントライト、スポットライト、ディレクショナルライトおよびエリアライトでサポート。
EVSM フィルタリング (Exponential Variance Shadow Mapping) いいえ いいえ はい

“High” 以外の全ての品質設定のエリアライトでサポート。
シャドウ更新モード いいえ いいえ はい

Every Frame、On Enable、On Demand。API (RequestSubShadowMapRendering) を使用してカスケードごとに更新可能。
解像度設定 はい

Quality Settings で設定。
はい

URP Lighting Settings で設定。
はい

シャドウマップの解像度またはバジェットをライトごとに設定し、HDRP Asset でシャドウアトラスサイズを設定。
動的スケーリング いいえ いいえ はい
ディレクショナルライトの影のキャッシング いいえ いいえ はい
パンクチュアルライトとエリアライトの影のキャッシング いいえ いいえ はい
動的シャドウキャスター いいえ いいえ はい
静的シャドウキャスター いいえ いいえ はい
コンタクトシャドウ いいえ いいえ はい
マイクロシャドウ いいえ いいえ はい
シャドウカスケードのボリュームコントローラー いいえ いいえ はい
Shadow Distance Fade はい はい はい

Shadows Volume で設定します。
Shadow Mask はい

シーンごとに設定します。
はい

シーンごとに設定します。
はい

ライトごとに設定します。
Distance Shadow Mask はい

シーンごとに設定します。
はい

フォワードレンダリングパスのみ。
はい

ライトごとに設定します。
影を落とす透明なオブジェクト はい

フェンスや植生などの “隙間” のあるオブジェクトに、 Transparent Cutout シェーダーを使用できます。あるいは Geometry レンダーキューを用いてカスタムのピクセル Lit シェーダーを使用できます。不透明度はディザリングの使用により影の強度に影響を与える場合があります。
いいえ

Alpha Clipping のみ
はい

レイトレーシングのみ (色付きの影のサポートを含む)。ラスターの場合、Alpha Clipping のみ (Alpha Clipping > Shadow Threshold オプションを使用)。
影を受ける透明オブジェクト いいえ はい はい
シャドウティント いいえ いいえ はい

Shadow Tint または Penumbra Tint オプション
シャドウマット いいえ いいえ はい

Unlit マスターノードと “Enable Shadow Matte” を使用
シャドウレイヤー いいえ いいえ はい

グローバルイルミネーション

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
ベイクしたグローバルイルミネーション:プログレッシブ CPU ライトマッパー はい はい はい
ベイクしたグローバルイルミネーション:プログレッシブ GPU ライトマッパー はい はい はい
ベイクしたグローバルイルミネーション:Enlighten ライトマッパー いいえ

非推奨
いいえ

非推奨
いいえ

非推奨
ベイクしたグローバルイルミネーション:混合ライティングモード はい

Subtractive、Baked Indirect、Shadow Mask、Distance Shadow Mask
はい

Subtractive、Baked Indirect、Shadow Mask、Distance Shadow Mask
はい

Baked Indirect、Shadow Mask (ライトごとの設定)、Distance Shadow Mask (ライトごとの設定)
ベイクしたグローバルイルミネーション:Double Sided GI はい はい はい
リアルタイムグローバルイルミネーション:Precomputed (Enlighten) はい

Unity 2024 LTS でサポート終了
はい

Unity 2024 LTS でサポート終了
はい

Unity 2024 LTS でサポート終了
リアルタイムグローバルイルミネーション:スクリーンスペース GI いいえ いいえ はい
スクリーンスペースリフレクション はい いいえ はい
平面リフレクション いいえ いいえ はい
レイトレーシングによるリフレクション いいえ いいえ はい
スクリーンスペース屈折 いいえ いいえ はい
Non-Directional ライトマップ はい はい はい
Directional ライトマップ はい はい はい

Light Probes

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
ライトプローブ:ブレンド はい はい はい
ライトプローブ:カスタム提供 はい はい はい
ライトプローブ:オクルージョンプローブ はい はい はい
ライトプローブ:Proxy Volumes (LPPV) はい いいえ

非推奨
はい

Adaptive Probe Volumes

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Probe Volumes:ピクセルごとのライティング いいえ はい はい
Probe Volumes:頂点ごとのライティング いいえ はい いいえ
Probe Volumes:ブレンド いいえ はい はい
Probe Volumes:Touchup ボリューム いいえ はい はい
Probe Volumes:ディスクからストリーム いいえ はい

ローエンドデバイス用の非コンピューティングパスを含みます。
はい
Probe Volumes:スカイオクルージョン いいえ はい はい
Probe Volumes:リフレクションプローブの正規化 いいえ いいえ はい

リフレクションプローブ

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
リフレクションプローブ:Baked はい はい はい
リフレクションプローブ:Real-time はい はい はい
リフレクションプローブ:Real-time ですべての面を一度にタイムスライス はい はい いいえ
リフレクションプローブ:Real-time で個々の面をタイムスライス はい はい はい
リフレクションプローブ:On-demand API はい はい はい
リフレクションプローブ:Proxy Volumes いいえ いいえ はい
リフレクションプローブ:Simple サンプリング はい

リフレクションプローブのサンプリング方法をオブジェクトごとに選択します。
はい

URP が常にリフレクションプローブから Simple サンプリングを行うかブレンドするかを URP アセット内で選択できます。
いいえ

Reflection Hierarchy を参照。
リフレクションプローブ:Blend Probes サンプリング はい

リフレクションプローブのサンプリング方法をオブジェクトごとに選択します。

最大 2 つのリフレクションプローブをブレンドします。
はい

URP が常にリフレクションプローブから Simple サンプリングを行うかブレンドするかを URP アセット内で選択できます。

ブレンドが有効になっている場合、URP は常に、空 + 1 つのローカルプローブをブレンドし、空がない場合は 2 つのプローブをブレンドします。
はい

ブレンド制限なし。平面ブレンドを含むすべてのリフレクションが互いにブレンドします。
リフレクションプローブ:Blend Probes and Skybox サンプリング はい はい はい

Reflection Hierarchy を参照。
リフレクションプローブ:距離ベースの粗さ いいえ いいえ はい
リフレクションプローブ:ボックス投影 はい はい はい
リフレクションプローブ:指向性ボックス投影 いいえ いいえ はい
リフレクションプローブ:スフィア投影 はい いいえ はい
リフレクションプローブ:プローブごとの解像度 はい いいえ はい

レイトレーシング

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
レイトレーシングによるアンビエントオクルージョン いいえ いいえ はい
レイトレーシングによるコンタクトシャドウ いいえ いいえ はい
レイトレーシングによるグローバルイルミネーション いいえ いいえ はい
レイトレーシングによるリフレクション いいえ いいえ はい

デカールを含む
レイトレーシングによるシャドウ いいえ いいえ はい
レイトレーシングによる再帰的レンダリング いいえ いいえ はい
AxF (車両マテリアル) いいえ いいえ はい
Terrain (地形) いいえ いいえ はい

ハイトマップのみ。地形の詳細と地形樹木はサポートされません。地形上の植生には、葉/植生とデフォーメーションに対応可能な、混合レンダリングモードでのレイトレース GI とリフレクションの使用をお勧めします。影にはラスターシャドウの使用をお勧めします。
VFX Graph パーティクル いいえ いいえ はい
Windows いいえ いいえ はい

DX12 と、RTX をサポートするハードウェアを備えたプラットフォームが必要です。
Linux いいえ いいえ いいえ
PS5 いいえ いいえ はい
XBox Series いいえ いいえ はい

パストレーシング

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Lit (パストレーシングのサポート) いいえ いいえ はい
Hair (パストレーシングのサポート) いいえ いいえ はい
Eye (パストレーシングのサポート) いいえ いいえ いいえ
Fabric (パストレーシングのサポート) いいえ いいえ はい
AxF (パストレーシングのサポート) いいえ いいえ はい
Decal (パストレーシングのサポート) いいえ いいえ はい

エミッシブデカールは除く。
パンクチュアルライト (ポイント、スポット、ディレクショナル) いいえ いいえ はい

ボックススポットライトを含む
エリアライト いいえ いいえ はい

ボリュメトリックフォグコントロールを含む
チューブライトとディスクライト いいえ いいえ はい
被写界深度 (パストレーシングのサポート) いいえ いいえ はい
指数関数フォグ (パストレーシングのサポート) いいえ いいえ はい
異方性のフォグ (パストレーシングのサポート) いいえ いいえ はい
ローカルボリュメトリックフォグ (パストレーシングのサポート) いいえ いいえ いいえ
HDRI サンプリング いいえ いいえ はい
Denoiser いいえ いいえ はい

NVIDIA Optix™ AI Accelerated Denoiser または
Intel® Open Image Denoise
レコーダーのインテグレーション いいえ いいえ はい
VFX Graph パーティクル いいえ いいえ いいえ

環境ライティング

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
スカイボックス はい

プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。
はい

プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。
はい

Visual Environment Volume で設定。HDRI Sky、 Physical Sky、カスタムスカイから選択。
Gradient はい

プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。
はい

プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。
はい

Visual Environment Volume で設定。
Color はい

プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。
はい

プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。
いいえ

代替: Gradient Sky を使用。
Real-time Ambient Mode はい

スクリプトを使用。
はい

スクリプトを使用。
はい

Visual Environment Volume で設定。
Baked Ambient Mode はい

デフォルトで可能
はい

デフォルトで可能
はい

Visual Environment Volume で設定。

Lighting > Environment settings に保存されている環境を使用します。
Indirect Lighting Controller いいえ いいえ はい

Color

HDR

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
HDR レンダリング はい はい はい
HDR 出力 いいえ はい

特定のデバイスのみがサポートされています。詳細は、URP のドキュメントを参照してください。
はい

HDROutputSettings API を使用して、HDR 出力オプションと HDRP のトーンマッピング HDR オプションを設定します。
詳細は、HDRP の HDR ドキュメントを参照してください。

色空間

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Linear はい

OpenGLES3.0 が必要です。
はい はい
Gamma はい はい いいえ

Camera

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
マルチディスプレイ はい はい はい
ハードウェアの動的解像度 はい はい

プラットフォームサポートに制限があります。
はい

プラットフォームサポートに制限があります。
ソフトウェアの動的解像度 いいえ いいえ はい
Nvidia ディープラーニングスーパーサンプリング (DLSS) いいえ いいえ はい
AMD FidelityFX™ Super Resolution 1.0 いいえ はい はい
AMD FidelityFX™ Super Resolution 2.0 いいえ いいえ はい
TAA アップサンプラー いいえ いいえ はい
Unity Spatial Temporal Post Process (STP) いいえ はい はい
ミップバイアス いいえ はい はい
複数カメラの合成 はい

複数のカメラを使用
はい

カメラスタッキングを使用
はい

HDRP コンポジターを使用
物理カメラ はい

有効視野 (FOV) のみに影響
はい

有効視野 (FOV) のみに影響
はい

有効視野 (FOV)、露出、ブルーム、被写界深度に影響
マルチサンプリングアンチエイリアス (MSAA) はい

フォワードレンダリングパスのみ
はい

フォワードレンダリングパスのみ
はい

フォワードレンダリングパスのみ
Fast approximate anti-aliasing (FXAA) はい はい はい
Subpixel morphological anti-aliasing (SMAA) はい はい はい
Temporal anti-aliasing (TAA) はい

追加パスを使用して全てのオブジェクトのモーションベクトルをレンダリング。透明度のオーバーライドのサポートなし。
はい

追加パスを使用して全てのオブジェクトのモーションベクトルをレンダリング。透明度のオーバーライドのサポートなし。ShaderGraph のカスタムモーションベクトルのサポートなし。動的解像度、MSAA、カメラスタッキングとの互換性なし。16 ビット
はい

シェーダーごとのモーションベクトルとステンシルバッファを使用して、必要な箇所にのみモーションベクトルをレンダリングします。ShaderGraph または Alembic パッケージの使用などによって、シェーダー内でカスタムモーションベクトルが使用可能です。32 ビット (Float)。
Depth Texture はい はい はい
深度 + 法線テクスチャ はい はい はい
深度 + 法線テクスチャ (デカールに影響を受ける) いいえ いいえ はい

MSAA が有効な場合を除く。
Color Texture いいえ はい はい
Motion Vectors はい はい はい
Thickness Pass いいえ いいえ はい

任意

シェーダー

オーサリングワークフロー

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Material Variant はい はい はい
Shader Graph はい はい はい
ShaderLab はい はい

ハンドコーディングのシェーダーはサポートされていますが、推奨されません。Shader Graph を推奨します (より簡単にアップグレードできます)。
はい

ハンドコーディングのシェーダーはサポートされていますが、推奨されません。Shader Graph を推奨します (より簡単にアップグレードできます)。
ShaderLab コマンド:UsePass はい はい はい
ShaderLab コマンド:GrabPass はい いいえ

代替:ShaderGraph の Scene Color ノード/Renderer Feature の作成
いいえ

代替:ShaderGraph の Scene Color ノード/Custom Pass の作成
サーフェスシェーダー はい いいえ いいえ
Diffusion Profile いいえ いいえ はい

事前ビルドシェーダー

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
カメラ相対レンダリング いいえ いいえ はい
マテリアルタイプ:Metallic / Standard はい はい はい
マテリアルタイプ:Specular はい はい はい
Surface Type と Blend Mode:Opaque はい はい はい
Surface Type と Blend Mode:Faded (Alpha Blend) はい はい はい

Premultiplied Alpha もサポートあり。
Surface Type と Blend Mode:Transparent はい はい はい
Surface Type と Blend Mode:Cutout はい はい はい
Surface Type と Blend Mode:Additive いいえ はい はい
Surface Type と Blend Mode:Multiply いいえ はい いいえ

半解像度の透明度の最適化およびオフスクリーン UI ブレンディングとの互換性はありません。
Surface Type と Blend Mode:Translucence いいえ いいえ はい

Lit シェーダーの Translucent Material Type
** Surface Inputs:Albedo (Base Map)|はい|はい|はい| |Surface Inputs:Specular|はい|はい|はい

Material Type Specular を使用する場合のベースマップ| |
Surface Inputs:Metallic|はい|はい|はい

マスクマップの R チャンネルに格納されます。| |
Surface Inputs:Ambient Occlusion|はい|はい|はい

マスクマップの G チャンネルに格納されます。| |
Surface Inputs:Smoothness|はい|はい|はい

マスクマップの A チャンネルに格納されます。| |
Surface Inputs:Normal Map|はい|はい|はい| |Surface Inputs:Bent Normal Map|いいえ|いいえ|はい| |Surface Inputs:Detail Map|はい|はい|はい

アルベドは Detail Map の R チャンネルに格納されます。Smoothness は B チャンネルに格納されます。| |
Surface Inputs:Detail Normal Map|はい|はい|はい

Y 軸は Detail Map の G チャンネルに格納されます。X 軸は Detail Map の A チャンネルに格納されます。| |
Surface Inputs:Heightmap|はい

ピクセルのディスプレイスメントのみ。|はい

ピクセルのディスプレイスメントのみ。|はい

ピクセルまたは頂点のディスプレイスメント。| |
Surface Inputs:Detail Mask|はい|はい|はい

Mask Map の B チャンネルに格納されます。| |
Surface Inputs:Emissive Map|はい|はい|はい| |Surface Inputs:Transmission Mask|いいえ|いいえ|はい

Shader Graph でも使用可能。| |
Surface Inputs:Specular Occlusion|いいえ|いいえ|はい| |Surface Inputs:Planar & Triplanar mapping|いいえ

代替:ShaderGraph Triplanar ノードの使用|いいえ

代替:ShaderGraph Triplanar ノードの使用|はい| |
含まれるライティングモデル:ClearCoat|いいえ|はい|はい| |含まれるライティングモデル:SubSurface Scattering|いいえ|いいえ|はい

肌に使用する Dual Lobe Multipliers と Diffuse Shading Power が含まれています。| |
含まれるライティングモデル:Colored Translucent|いいえ|いいえ|はい| |含まれるライティングモデル:Anisotropy|いいえ|いいえ|はい| |含まれるライティングモデル:Irridescence|いいえ|いいえ|はい| |含まれるライティングモデル:Fabric|いいえ|いいえ|はい| |含まれるライティングモデル:Eye|いいえ|いいえ|はい

High 品質モードで目のコースティクスが利用可能| |
含まれるライティングモデル:Hair (近似)|いいえ|いいえ|はい

Kajiya Kay パラメーターに基づく| |
含まれるライティングモデル:Hair (物理)|いいえ|いいえ|はい

Marshner-Disney パラメーターに基づきます。Cinematic オプションを使用できます。ただし、使用するとパフォーマンスと品質が低下します。| |
カスタムライティングモデルをプラグインとして追加|はい|いいえ|はい

Pluggable Master Node (ドキュメント化されていません)| |
機能:ライトクッキー|はい

グレースケールのテクスチャをサポート|はい

RGB テクスチャをサポート|はい

RGB テクスチャをサポート| |
機能:視差マッピング|はい|はい|はい| |機能:ライトの距離フェード|いいえ|いいえ|はい| |機能:影の距離フェード|はい|はい|はい

Shadows Volume で設定します。| |
機能:シャドウカスケードブレンディング|いいえ|いいえ|はい| |機能:GPU インスタンシング|はい|はい|はい| |機能:Double Sided GI|はい|いいえ|はい| |機能:Two Sided|いいえ|はい

RenderFace プロパティで設定します。|はい

Double Side トグルで設定します。| |
機能:マテリアルの Sorting Priority|いいえ|はい|はい| |機能:レンダラーの Sorting Priority|いいえ|いいえ

非公開 (インスペクターのデバッグモードを使用)。|はい| |
機能:GPU テッセレーション|いいえ|いいえ|はい

LitTesselation シェーダーを使用します。| |
機能:Specular Occlusion|いいえ|いいえ|はい

アンビエントオクルージョンマップのみ、またはベントマップとアンビエントオクルージョンマップの両方を使用します。| |
機能:Geometric Specular Anti-Aliasing|いいえ|いいえ|はい| |機能:事前計算された速度の追加**
いいえ はい はい

頂点ごとの速度の情報が必要 (例: Alembic、または ShaderGraph のカスタム速度オプションを使用)

Shader Graph

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
UI はい はい はい
全画面マスターノード いいえ はい はい
カスタムポストプロセス いいえ はい はい
カスタムレンダーテクスチャ はい はい はい
Text Mesh Pro いいえ はい いいえ
デカール いいえ はい

不透明なオブジェクトのみに影響します。
はい

不透明なオブジェクトと透明なオブジェクトに影響します。
Fog Volume いいえ いいえ はい
Terrain (地形) いいえ いいえ いいえ
Physically Based Sky いいえ いいえ はい

世界観の構築

Environment

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Terrain (地形) システム:物理ベースシェーダー いいえ はい はい
Terrain (地形) システム:Simple Lit (Blinn-Phong) Shader はい いいえ いいえ
Terrain (地形) システム:SpeedTree Shader はい はい はい
Terrain (地形) システム:樹木のペイント はい はい はい
Terrain (地形) システム:植生 はい はい はい
Terrain (地形) システム:Terrain (地形) のディテール はい はい はい
Terrain (地形) システム: Terrain レイヤーの数 はい

無制限
はい

ハイトベースのブレンディングの場合:4
アルファブレンディングの場合: 無制限
はい

8
Terrain (地形) システム:GPU インスタンシングによるレンダリング はい はい はい
Terrain (地形) システム:地形の穴 はい はい はい
Water システム:物理ベースシェーダー いいえ いいえ はい
Water システム:計算ベースの波シミュレーション いいえ いいえ はい
Water システム:ゲームプレイに統合する CPU の波シミュレーション いいえ いいえ はい

CPU (待ち時間なし) または GPU リードバック (短い待ち時間はあるがハイパフォーマンス) によるシミュレーション。
Water システム:ローカルの水流 いいえ いいえ はい
Water システム:ローカルの泡 いいえ いいえ はい
Water システム:サーフェスデフォーマー いいえ いいえ はい
Water システム:ウォーターエクスクルーダー いいえ いいえ はい
Water システム:デカールのサポート (例:泡) いいえ いいえ はい
Water システム:水中コースティクス いいえ いいえ はい
Water システム:水中レンダリング いいえ いいえ はい

ウォーターラインの描画が含まれます。
Water システム:水中ボリューメトリック いいえ いいえ はい
SpeedTree 8 はい はい

Shader Graph シェーダーと ShaderLab シェーダーの両方を使用できます。
はい

Shader Graph シェーダーのみ。サブサーフェスマップとモーションベクトルをサポートします。
SpeedTree 9 はい はい

Shader Graph シェーダーのみ。
はい

Shader Graph シェーダーのみ。
Wind Zone はい はい はい

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
プロシージャルスカイボックス はい はい いいえ

このスカイタイプは廃止予定ですが、Procedural Sky Sample をインストールすればまだ使用できます。
6 面スカイボックス はい はい はい

HDRI Sky はキューブマップをサポートします。Unity はインポート時にこのタイプからキューブマップをビルドできます。
Cubemap はい はい はい

HDRI Sky はキューブマップをサポートします。
Panoramic はい はい はい

HDRI Sky はキューブマップをサポートします。Unity はインポート時にこのタイプからキューブマップをビルドできます。
Physical Sky いいえ いいえ はい
Gradient Sky いいえ いいえ はい
空の歪み いいえ いいえ はい

Procedural または Flowmap
雲のレイヤー いいえ いいえ はい
大気散乱 いいえ いいえ はい

ボリューメトリック

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
ボリューメトリッククラウド いいえ いいえ はい
Linear Fog はい

Graphics 設定で設定します。
はい

Graphics 設定で設定します。
いいえ
指数関数フォグ はい

Graphics 設定で設定します。
はい

Graphics 設定で設定します。
はい

Fog Override で設定します。
Exponential Squared はい

Graphics 設定で設定します。
はい

Graphics 設定で設定します。
いいえ
Local Volumetric いいえ いいえ はい
ローカルボリューメトリックフォグの 3D レンダーテクスチャ いいえ いいえ はい
Volumetric Material (ローカルボリューメトリックフォグには ShaderGraph を使用) いいえ いいえ はい
フォグ散乱と大気散乱 いいえ いいえ はい

ビジュアルエフェクト

# ポストプロセス

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
機能サポート はい

別パッケージを使用: Post-Processing V2
はい

統合されたポストプロセスソリューションを使用
はい

統合されたポストプロセスソリューションを使用
プロジェクトごとのデフォルトエフェクト いいえ はい

HDRP デフォルト設定を使用して、プロジェクトにデフォルトボリュームを適用できます。
はい

HDRP デフォルト設定を使用して、プロジェクトにデフォルトボリュームを適用できます。
Ambient Occlusion はい

サポートされるタイプ:Multi-scale アンビエントオクルージョン
はい

サポートされるタイプ:スクリーンスペースアンビエントオクルージョン (深度または法線)
はい

サポートされるタイプ:Screen Space Ground Truth Ambient Occlusion (法線 + Temporal、濃淡のある複数バウンス、Specular オクルージョン)、レイトレーシングによるアンビエントオクルージョン
Exposure はい

サポートされるタイプ:Fixed、Automatic
はい

サポートされるタイプ:Fixed
はい

サポートされるタイプ:Fixed、Automatic (Eye Adaptation)、Curve Mapping,、Physical Camera 設定、Histogram。
Bloom はい はい はい
Chromatic Aberration はい はい はい
トーンマッピング (Neutral, ACES, Custom) はい はい はい
ホワイトバランス いいえ はい はい
カラーチャンネルミキサー いいえ はい はい
Color Adjustments はい はい はい
Color Curves はい はい はい
Lift, Gamma, Gain はい はい はい
Shadows、Midtones、Highlights はい はい はい
Split Toning いいえ いいえ はい
Depth of Field はい

サポートされるタイプ:Bokeh
はい

サポートされるタイプ:Bokeh、Gaussian
はい

サポートされるタイプ:Bokeh
物理被写界深度 いいえ いいえ はい
Film Grain はい はい はい
Lens Distortion はい はい はい
Camera Motion Blur はい はい はい
オブジェクトのモーションブラー はい はい はい
スクリーンスペースリフレクション はい いいえ はい
スクリーンスペース屈折 いいえ いいえ はい
Vignette はい はい はい
Panini Projection いいえ はい はい
スクリーンスペースレンズフレア いいえ はい はい
カスタムポストプロセス はい はい

Full Screen Pass Renderer Feature で使用可能。
はい

スクリプトまたは ShaderGraph。

CPUパーティクル (Shuriken)

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
機能サポート はい はい はい

GPU インスタンシングはサポートされません。歪曲とフリップブックブレンディングは Shader Graph で行えます。標準のパーティクルシェーダーはありませんが、HDRP パッケージサンプルにはパーティクル ShaderGraph シェーダーのサンプルが含まれています
Lit パーティクル はい はい はい
Simple lit パーティクル はい

Blinn Phong を使用。
はい はい
Unlit パーティクル はい はい はい
ソフトパーティクル はい はい はい

Shader Graph で使用可。HDRP パッケージサンプルの Particle System Shader Samples 内にサンプルがあります。
歪み はい はい はい

Shader Graph で使用可。HDRP パッケージサンプルの Particle System Shader Samples 内にサンプルがあります。
フリップブックブレンディング はい はい はい

Shader Graph で使用可。HDRP パッケージサンプルの Particle System Shader Samples 内にサンプルがあります。
トレイル はい はい はい
GPU インスタンシング はい はい いいえ

GPU パーティクル (VFX Graph)

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
機能サポート いいえ はい

計算性能のあるハードウェアのみ。OpenGL ES はサポートされていません。
はい

計算性能のあるハードウェアのみ。
サポートされるShader Graph シェーダー いいえ はい

VFX Shader Graph、Lit、Unlit、2D Sprite Lit、2D Custom Lit
はい

VFX Shader Graph、Lit、Unlit、Hair、Fabric (テッセレーションとデカールは非対応)
2Dでのレンダリング いいえ はい

3D パーティクルとソートレイヤーとスプライトをサポート。2D 物理演算、2D スプライトエミッター、2D ライトは非対応
いいえ
Lit パーティクル いいえ はい はい
Simple lit パーティクル いいえ いいえ はい
Unlit パーティクル いいえ はい はい
ソフトパーティクル いいえ はい はい
歪み いいえ いいえ はい
フリップブックブレンディング いいえ はい

線形補間またはフリップブックモーションベクトル
はい

線形補間またはフリップブックモーションベクトル
トレイル いいえ はい

実験版
はい

実験版
半解像度 いいえ いいえ はい
デカール いいえ はい

VFX Graph Forward デカール (制限あり)、URP デカール
はい

VFX Forward デカール (制限あり)、HDRP デカール
Motion Vectors いいえ はい はい
カメラバッファ いいえ はい

深度衝突、色バッファ
はい

深度衝突、色バッファ
インスタンシング いいえ はい はい
スキンメッシュのサンプリング いいえ はい はい
6 ウェイライティング いいえ はい はい
Volumetric Fog Output いいえ いいえ はい
Custom HLSL Block いいえ はい はい

デカール

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
デカール いいえ

代替案:Projector コンポーネント
はい

Projector デカール (Forward + DBuffer) またはスクリーンスペースデカール (Deferred)、デカールレイヤー、エミッシブデカールなし
はい

Projector デカール (Forward & Deferred + DBuffer) またはメッシュデカール、透明のサポート (クラスターデカール) 、デカールレイヤーのサポート、h表面グラデーション、エミッシブデカール
デカールレイヤー いいえ いいえ はい

その他のビジュアルエフェクト

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Projector コンポーネント はい いいえ

代わりに、Decal Renderer Feature を使用します。
いいえ

代わりに、Decal Projector を使用します。
Line Renderer コンポーネント はい はい はい
Trail Renderer コンポーネント はい はい

VFX Graph を使ってカスタムトレイルエフェクトを作ることもできます。
はい

VFX Graph を使ってカスタムトレイルエフェクトを作ることもできます。
Billboard Renderer コンポーネント はい はい いいえ

代替案:VFX Graph を使用します。
Halo コンポーネント はい いいえ

代替案:Lens Flare (SRP) Data アセットと Lens Flare (SRP) コンポーネントを使用します。
いいえ

代替案:Lens Flare (SRP) データアセットと Lens Flare (SRP) コンポーネントを使用するか、ディレクショナルライトで天体を使用します。
レンズフレア はい

Flare アセット、Light コンポーネント、 または Lens Flare コンポーネント使用します。
はい

Lens Flare (SRP) Data アセットと Lens Flare (SRP) コンポーネントを使用します。レンズフレアの代替または補完ソリューションを提供する Screen Space Lens Flares (ポストプロセス) も確認してください。
はい

Lens Flare (SRP) Data アセットと Lens Flare (SRP) コンポーネントを使用します。レンズフレアの代替または補完ソリューションを提供する Screen Space Lens Flares (ポストプロセス) も確認してください。

2D と UI

2D

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Sprite はい はい いいえ
Tilemap はい はい いいえ
Sprite Shape はい はい いいえ
Pixel-Perfect はい

“2D Pixel Perfect” パッケージを使用。
はい

“2D Pixel Perfect” パッケージを使用。
いいえ
2D Lights いいえ はい

2D Renderer 使用時に使用可能
いいえ
2D Shadows いいえ はい

2D Renderer 使用時に使用可能
いいえ
VFX Graph いいえ はい

3D パーティクル、ソートレイヤー、ShaderGraph の Sprite Lit と Custom Lit ターゲット、Shadergraph Sprite Lit による Alpha Clipping、Unlit と Custom Lit ターゲットがサポートされています。

2D 物理演算、2D スプライトエミッター、2D ライトはサポートされていません 。
いいえ

UI

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Screen Space - Overlay はい はい はい
Screen Space - Camera はい はい はい
World Space はい はい はい
Text Mesh Pro はい はい はい

XR

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Multipass はい はい はい
シングルパス (2 倍幅) はい いいえ

非推奨
いいえ

非推奨
シングルパスでインスタンス化 はい はい はい

Windows および PSVR のみ
Multiview はい はい いいえ
AR Foundation はい はい いいえ
中心窩レンダリング いいえ はい

Forward、Deferred、Forward+ が、Oculus Quest(固定中心窩レンダリング)、PSVR2、VisionPro (アイ トラッキング) で互換性あり
はい

PSVR2 のみ。
HDR はい はい はい

スクリプティング

レンダーパイプラインフック

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Camera.RenderWithShader はい いいえ

代替案:ScriptableRenderPass
いいえ

代替案:マテリアルのオーバーライドによる CustomPass
Camera.AddCommandBuffer (Camera.Remove[All]CommandBuffer) はい いいえ いいえ

代替:カスタムパス
Camera.Render はい はい はい
Light.AddCommandBuffer (LightRemove[All]CommandBuffer) はい いいえ いいえ
OnPreCull はい いいえ

代替案:RenderPipelineManager.beginCameraRendering または ScriptableRenderPass
いいえ
OnPreRender はい いいえ

代替案:RenderPipelineManager.beginCameraRendering または ScriptableRenderPass
いいえ
OnPostRender はい いいえ いいえ
OnRenderImage はい いいえ

代替案:ScriptableRenderPass
いいえ

代替案:Fullscreen CustomPass
OnRenderObject はい はい

RenderPipelineManager.endCameraRendering または
ScriptableRenderPass API
いいえ

RenderPipelineManager.endCameraRendering または
Custom Pass
OnWillRenderObject はい はい はい
OnBecameVisible はい はい はい
OnBecameInvisible はい はい はい
Camera Replacement Material いいえ いいえ

代替案: Render Featureを使用して、Pass ごとにマテリアルを置き換えます。
いいえ

代替案:シェーダーオーバーライドによるカスタムパス
RenderPipeline.BeginFrameRendering いいえ はい はい
RenderPipeline.EndFrameRendering いいえ はい はい
RenderPipeline.BeginCameraRendering いいえ はい はい
RenderPIpeline.EndCameraRendering いいえ はい はい
UniversalRenderPipeline.RenderSingleCamera いいえ はい いいえ
ScriptableRenderPass いいえ はい

HDRP の CustomPass の機能と類似。
いいえ
Custom Renderers いいえ はい いいえ
CustomPass いいえ いいえ はい

URP の ScriptableRenderPass の機能と類似。
Custom Post Process Pass いいえ いいえ はい
Arbitrary Output Variables (AOV) API いいえ いいえ はい
Recording API いいえ いいえ はい

最適化

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
シェーダーによるバッチ処理 いいえ はい はい
マテリアルによるバッチ処理 はい はい はい
マテリアルプロパティブロックによるバッチ処理 はい はい

SRP バッチャーとは別にバッチ処理
はい

SRP バッチャーとは別にバッチ処理
動的バッチ処理 (SRP バッチャーなし) はい はい はい
SRP バッチャーによるリアルタイムバッチ処理 いいえ はい

OpenGLES 3.1 が必要です。サポートされていないグラフィックス API では、動的バッチ処理にフォールバックします。
はい
Dynamic Shadows Batching はい いいえ

廃止されています。
はい
GPU Resident Drawer いいえ はい

デフォルトで無効。Forward+ のみ使用可能。計算サポートが必要。
はい

デフォルトで有効
GPU オクルージョンカリング いいえ はい はい
GPU インスタンシング はい はい

SRP Batcher が有効になっている場合は、デフォルトで無効。
はい

SRP Batcher が有効になっている場合は、デフォルトで無効。
レンダーグラフ いいえ はい はい
動的レンダーパスカリング いいえ はい はい

デフォルトで無効。

Debug

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
シーンビューモード はい はい はい
ボリュームエクスプローラー いいえ はい はい
レンダリングデバッガー いいえ はい はい
ランタイム GPU プロファイラー いいえ はい はい
Render Graph Viewer いいえ はい はい
プローブボリュームデバッガー いいえ はい はい
カラーモニター いいえ

Post Processing Stack V2 を使用
いいえ はい

波形、パレード、ベクトルスコープ
Shader Graph Heatmap はい はい はい
VFX Graph プロファイラー いいえ はい はい
レンダーパイプラインの選択
レンダーパイプラインの設定