このページには、ビルトインレンダーパイプライン、ユニバーサルレンダーパイプライン (URP)、HD レンダーパイプライン (HDRP) の機能サポートに関する情報が記載されています。また、一部の機能には代替方法も提示されています。
参照しやすいように、機能を以下のカテゴリに分類しています。
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Windows | はい | はい | はい DirectX 11、DirectX 12、Vulkan |
| MacOS | はい | はい | はい |
| Linux | はい | はい | はい Vulkan |
| XBox One | はい | はい | はい |
| XBox Series | はい | はい | はい |
| PlayStation 4 | はい | はい | はい |
| PlayStation 5 | はい | はい | はい |
| Nintendo Switch | はい | はい | いいえ |
| iOS | はい | はい | いいえ |
| Android | はい | はい | いいえ |
| デスクトップ VR | はい | はい | はい |
| モバイル VR | はい | はい | いいえ |
| Hololens | はい | はい | いいえ |
| WebGL | はい | はい | いいえ |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Directional | はい | はい | はい |
| スポットライト (Spot) | はい サポートされる形状:Cone |
はい サポートされる形状:Cone |
はい サポートされる形状:円錐、ピラミッド、ボックス |
| Point | はい | はい | はい |
| エリア | はい サポートされる形状:矩形 (Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーション使用時のみ)、ディスク (ベイクのみ) |
はい サポートされる形状:矩形 (ベイクのみ)、ディスク (ベイクのみ) |
はい サポートされる形状:矩形 (リアルタイムおよびベイク)、チューブ (リアルタイムのみ)、ディスク (ベイクのみ) |
| スポットライトの内円錐角 | いいえ | はい | はい |
| シェーディング | はい 複数パス |
はい シングルパスのみ |
はい ハイブリッドタイルおよびクラスター |
| オブジェクトごとのカリング | はい | はい | いいえ |
| タイルごとのカリング | いいえ | いいえ | はい |
| レイヤーごとのカリング | はい ゲームオブジェクトレイヤーに基づく |
はい 専用のレンダリングレイヤーに基づく (32 レイヤー使用可能) |
はい 専用のレンダリングレイヤーに基づく (最初の 16 レイヤーのみ使用) |
| 複数のディレクショナルライト | はい | はい 1 度に 1 つのディレクショナルライトのシャドウイングをサポートします。 |
はい 1 度に 1 つのディレクショナルライトのシャドウイングをサポートします。さらにシミュレートするには、ボックス形状のスポットライトを使用してください。 |
| オブジェクトごとのリアルタイムライト数 | 無制限 | フォワード:レンダーパイプラインアセットの設定に応じて、1 つのディレクショナルライト + オブジェクトあたり最大 8 つのライト。 ディファード:不透明なオブジェクトのライトは無制限。透明なオブジェクトまたはフォワードモードでシェーディングするオブジェクトには、上記と同じ制限が適用されます。 フォワード +:該当しない。フォワード + は、タイルごとにライトをシェーディングします。下の段の “カメラごとのリアルタイムライト数” を参照してください。 詳しくは以下を参照: レンダーパスの比較 |
無制限 (HDRP はオブジェクトごとにライトを分類しません。下の段の “カメラごとのリアルタイムライト数” セクションを参照してください)。 |
| カメラごとのリアルタイムライト数 | 無制限 | モバイルプラットフォーム:32 その他のプラットフォーム:256 (Packages/com.unity.render-pipelines.universal-config パッケージを追加し、Runtime/ShaderConfig.cs.hlsl の MAX_VISIBLE_LIGHT_COUNT_DESKTOP と Runtime/ShaderConfig.cs の k_MaxVisibleLightCountDesktop の値を変更することで、ビルド時間とパフォーマンスを向上できます)。 |
ディファード:8x8 ピクセルタイルあたり 63 フォワード:16x16 ピクセルクラスターあたり 63 Frame Settings > Light Loop Debug > Deferred Tile でディファードレンダリングパスの上限を無効にできます。これはパフォーマンス影響します。 |
| 光減衰タイプ | はい Legacy |
はい InverseSquared |
はい InverseSquared |
| Vertex Lights | はい | はい | いいえ |
| SH Lights | はい | いいえ | いいえ |
| Light Cookies | はい 形状のみ、 色なし (アルファチャンネル)。 |
はい 色付きクッキー (RGB) |
はい 色付きクッキー (RGB) |
| IES ライト | いいえ | いいえ | はい |
| Light Distance Fade | いいえ | いいえ | はい |
| 物理ベースのライトの単位 | いいえ | いいえ | はい |
| Light Anchor ツール | はい | はい | はい |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| ディレクショナルライトの影 | はい | はい | はい |
| 複数のディレクショナルライトの影 | はい | いいえ | いいえ |
| ディレクショナルライトのカスケードシャドウ | はい 1、2、または 4 つのカスケード。パーセンテージによる制御のみ。 |
はい 1 つから 4 つのカスケード。パーセンテージによる制御、またはメーターに切り替え。 設定は URP アセット内にあります。 |
はい 1 つから 4 つのカスケード。パーセンテージまたは距離で制御。 設定は Volumes 内にあります。 |
| Shadow Cascade Blending | いいえ | いいえ | はい |
| スポットライトの影 | はい | はい | はい |
| ポイントライトの影 | はい | はい | はい |
| エリアライトの影 | いいえ | いいえ | はい 矩形のみ |
| Stable Fit Shadow Projection | はい | はい | はい |
| Close Fit Shadow Projection | はい | いいえ | いいえ 平行投影はサポートされません。広い有効視野 (FOV) を使用してエミュレート。 |
| Shadow Screen Space Pass | はい | はい | はい 主にレイトレーシングに使用。 |
| シャドウバイアス | はい サポートされるタイプ:定数クリップスペースオフセット。法線バイアス |
はい サポートされるタイプ:シャドウマップテクセルをライトの方向にオフセット。法線バイアス |
はい サポートされるタイプ:スロープバイアス、法線バイアス |
| PCF フィルタリング (Percentage Closer Filtering) | いいえ | はい PCF Tent 5x5 |
はい 品質設定 “Low” (PCF 3x3 4 タップ) および “Medium” (PCF 5x5 9 タップ) のポイントライトとスポットライトと、品質設定 “Low” (PCF 5x5 9 タップ) および “Medium” (PCF Tent 5x5 9 タップ) のディレクショナルライトでサポート。 |
| PCSS フィルタリング (Percentage Closer Soft Shadows) | いいえ | いいえ | はい HDRP 設定の品質が “High” の場合、ポイントライト、スポットライト、ディレクショナルライトおよびエリアライトでサポート。 |
| EVSM フィルタリング (Exponential Variance Shadow Mapping) | いいえ | いいえ | はい “High” 以外の全ての品質設定のエリアライトでサポート。 |
| シャドウ更新モード | いいえ | いいえ | はい Every Frame、On Enable、On Demand。API (RequestSubShadowMapRendering) を使用してカスケードごとに更新可能。 |
| 解像度設定 | はい Quality Settings で設定。 |
はい URP Lighting Settings で設定。 |
はい シャドウマップの解像度またはバジェットをライトごとに設定し、HDRP Asset でシャドウアトラスサイズを設定。 |
| 動的スケーリング | いいえ | いいえ | はい |
| ディレクショナルライトの影のキャッシング | いいえ | いいえ | はい |
| パンクチュアルライトとエリアライトの影のキャッシング | いいえ | いいえ | はい |
| 動的シャドウキャスター | いいえ | いいえ | はい |
| 静的シャドウキャスター | いいえ | いいえ | はい |
| コンタクトシャドウ | いいえ | いいえ | はい |
| マイクロシャドウ | いいえ | いいえ | はい |
| シャドウカスケードのボリュームコントローラー | いいえ | いいえ | はい |
| Shadow Distance Fade | はい | はい | はい Shadows Volume で設定します。 |
| Shadow Mask | はい シーンごとに設定します。 |
はい シーンごとに設定します。 |
はい ライトごとに設定します。 |
| Distance Shadow Mask | はい シーンごとに設定します。 |
はい フォワードレンダリングパスのみ。 |
はい ライトごとに設定します。 |
| 影を落とす透明なオブジェクト | はい フェンスや植生などの “隙間” のあるオブジェクトに、 Transparent Cutout シェーダーを使用できます。あるいは Geometry レンダーキューを用いてカスタムのピクセル Lit シェーダーを使用できます。不透明度はディザリングの使用により影の強度に影響を与える場合があります。 |
いいえ Alpha Clipping のみ |
はい レイトレーシングのみ (色付きの影のサポートを含む)。ラスターの場合、Alpha Clipping のみ (Alpha Clipping > Shadow Threshold オプションを使用)。 |
| 影を受ける透明オブジェクト | いいえ | はい | はい |
| シャドウティント | いいえ | いいえ | はい Shadow Tint または Penumbra Tint オプション |
| シャドウマット | いいえ | いいえ | はい Unlit マスターノードと “Enable Shadow Matte” を使用 |
| シャドウレイヤー | いいえ | いいえ | はい |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| ベイクしたグローバルイルミネーション:プログレッシブ CPU ライトマッパー | はい | はい | はい |
| ベイクしたグローバルイルミネーション:プログレッシブ GPU ライトマッパー | はい | はい | はい |
| ベイクしたグローバルイルミネーション:Enlighten ライトマッパー | いいえ 非推奨 |
いいえ 非推奨 |
いいえ 非推奨 |
| ベイクしたグローバルイルミネーション:混合ライティングモード | はい Subtractive、Baked Indirect、Shadow Mask、Distance Shadow Mask |
はい Subtractive、Baked Indirect、Shadow Mask、Distance Shadow Mask |
はい Baked Indirect、Shadow Mask (ライトごとの設定)、Distance Shadow Mask (ライトごとの設定) |
| ベイクしたグローバルイルミネーション:Double Sided GI | はい | はい | はい |
| リアルタイムグローバルイルミネーション:Precomputed (Enlighten) | はい Unity 2024 LTS でサポート終了 |
はい Unity 2024 LTS でサポート終了 |
はい Unity 2024 LTS でサポート終了 |
| リアルタイムグローバルイルミネーション:スクリーンスペース GI | いいえ | いいえ | はい |
| スクリーンスペースリフレクション | はい | いいえ | はい |
| 平面リフレクション | いいえ | いいえ | はい |
| レイトレーシングによるリフレクション | いいえ | いいえ | はい |
| スクリーンスペース屈折 | いいえ | いいえ | はい |
| Non-Directional ライトマップ | はい | はい | はい |
| Directional ライトマップ | はい | はい | はい |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| ライトプローブ:ブレンド | はい | はい | はい |
| ライトプローブ:カスタム提供 | はい | はい | はい |
| ライトプローブ:オクルージョンプローブ | はい | はい | はい |
| ライトプローブ:Proxy Volumes (LPPV) | はい | いいえ 非推奨 |
はい |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Probe Volumes:ピクセルごとのライティング | いいえ | はい | はい |
| Probe Volumes:頂点ごとのライティング | いいえ | はい | いいえ |
| Probe Volumes:ブレンド | いいえ | はい | はい |
| Probe Volumes:Touchup ボリューム | いいえ | はい | はい |
| Probe Volumes:ディスクからストリーム | いいえ | はい ローエンドデバイス用の非コンピューティングパスを含みます。 |
はい |
| Probe Volumes:スカイオクルージョン | いいえ | はい | はい |
| Probe Volumes:リフレクションプローブの正規化 | いいえ | いいえ | はい |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| リフレクションプローブ:Baked | はい | はい | はい |
| リフレクションプローブ:Real-time | はい | はい | はい |
| リフレクションプローブ:Real-time ですべての面を一度にタイムスライス | はい | はい | いいえ |
| リフレクションプローブ:Real-time で個々の面をタイムスライス | はい | はい | はい |
| リフレクションプローブ:On-demand API | はい | はい | はい |
| リフレクションプローブ:Proxy Volumes | いいえ | いいえ | はい |
| リフレクションプローブ:Simple サンプリング | はい リフレクションプローブのサンプリング方法をオブジェクトごとに選択します。 |
はい URP が常にリフレクションプローブから Simple サンプリングを行うかブレンドするかを URP アセット内で選択できます。 |
いいえ Reflection Hierarchy を参照。 |
| リフレクションプローブ:Blend Probes サンプリング | はい リフレクションプローブのサンプリング方法をオブジェクトごとに選択します。 最大 2 つのリフレクションプローブをブレンドします。 |
はい URP が常にリフレクションプローブから Simple サンプリングを行うかブレンドするかを URP アセット内で選択できます。 ブレンドが有効になっている場合、URP は常に、空 + 1 つのローカルプローブをブレンドし、空がない場合は 2 つのプローブをブレンドします。 |
はい ブレンド制限なし。平面ブレンドを含むすべてのリフレクションが互いにブレンドします。 |
| リフレクションプローブ:Blend Probes and Skybox サンプリング | はい | はい | はい Reflection Hierarchy を参照。 |
| リフレクションプローブ:距離ベースの粗さ | いいえ | いいえ | はい |
| リフレクションプローブ:ボックス投影 | はい | はい | はい |
| リフレクションプローブ:指向性ボックス投影 | いいえ | いいえ | はい |
| リフレクションプローブ:スフィア投影 | はい | いいえ | はい |
| リフレクションプローブ:プローブごとの解像度 | はい | いいえ | はい |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| レイトレーシングによるアンビエントオクルージョン | いいえ | いいえ | はい |
| レイトレーシングによるコンタクトシャドウ | いいえ | いいえ | はい |
| レイトレーシングによるグローバルイルミネーション | いいえ | いいえ | はい |
| レイトレーシングによるリフレクション | いいえ | いいえ | はい デカールを含む |
| レイトレーシングによるシャドウ | いいえ | いいえ | はい |
| レイトレーシングによる再帰的レンダリング | いいえ | いいえ | はい |
| AxF (車両マテリアル) | いいえ | いいえ | はい |
| Terrain (地形) | いいえ | いいえ | はい ハイトマップのみ。地形の詳細と地形樹木はサポートされません。地形上の植生には、葉/植生とデフォーメーションに対応可能な、混合レンダリングモードでのレイトレース GI とリフレクションの使用をお勧めします。影にはラスターシャドウの使用をお勧めします。 |
| VFX Graph パーティクル | いいえ | いいえ | はい |
| Windows | いいえ | いいえ | はい DX12 と、RTX をサポートするハードウェアを備えたプラットフォームが必要です。 |
| Linux | いいえ | いいえ | いいえ |
| PS5 | いいえ | いいえ | はい |
| XBox Series | いいえ | いいえ | はい |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Lit (パストレーシングのサポート) | いいえ | いいえ | はい |
| Hair (パストレーシングのサポート) | いいえ | いいえ | はい |
| Eye (パストレーシングのサポート) | いいえ | いいえ | いいえ |
| Fabric (パストレーシングのサポート) | いいえ | いいえ | はい |
| AxF (パストレーシングのサポート) | いいえ | いいえ | はい |
| Decal (パストレーシングのサポート) | いいえ | いいえ | はい エミッシブデカールは除く。 |
| パンクチュアルライト (ポイント、スポット、ディレクショナル) | いいえ | いいえ | はい ボックススポットライトを含む |
| エリアライト | いいえ | いいえ | はい ボリュメトリックフォグコントロールを含む |
| チューブライトとディスクライト | いいえ | いいえ | はい |
| 被写界深度 (パストレーシングのサポート) | いいえ | いいえ | はい |
| 指数関数フォグ (パストレーシングのサポート) | いいえ | いいえ | はい |
| 異方性のフォグ (パストレーシングのサポート) | いいえ | いいえ | はい |
| ローカルボリュメトリックフォグ (パストレーシングのサポート) | いいえ | いいえ | いいえ |
| HDRI サンプリング | いいえ | いいえ | はい |
| Denoiser | いいえ | いいえ | はい NVIDIA Optix™ AI Accelerated Denoiser または Intel® Open Image Denoise |
| レコーダーのインテグレーション | いいえ | いいえ | はい |
| VFX Graph パーティクル | いいえ | いいえ | いいえ |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| スカイボックス | はい プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。 |
はい プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。 |
はい Visual Environment Volume で設定。HDRI Sky、 Physical Sky、カスタムスカイから選択。 |
| Gradient | はい プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。 |
はい プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。 |
はい Visual Environment Volume で設定。 |
| Color | はい プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。 |
はい プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。 |
いいえ 代替: Gradient Sky を使用。 |
| Real-time Ambient Mode | はい スクリプトを使用。 |
はい スクリプトを使用。 |
はい Visual Environment Volume で設定。 |
| Baked Ambient Mode | はい デフォルトで可能 |
はい デフォルトで可能 |
はい Visual Environment Volume で設定。 Lighting > Environment settings に保存されている環境を使用します。 |
| Indirect Lighting Controller | いいえ | いいえ | はい |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| HDR レンダリング | はい | はい | はい |
| HDR 出力 | いいえ | はい 特定のデバイスのみがサポートされています。詳細は、URP のドキュメントを参照してください。 |
はい HDROutputSettings API を使用して、HDR 出力オプションと HDRP のトーンマッピング HDR オプションを設定します。 詳細は、HDRP の HDR ドキュメントを参照してください。 |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Linear | はい OpenGLES3.0 が必要です。 |
はい | はい |
| Gamma | はい | はい | いいえ |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| マルチディスプレイ | はい | はい | はい |
| ハードウェアの動的解像度 | はい | はい プラットフォームサポートに制限があります。 |
はい プラットフォームサポートに制限があります。 |
| ソフトウェアの動的解像度 | いいえ | いいえ | はい |
| Nvidia ディープラーニングスーパーサンプリング (DLSS) | いいえ | いいえ | はい |
| AMD FidelityFX™ Super Resolution 1.0 | いいえ | はい | はい |
| AMD FidelityFX™ Super Resolution 2.0 | いいえ | いいえ | はい |
| TAA アップサンプラー | いいえ | いいえ | はい |
| Unity Spatial Temporal Post Process (STP) | いいえ | はい | はい |
| ミップバイアス | いいえ | はい | はい |
| 複数カメラの合成 | はい 複数のカメラを使用 |
はい カメラスタッキングを使用 |
はい HDRP コンポジターを使用 |
| 物理カメラ | はい 有効視野 (FOV) のみに影響 |
はい 有効視野 (FOV) のみに影響 |
はい 有効視野 (FOV)、露出、ブルーム、被写界深度に影響 |
| マルチサンプリングアンチエイリアス (MSAA) | はい フォワードレンダリングパスのみ |
はい フォワードレンダリングパスのみ |
はい フォワードレンダリングパスのみ |
| Fast approximate anti-aliasing (FXAA) | はい | はい | はい |
| Subpixel morphological anti-aliasing (SMAA) | はい | はい | はい |
| Temporal anti-aliasing (TAA) | はい 追加パスを使用して全てのオブジェクトのモーションベクトルをレンダリング。透明度のオーバーライドのサポートなし。 |
はい 追加パスを使用して全てのオブジェクトのモーションベクトルをレンダリング。透明度のオーバーライドのサポートなし。ShaderGraph のカスタムモーションベクトルのサポートなし。動的解像度、MSAA、カメラスタッキングとの互換性なし。16 ビット |
はい シェーダーごとのモーションベクトルとステンシルバッファを使用して、必要な箇所にのみモーションベクトルをレンダリングします。ShaderGraph または Alembic パッケージの使用などによって、シェーダー内でカスタムモーションベクトルが使用可能です。32 ビット (Float)。 |
| Depth Texture | はい | はい | はい |
| 深度 + 法線テクスチャ | はい | はい | はい |
| 深度 + 法線テクスチャ (デカールに影響を受ける) | いいえ | いいえ | はい MSAA が有効な場合を除く。 |
| Color Texture | いいえ | はい | はい |
| Motion Vectors | はい | はい | はい |
| Thickness Pass | いいえ | いいえ | はい 任意 |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Material Variant | はい | はい | はい |
| Shader Graph | はい | はい | はい |
| ShaderLab | はい | はい ハンドコーディングのシェーダーはサポートされていますが、推奨されません。Shader Graph を推奨します (より簡単にアップグレードできます)。 |
はい ハンドコーディングのシェーダーはサポートされていますが、推奨されません。Shader Graph を推奨します (より簡単にアップグレードできます)。 |
| ShaderLab コマンド:UsePass | はい | はい | はい |
| ShaderLab コマンド:GrabPass | はい | いいえ 代替:ShaderGraph の Scene Color ノード/Renderer Feature の作成 |
いいえ 代替:ShaderGraph の Scene Color ノード/Custom Pass の作成 |
| サーフェスシェーダー | はい | いいえ | いいえ |
| Diffusion Profile | いいえ | いいえ | はい |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| カメラ相対レンダリング | いいえ | いいえ | はい |
| マテリアルタイプ:Metallic / Standard | はい | はい | はい |
| マテリアルタイプ:Specular | はい | はい | はい |
| Surface Type と Blend Mode:Opaque | はい | はい | はい |
| Surface Type と Blend Mode:Faded (Alpha Blend) | はい | はい | はい Premultiplied Alpha もサポートあり。 |
| Surface Type と Blend Mode:Transparent | はい | はい | はい |
| Surface Type と Blend Mode:Cutout | はい | はい | はい |
| Surface Type と Blend Mode:Additive | いいえ | はい | はい |
| Surface Type と Blend Mode:Multiply | いいえ | はい | いいえ 半解像度の透明度の最適化およびオフスクリーン UI ブレンディングとの互換性はありません。 |
| Surface Type と Blend Mode:Translucence | いいえ | いいえ | はい Lit シェーダーの Translucent Material Type |
| ** Surface Inputs:Albedo (Base Map)|はい|はい|はい|
|Surface Inputs:Specular|はい|はい|はい Material Type Specular を使用する場合のベースマップ| |Surface Inputs:Metallic|はい|はい|はい マスクマップの R チャンネルに格納されます。| |Surface Inputs:Ambient Occlusion|はい|はい|はい マスクマップの G チャンネルに格納されます。| |Surface Inputs:Smoothness|はい|はい|はい マスクマップの A チャンネルに格納されます。| |Surface Inputs:Normal Map|はい|はい|はい| |Surface Inputs:Bent Normal Map|いいえ|いいえ|はい| |Surface Inputs:Detail Map|はい|はい|はい アルベドは Detail Map の R チャンネルに格納されます。Smoothness は B チャンネルに格納されます。| |Surface Inputs:Detail Normal Map|はい|はい|はい Y 軸は Detail Map の G チャンネルに格納されます。X 軸は Detail Map の A チャンネルに格納されます。| |Surface Inputs:Heightmap|はい ピクセルのディスプレイスメントのみ。|はい ピクセルのディスプレイスメントのみ。|はい ピクセルまたは頂点のディスプレイスメント。| |Surface Inputs:Detail Mask|はい|はい|はい Mask Map の B チャンネルに格納されます。| |Surface Inputs:Emissive Map|はい|はい|はい| |Surface Inputs:Transmission Mask|いいえ|いいえ|はい Shader Graph でも使用可能。| |Surface Inputs:Specular Occlusion|いいえ|いいえ|はい| |Surface Inputs:Planar & Triplanar mapping|いいえ 代替:ShaderGraph Triplanar ノードの使用|いいえ 代替:ShaderGraph Triplanar ノードの使用|はい| |含まれるライティングモデル:ClearCoat|いいえ|はい|はい| |含まれるライティングモデル:SubSurface Scattering|いいえ|いいえ|はい 肌に使用する Dual Lobe Multipliers と Diffuse Shading Power が含まれています。| |含まれるライティングモデル:Colored Translucent|いいえ|いいえ|はい| |含まれるライティングモデル:Anisotropy|いいえ|いいえ|はい| |含まれるライティングモデル:Irridescence|いいえ|いいえ|はい| |含まれるライティングモデル:Fabric|いいえ|いいえ|はい| |含まれるライティングモデル:Eye|いいえ|いいえ|はい High 品質モードで目のコースティクスが利用可能| |含まれるライティングモデル:Hair (近似)|いいえ|いいえ|はい Kajiya Kay パラメーターに基づく| |含まれるライティングモデル:Hair (物理)|いいえ|いいえ|はい Marshner-Disney パラメーターに基づきます。Cinematic オプションを使用できます。ただし、使用するとパフォーマンスと品質が低下します。| |カスタムライティングモデルをプラグインとして追加|はい|いいえ|はい Pluggable Master Node (ドキュメント化されていません)| |機能:ライトクッキー|はい グレースケールのテクスチャをサポート|はい RGB テクスチャをサポート|はい RGB テクスチャをサポート| |機能:視差マッピング|はい|はい|はい| |機能:ライトの距離フェード|いいえ|いいえ|はい| |機能:影の距離フェード|はい|はい|はい Shadows Volume で設定します。| |機能:シャドウカスケードブレンディング|いいえ|いいえ|はい| |機能:GPU インスタンシング|はい|はい|はい| |機能:Double Sided GI|はい|いいえ|はい| |機能:Two Sided|いいえ|はい RenderFace プロパティで設定します。|はい Double Side トグルで設定します。| |機能:マテリアルの Sorting Priority|いいえ|はい|はい| |機能:レンダラーの Sorting Priority|いいえ|いいえ 非公開 (インスペクターのデバッグモードを使用)。|はい| |機能:GPU テッセレーション|いいえ|いいえ|はい LitTesselation シェーダーを使用します。| |機能:Specular Occlusion|いいえ|いいえ|はい アンビエントオクルージョンマップのみ、またはベントマップとアンビエントオクルージョンマップの両方を使用します。| |機能:Geometric Specular Anti-Aliasing|いいえ|いいえ|はい| |機能:事前計算された速度の追加** |
いいえ | はい | はい 頂点ごとの速度の情報が必要 (例: Alembic、または ShaderGraph のカスタム速度オプションを使用) |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| UI | はい | はい | はい |
| 全画面マスターノード | いいえ | はい | はい |
| カスタムポストプロセス | いいえ | はい | はい |
| カスタムレンダーテクスチャ | はい | はい | はい |
| Text Mesh Pro | いいえ | はい | いいえ |
| デカール | いいえ | はい 不透明なオブジェクトのみに影響します。 |
はい 不透明なオブジェクトと透明なオブジェクトに影響します。 |
| Fog Volume | いいえ | いいえ | はい |
| Terrain (地形) | いいえ | いいえ | いいえ |
| Physically Based Sky | いいえ | いいえ | はい |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Terrain (地形) システム:物理ベースシェーダー | いいえ | はい | はい |
| Terrain (地形) システム:Simple Lit (Blinn-Phong) Shader | はい | いいえ | いいえ |
| Terrain (地形) システム:SpeedTree Shader | はい | はい | はい |
| Terrain (地形) システム:樹木のペイント | はい | はい | はい |
| Terrain (地形) システム:植生 | はい | はい | はい |
| Terrain (地形) システム:Terrain (地形) のディテール | はい | はい | はい |
| Terrain (地形) システム: Terrain レイヤーの数 | はい 無制限 |
はい ハイトベースのブレンディングの場合:4 アルファブレンディングの場合: 無制限 |
はい 8 |
| Terrain (地形) システム:GPU インスタンシングによるレンダリング | はい | はい | はい |
| Terrain (地形) システム:地形の穴 | はい | はい | はい |
| Water システム:物理ベースシェーダー | いいえ | いいえ | はい |
| Water システム:計算ベースの波シミュレーション | いいえ | いいえ | はい |
| Water システム:ゲームプレイに統合する CPU の波シミュレーション | いいえ | いいえ | はい CPU (待ち時間なし) または GPU リードバック (短い待ち時間はあるがハイパフォーマンス) によるシミュレーション。 |
| Water システム:ローカルの水流 | いいえ | いいえ | はい |
| Water システム:ローカルの泡 | いいえ | いいえ | はい |
| Water システム:サーフェスデフォーマー | いいえ | いいえ | はい |
| Water システム:ウォーターエクスクルーダー | いいえ | いいえ | はい |
| Water システム:デカールのサポート (例:泡) | いいえ | いいえ | はい |
| Water システム:水中コースティクス | いいえ | いいえ | はい |
| Water システム:水中レンダリング | いいえ | いいえ | はい ウォーターラインの描画が含まれます。 |
| Water システム:水中ボリューメトリック | いいえ | いいえ | はい |
| SpeedTree 8 | はい | はい Shader Graph シェーダーと ShaderLab シェーダーの両方を使用できます。 |
はい Shader Graph シェーダーのみ。サブサーフェスマップとモーションベクトルをサポートします。 |
| SpeedTree 9 | はい | はい Shader Graph シェーダーのみ。 |
はい Shader Graph シェーダーのみ。 |
| Wind Zone | はい | はい | はい |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| プロシージャルスカイボックス | はい | はい | いいえ このスカイタイプは廃止予定ですが、Procedural Sky Sample をインストールすればまだ使用できます。 |
| 6 面スカイボックス | はい | はい | はい HDRI Sky はキューブマップをサポートします。Unity はインポート時にこのタイプからキューブマップをビルドできます。 |
| Cubemap | はい | はい | はい HDRI Sky はキューブマップをサポートします。 |
| Panoramic | はい | はい | はい HDRI Sky はキューブマップをサポートします。Unity はインポート時にこのタイプからキューブマップをビルドできます。 |
| Physical Sky | いいえ | いいえ | はい |
| Gradient Sky | いいえ | いいえ | はい |
| 空の歪み | いいえ | いいえ | はい Procedural または Flowmap |
| 雲のレイヤー | いいえ | いいえ | はい |
| 大気散乱 | いいえ | いいえ | はい |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| ボリューメトリッククラウド | いいえ | いいえ | はい |
| Linear Fog | はい Graphics 設定で設定します。 |
はい Graphics 設定で設定します。 |
いいえ |
| 指数関数フォグ | はい Graphics 設定で設定します。 |
はい Graphics 設定で設定します。 |
はい Fog Override で設定します。 |
| Exponential Squared | はい Graphics 設定で設定します。 |
はい Graphics 設定で設定します。 |
いいえ |
| Local Volumetric | いいえ | いいえ | はい |
| ローカルボリューメトリックフォグの 3D レンダーテクスチャ | いいえ | いいえ | はい |
| Volumetric Material (ローカルボリューメトリックフォグには ShaderGraph を使用) | いいえ | いいえ | はい |
| フォグ散乱と大気散乱 | いいえ | いいえ | はい |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 機能サポート | はい 別パッケージを使用: Post-Processing V2 |
はい 統合されたポストプロセスソリューションを使用 |
はい 統合されたポストプロセスソリューションを使用 |
| プロジェクトごとのデフォルトエフェクト | いいえ | はい HDRP デフォルト設定を使用して、プロジェクトにデフォルトボリュームを適用できます。 |
はい HDRP デフォルト設定を使用して、プロジェクトにデフォルトボリュームを適用できます。 |
| Ambient Occlusion | はい サポートされるタイプ:Multi-scale アンビエントオクルージョン |
はい サポートされるタイプ:スクリーンスペースアンビエントオクルージョン (深度または法線) |
はい サポートされるタイプ:Screen Space Ground Truth Ambient Occlusion (法線 + Temporal、濃淡のある複数バウンス、Specular オクルージョン)、レイトレーシングによるアンビエントオクルージョン |
| Exposure | はい サポートされるタイプ:Fixed、Automatic |
はい サポートされるタイプ:Fixed |
はい サポートされるタイプ:Fixed、Automatic (Eye Adaptation)、Curve Mapping,、Physical Camera 設定、Histogram。 |
| Bloom | はい | はい | はい |
| Chromatic Aberration | はい | はい | はい |
| トーンマッピング (Neutral, ACES, Custom) | はい | はい | はい |
| ホワイトバランス | いいえ | はい | はい |
| カラーチャンネルミキサー | いいえ | はい | はい |
| Color Adjustments | はい | はい | はい |
| Color Curves | はい | はい | はい |
| Lift, Gamma, Gain | はい | はい | はい |
| Shadows、Midtones、Highlights | はい | はい | はい |
| Split Toning | いいえ | いいえ | はい |
| Depth of Field | はい サポートされるタイプ:Bokeh |
はい サポートされるタイプ:Bokeh、Gaussian |
はい サポートされるタイプ:Bokeh |
| 物理被写界深度 | いいえ | いいえ | はい |
| Film Grain | はい | はい | はい |
| Lens Distortion | はい | はい | はい |
| Camera Motion Blur | はい | はい | はい |
| オブジェクトのモーションブラー | はい | はい | はい |
| スクリーンスペースリフレクション | はい | いいえ | はい |
| スクリーンスペース屈折 | いいえ | いいえ | はい |
| Vignette | はい | はい | はい |
| Panini Projection | いいえ | はい | はい |
| スクリーンスペースレンズフレア | いいえ | はい | はい |
| カスタムポストプロセス | はい | はい Full Screen Pass Renderer Feature で使用可能。 |
はい スクリプトまたは ShaderGraph。 |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 機能サポート | はい | はい | はい GPU インスタンシングはサポートされません。歪曲とフリップブックブレンディングは Shader Graph で行えます。標準のパーティクルシェーダーはありませんが、HDRP パッケージサンプルにはパーティクル ShaderGraph シェーダーのサンプルが含まれています |
| Lit パーティクル | はい | はい | はい |
| Simple lit パーティクル | はい Blinn Phong を使用。 |
はい | はい |
| Unlit パーティクル | はい | はい | はい |
| ソフトパーティクル | はい | はい | はい Shader Graph で使用可。HDRP パッケージサンプルの Particle System Shader Samples 内にサンプルがあります。 |
| 歪み | はい | はい | はい Shader Graph で使用可。HDRP パッケージサンプルの Particle System Shader Samples 内にサンプルがあります。 |
| フリップブックブレンディング | はい | はい | はい Shader Graph で使用可。HDRP パッケージサンプルの Particle System Shader Samples 内にサンプルがあります。 |
| トレイル | はい | はい | はい |
| GPU インスタンシング | はい | はい | いいえ |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 機能サポート | いいえ | はい 計算性能のあるハードウェアのみ。OpenGL ES はサポートされていません。 |
はい 計算性能のあるハードウェアのみ。 |
| サポートされるShader Graph シェーダー | いいえ | はい VFX Shader Graph、Lit、Unlit、2D Sprite Lit、2D Custom Lit |
はい VFX Shader Graph、Lit、Unlit、Hair、Fabric (テッセレーションとデカールは非対応) |
| 2Dでのレンダリング | いいえ | はい 3D パーティクルとソートレイヤーとスプライトをサポート。2D 物理演算、2D スプライトエミッター、2D ライトは非対応 |
いいえ |
| Lit パーティクル | いいえ | はい | はい |
| Simple lit パーティクル | いいえ | いいえ | はい |
| Unlit パーティクル | いいえ | はい | はい |
| ソフトパーティクル | いいえ | はい | はい |
| 歪み | いいえ | いいえ | はい |
| フリップブックブレンディング | いいえ | はい 線形補間またはフリップブックモーションベクトル |
はい 線形補間またはフリップブックモーションベクトル |
| トレイル | いいえ | はい 実験版 |
はい 実験版 |
| 半解像度 | いいえ | いいえ | はい |
| デカール | いいえ | はい VFX Graph Forward デカール (制限あり)、URP デカール |
はい VFX Forward デカール (制限あり)、HDRP デカール |
| Motion Vectors | いいえ | はい | はい |
| カメラバッファ | いいえ | はい 深度衝突、色バッファ |
はい 深度衝突、色バッファ |
| インスタンシング | いいえ | はい | はい |
| スキンメッシュのサンプリング | いいえ | はい | はい |
| 6 ウェイライティング | いいえ | はい | はい |
| Volumetric Fog Output | いいえ | いいえ | はい |
| Custom HLSL Block | いいえ | はい | はい |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| デカール | いいえ 代替案:Projector コンポーネント |
はい Projector デカール (Forward + DBuffer) またはスクリーンスペースデカール (Deferred)、デカールレイヤー、エミッシブデカールなし |
はい Projector デカール (Forward & Deferred + DBuffer) またはメッシュデカール、透明のサポート (クラスターデカール) 、デカールレイヤーのサポート、h表面グラデーション、エミッシブデカール |
| デカールレイヤー | いいえ | いいえ | はい |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Projector コンポーネント | はい | いいえ 代わりに、Decal Renderer Feature を使用します。 |
いいえ 代わりに、Decal Projector を使用します。 |
| Line Renderer コンポーネント | はい | はい | はい |
| Trail Renderer コンポーネント | はい | はい VFX Graph を使ってカスタムトレイルエフェクトを作ることもできます。 |
はい VFX Graph を使ってカスタムトレイルエフェクトを作ることもできます。 |
| Billboard Renderer コンポーネント | はい | はい | いいえ 代替案:VFX Graph を使用します。 |
| Halo コンポーネント | はい | いいえ 代替案:Lens Flare (SRP) Data アセットと Lens Flare (SRP) コンポーネントを使用します。 |
いいえ 代替案:Lens Flare (SRP) データアセットと Lens Flare (SRP) コンポーネントを使用するか、ディレクショナルライトで天体を使用します。 |
| レンズフレア | はい Flare アセット、Light コンポーネント、 または Lens Flare コンポーネント使用します。 |
はい Lens Flare (SRP) Data アセットと Lens Flare (SRP) コンポーネントを使用します。レンズフレアの代替または補完ソリューションを提供する Screen Space Lens Flares (ポストプロセス) も確認してください。 |
はい Lens Flare (SRP) Data アセットと Lens Flare (SRP) コンポーネントを使用します。レンズフレアの代替または補完ソリューションを提供する Screen Space Lens Flares (ポストプロセス) も確認してください。 |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Sprite | はい | はい | いいえ |
| Tilemap | はい | はい | いいえ |
| Sprite Shape | はい | はい | いいえ |
| Pixel-Perfect | はい “2D Pixel Perfect” パッケージを使用。 |
はい “2D Pixel Perfect” パッケージを使用。 |
いいえ |
| 2D Lights | いいえ | はい 2D Renderer 使用時に使用可能 |
いいえ |
| 2D Shadows | いいえ | はい 2D Renderer 使用時に使用可能 |
いいえ |
| VFX Graph | いいえ | はい 3D パーティクル、ソートレイヤー、ShaderGraph の Sprite Lit と Custom Lit ターゲット、Shadergraph Sprite Lit による Alpha Clipping、Unlit と Custom Lit ターゲットがサポートされています。 2D 物理演算、2D スプライトエミッター、2D ライトはサポートされていません 。 |
いいえ |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Screen Space - Overlay | はい | はい | はい |
| Screen Space - Camera | はい | はい | はい |
| World Space | はい | はい | はい |
| Text Mesh Pro | はい | はい | はい |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Multipass | はい | はい | はい |
| シングルパス (2 倍幅) | はい | いいえ 非推奨 |
いいえ 非推奨 |
| シングルパスでインスタンス化 | はい | はい | はい Windows および PSVR のみ |
| Multiview | はい | はい | いいえ |
| AR Foundation | はい | はい | いいえ |
| 中心窩レンダリング | いいえ | はい Forward、Deferred、Forward+ が、Oculus Quest(固定中心窩レンダリング)、PSVR2、VisionPro (アイ トラッキング) で互換性あり |
はい PSVR2 のみ。 |
| HDR | はい | はい | はい |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Camera.RenderWithShader | はい | いいえ 代替案:ScriptableRenderPass |
いいえ 代替案:マテリアルのオーバーライドによる CustomPass |
| Camera.AddCommandBuffer (Camera.Remove[All]CommandBuffer) | はい | いいえ | いいえ 代替:カスタムパス |
| Camera.Render | はい | はい | はい |
| Light.AddCommandBuffer (LightRemove[All]CommandBuffer) | はい | いいえ | いいえ |
| OnPreCull | はい | いいえ 代替案:RenderPipelineManager.beginCameraRendering または ScriptableRenderPass |
いいえ |
| OnPreRender | はい | いいえ 代替案:RenderPipelineManager.beginCameraRendering または ScriptableRenderPass |
いいえ |
| OnPostRender | はい | いいえ | いいえ |
| OnRenderImage | はい | いいえ 代替案:ScriptableRenderPass |
いいえ 代替案:Fullscreen CustomPass |
| OnRenderObject | はい | はい RenderPipelineManager.endCameraRendering または ScriptableRenderPass API |
いいえ RenderPipelineManager.endCameraRendering または Custom Pass |
| OnWillRenderObject | はい | はい | はい |
| OnBecameVisible | はい | はい | はい |
| OnBecameInvisible | はい | はい | はい |
| Camera Replacement Material | いいえ | いいえ 代替案: Render Featureを使用して、Pass ごとにマテリアルを置き換えます。 |
いいえ 代替案:シェーダーオーバーライドによるカスタムパス |
| RenderPipeline.BeginFrameRendering | いいえ | はい | はい |
| RenderPipeline.EndFrameRendering | いいえ | はい | はい |
| RenderPipeline.BeginCameraRendering | いいえ | はい | はい |
| RenderPIpeline.EndCameraRendering | いいえ | はい | はい |
| UniversalRenderPipeline.RenderSingleCamera | いいえ | はい | いいえ |
| ScriptableRenderPass | いいえ | はい HDRP の CustomPass の機能と類似。 |
いいえ |
| Custom Renderers | いいえ | はい | いいえ |
| CustomPass | いいえ | いいえ | はい URP の ScriptableRenderPass の機能と類似。 |
| Custom Post Process Pass | いいえ | いいえ | はい |
| Arbitrary Output Variables (AOV) API | いいえ | いいえ | はい |
| Recording API | いいえ | いいえ | はい |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| シェーダーによるバッチ処理 | いいえ | はい | はい |
| マテリアルによるバッチ処理 | はい | はい | はい |
| マテリアルプロパティブロックによるバッチ処理 | はい | はい SRP バッチャーとは別にバッチ処理 |
はい SRP バッチャーとは別にバッチ処理 |
| 動的バッチ処理 (SRP バッチャーなし) | はい | はい | はい |
| SRP バッチャーによるリアルタイムバッチ処理 | いいえ | はい OpenGLES 3.1 が必要です。サポートされていないグラフィックス API では、動的バッチ処理にフォールバックします。 |
はい |
| Dynamic Shadows Batching | はい | いいえ 廃止されています。 |
はい |
| GPU Resident Drawer | いいえ | はい デフォルトで無効。Forward+ のみ使用可能。計算サポートが必要。 |
はい デフォルトで有効 |
| GPU オクルージョンカリング | いいえ | はい | はい |
| GPU インスタンシング | はい | はい SRP Batcher が有効になっている場合は、デフォルトで無効。 |
はい SRP Batcher が有効になっている場合は、デフォルトで無効。 |
| レンダーグラフ | いいえ | はい | はい |
| 動的レンダーパスカリング | いいえ | はい | はい デフォルトで無効。 |
| 機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| シーンビューモード | はい | はい | はい |
| ボリュームエクスプローラー | いいえ | はい | はい |
| レンダリングデバッガー | いいえ | はい | はい |
| ランタイム GPU プロファイラー | いいえ | はい | はい |
| Render Graph Viewer | いいえ | はい | はい |
| プローブボリュームデバッガー | いいえ | はい | はい |
| カラーモニター | いいえ Post Processing Stack V2 を使用 |
いいえ | はい 波形、パレード、ベクトルスコープ |
| Shader Graph Heatmap | はい | はい | はい |
| VFX Graph プロファイラー | いいえ | はい | はい |