Version: 2022.3
言語: 日本語
レンダーパイプラインの概要
アクティブなレンダーパイプラインの取得と設定の方法

レンダーパイプラインの機能の比較

このページには、ビルトインレンダーパイプライン、ユニバーサルレンダーパイプライン (URP)、および HD レンダーパイプライン (HDRP) の機能サポートに関する情報が記載されています。また、一部の機能に関しては代替方法も提示されています。

参照しやすいように、機能を以下のカテゴリーに分類しています。

プラットフォームサポート

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Windows あり

DirectX 11. DirectX 12.
MacOS
Linux
XBox One
XBox Series
PlayStation 4
PlayStation 5
Stadia
Nintendo Switch なし
iOS なし
Android なし
デスクトップ VR
モバイル VR なし
Hololens なし
WebGL なし

Lighting

ライト

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Directional
スポット あり

サポートされる形状: Cone (円錐)
あり

サポートされる形状: Cone (円錐)
あり

サポートされる形状: Cone (円錐)、Pyramid (ピラミッド)、Box (ボックス)
ポイント
エリア あり

サポートされる形状: Rectangle (矩形) (Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーション使用の場合のみ)、Disc (ディスク) (ベイクのみ)
あり

サポートされる形状: Rectangle (矩形) (ベイクのみ)、Disc (ディスク) (ベイクのみ)
あり

サポートされる形状: Rectangle (矩形) (リアルタイムおよびベイク)、Tube (円筒) (リアルタイムのみ)、Disk (ディスク) (ベイクのみ)
スポットライトの内円錐角 なし
シェーディング あり

マルチパス
あり

シングルパスのみ
あり

ハイブリッドタイルおよびクラスター
オブジェクトごとのカリング なし
タイルごとのカリング なし なし
レイヤーごとのカリング あり

ゲームオブジェクトのレイヤーに基づく
あり

専用のレンダリングレイヤーに基づく
あり

専用のライトレイヤーに基づく
複数のディレクショナルライト あり

一度に 1 つのディレクショナルライトのシャドウイングをサポートします。
あり

一度に 1 つのディレクショナルライトのシャドウイングをサポートします。さらにシミュレートするには、ボックス形状のスポットライトを使用してください。
オブジェクトごとのリアルタイムライト数 無制限 ディファード: 無制限

フォワード: GLES 2 の場合は 4、その他の全てのグラフィックス API の場合は 8

フォワード +: 無制限 (カメラごとの制限が適用されます。)
無制限
カメラごとのリアルタイムライト数 無制限 モバイルプラットフォーム: 32

OpenGL ES 3.0 以前: 16

その他のプラットフォーム: 256
ディファード: 8x8 ピクセルのタイルあたり 63 個

フォワード: 16x16 ピクセルのクラスターあたり 63 個。

Frame Settings > Light Loop Debug > Deferred Tile で、ディファードレンダリングパスの上限を無効にできます。これはパフォーマンスに影響します。
光減衰タイプ あり

古い機能
あり

InverseSquared
あり

InverseSquared
頂点ライト なし
SH ライト なし なし
ライトクッキー あり

形状のみ、色なし (アルファチャンネル)。
あり

色付きクッキー (RGB)
あり

色付きクッキー (RGB)
IES ライト なし なし
ライトのフェード距離 なし なし
物理ベースのライトの単位 なし なし
Light Anchor ツール

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
ディレクショナルライトの影
複数のディレクショナルライトの影 なし なし
ディレクショナルライトのカスケードシャドウ あり

1、2、または 4 つのカスケード。パーセンテージによる制御のみ。
あり

1、2、または 4 つのカスケード。パーセンテージによる制御、またはメーターに切り替え可。

設定は URP アセット内にあります。
あり

1 つから 4 つのカスケード。パーセンテージまたは距離で制御。

設定は Volumes (ボリューム) 内にあります。
シャドウカスケードブレンディング なし なし
スポットライトの影
ポイントライトの影
エリアライトの影 なし なし あり

矩形のみ
Stable Fit Shadow Projection
Close Fit Shadow Projection なし
Shadow Lighting Pass
Shadow Screen Space Pass あり

主にレイトレーシングに使用されます。
シャドウバイアス あり

サポートされるタイプ: 一定のクリップスペースオフセット。Normal Bias
あり

サポートされるタイプ: シャドウマップテクセルのライトの方向へのオフセット、Normal Bias
あり

サポートされるタイプ: Slope Bias、Normal Bias
PCF フィルタリング (Percentage Closer Filtering) なし あり

PCF Tent 5x5
あり

品質設定 “Low” (PCF 3x3 4 タップ) および “Medium” (PCF 5x5 9 タップ) のポイントライトおよびスポットライトと、品質設定 “Low” (PCF 5x5 9 タップ) および “Medium” (PCF Tent 5x5 9 タップ) のディレクショナルライトでサポート。
PCSS フィルタリング (Percentage Closer Soft Shadows) なし なし あり

HDRP 設定で品質が “High” の場合の、ポイントライト、スポットライト、ディレクショナルライトおよびエリアライトでサポート。
EVSM フィルタリング (Exponential Variance Shadow Mapping) なし なし あり

“High” 以外の全ての品質設定のエリアライトでサポート。
シャドウ更新モード なし なし あり

Every frame、On Enable、On Demand。API (RequestSubShadowMapRendering) を使用してカスケードごとに更新可能。
解像度設定 あり

Quality 設定で設定します。
あり

URP の Lighting Settings で設定します。
あり

シャドウマップの解像度またはバジェットをライトごとに設定し、HDRP アセットでシャドウアトラスサイズを設定します。
動的スケーリング なし なし
ディレクショナルライトの影のキャッシング なし なし
パンクチュアルライトとエリアライトのシャドウキャッシング なし なし
動的シャドウキャスター なし なし
静的シャドウキャスター なし なし
コンタクトシャドウ なし なし
マイクロシャドウ なし なし
シャドウカスケードのボリュームコントローラー なし なし
影のフェード距離 あり

設定は Shadows Volume 内で行います。
シャドウマスク あり

シーンごとに設定します。
あり

シーンごとに設定します。
あり

ライトごとに設定します。
ディスタンスシャドウマスク あり

シーンごとに設定します。
あり

フォワードレンダリングパスのみ
あり

ライトごとに設定します。
影を落とす透明なオブジェクト あり

フェンスや植生などの “隙間” のあるオブジェクトに、透過切り抜きシェーダーを使用できます。あるいは Geometry レンダーキューを用いてカスタムのピクセル Lit シェーダーを使用します。不透明度はディザリングを使用した影の強度に影響を与える場合があります。


アルファクリッピングのみ。
あり

レイトレーシングのみ (色付きシャドウのサポートを含む)。ラスターの場合はアルファクリッピングのみ (Alpha Clipping > Shadow Threashold オプションを使用)。
影の影響を受ける透明オブジェクト なし なし
シャドウティント なし なし あり

Shadow Tint または Penumbra Tint オプション
シャドウマット なし なし あり

Unlit マスターノードと “Enable Shadow Matte” を使用します。
シャドウレイヤー なし なし

グローバルイルミネーション

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
ベイクしたグローバルイルミネーション: プログレッシブ CPU ライトマッパー
ベイクしたグローバルイルミネーション: プログレッシブ GPU ライトマッパー
ベイクしたグローバルイルミネーション: Enlighten ライトマッパー なし

非推奨
なし

非推奨
なし

非推奨
ベイクしたグローバルイルミネーション: Mixed Lighting (混合ライティング) モード あり

Subtractive、Baked Indirect、Shadowmask、Distance Shadowmask
あり

Subtractive、Baked indirect、Shadowmask
あり

Baked indirect、Shadowmask (ライトごとの設定)、Distance Shadowmask (ライトごとの設定)
ベイクしたグローバルイルミネーション: Double Sided GI
リアルタイムグローバルイルミネーション: Precomputed (Enlighten) あり

Unity 2024 LTS まででサポート終了
あり

Unity 2024 LTS まででサポート終了
あり

Unity 2024 LTS まででサポート終了
リアルタイムグローバルイルミネーション: スクリーンスペースグローバルイルミネーション (SSGI) なし なし
スクリーンスペースリフレクション なし
平面リフレクション なし なし
レイトレーシングによるリフレクション なし なし
スクリーンスペース屈折 なし なし
Non-Directional (非ディレクショナル、非指向性) ライトマップ
Directional (ディレクショナル、指向性) ライトマップ

ライトプローブ

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
ライトプローブ: ブレンド
ライトプローブ: カスタム提供
ライトプローブ: オクルージョンプローブ
ライトプローブ: Proxy Volume (LLPV) なし

非推奨

Adaptive Probe Volumes

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Probe Volumes: ピクセルごとのライティング なし なし あり

実験的機能
Probe Volumes: ブレンド なし なし あり

実験的機能
Probe Volumes: Touchup ボリューム なし なし あり

実験的機能

リフレクションプローブ

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
リフレクションプローブ: ベイク (Baked)
リフレクションプローブ: リアルタイム (Real-time)
リフレクションプローブ: リアルタイム (Real-time) で全面を一度にタイムスライス なし
リフレクションプローブ: リアルタイム (Real-time) で個々の面をタイムスライス
リフレクションプローブ: On Demand API
リフレクションプローブ: Proxy Volume なし なし
リフレクションプローブ: Simple サンプリング あり

リフレクションプローブのサンプリング方法をオブジェクトごとに選択します。
あり

URP が常にリフレクションプローブからの Simple サンプリングを行うようにするか、混合するようにするかを、URP アセット内で選択できます。
なし

Reflection Hierarchy 参照
リフレクションプローブ: Blend Probes のサンプリング あり

リフレクションプローブのサンプリング方法をオブジェクトごとに選択できます。

リフレクションプローブを 2 つまでブレンドできます。
あり

URP が常にリフレクションプローブから Simple サンプリングを行うようにするか、ブレンドするようにするかを、URP アセット内で選択できます。

ブレンドが有効になっている場合は、URP は常に、空 + 1 つのローカルプローブ、あるいは空がない場合は 2 つのプローブをブレンドします。
あり

ブレンディングの制限なし。平面を含む全てのリフレクションが互いにブレンドされます。
リフレクションプローブ: Blend Probes and Skybox サンプリング あり

Reflection Hierarchy 参照
リフレクションプローブ: 距離ベースの粗さ なし なし
リフレクションプローブ: ボックス投影
リフレクションプローブ: 指向性ボックス投影 なし なし
リフレクションプローブ: スフィア投影 なし
リフレクションプローブ: プローブごとの解像度 なし

レイトレーシング

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
レイトレーシングによるアンビエントオクルージョン なし なし あり

プレビュー
レイトレーシングによるコンタクトシャドウ なし なし あり

プレビュー
レイトレーシングによるコンタクトシャドウ なし なし あり

プレビュー
レイトレーシングによるリフレクション なし なし あり

プレビュー
レイトレーシングによるシャドウ なし なし あり

プレビュー
レイトレーシングによる再帰的レンダリング なし なし あり

プレビュー
AxF (車両マテリアル) なし なし あり

プレビュー
Terrain (地形) なし なし あり

プレビュー。ハイトマップのみ。地形の詳細と地形ツリーはサポートされていません。地形上の植生には、葉/植生と変形に対応可能な、混合レンダリングモードでのレイトレース GI とリフレクションの使用をお勧めします。影にはラスターシャドウの使用をお勧めします。
VFX Graph パーティクル なし なし なし
Windows なし なし あり

プレビュー。DX12 と、RTX をサポートするハードウェアを搭載したプラットフォームが必要です。
Linux なし なし なし
PS5 なし なし あり

プレビュー
XBox Series なし なし あり

プレビュー

パストレーシング

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Lit (パストレーシングのサポート) なし なし あり

プレビュー
Hair (パストレーシングのサポート) なし なし あり

プレビュー
Eye (パストレーシングのサポート) なし なし なし
Fabric (パストレーシングのサポート) なし なし あり

プレビュー
AxF (パストレーシングのサポート) なし なし あり

プレビュー
Decal (パストレーシングのサポート) なし なし なし
被写界深度 (パストレーシングのサポート) なし なし あり

プレビュー
Exponential フォグ (パストレーシングのサポート) なし なし あり

プレビュー
Anisotropic フォグ (パストレーシングのサポート) なし なし あり

プレビュー
Local Volumetric フォグ (パストレーシングのサポート) なし なし なし
HDRI サンプリング なし なし あり

プレビュー
ノイズ除去 なし なし あり

プレビュー。NVIDIA OptiX™ AI-Accelerated Denoiser または
Intel® Open Image Denoise。
レコーダーのインテグレーション なし なし あり

プレビュー

環境ライティング

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Skybox あり

プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。
あり

プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。
あり

1 つの空を使用してグローバルイルミネーションのベイクにします。そうでない場合はボリュームごとの空の設定を使用します。スクリプトとマテリアルを使用して 独自の空を作成できます
Gradient あり

プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。
あり

プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。
あり

1 つの空を使用してグローバルイルミネーションのベイクにします。そうでない場合はボリュームごとの空の設定を使用します。スクリプトとマテリアルを使用して 独自の空を作成できます
Color あり

プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。
あり

プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。
あり

1 つの空を使用してグローバルイルミネーションのベイクにします。そうでない場合はボリュームごとの空の設定を使用します。スクリプトとマテリアルを使用して 独自の空を作成できます
Real-time Ambient Mode あり

スクリプトを使用
あり

スクリプトを使用
あり

1 つの空を使用してグローバルイルミネーションのベイクにします。そうでない場合はボリュームごとの空の設定を使用します。スクリプトとマテリアルを使用して 独自の空を作成できます
Baked Ambient Mode あり

デフォルトで可能
あり

デフォルトで可能
あり

Visual Environment Volume 内で設定可能。

Lighting > Environment Settings に保存されている環境を使用します。
Indirect Lighting Controller なし なし

HDR

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
HDR レンダリング
HDR 出力 なし あり

HDROutputSettings API を使用して HDR の出力オプションと HDRP のトーンマッピングの HDR オプションの設定を行えます。
詳細は HDRP の HDR ドキュメントを参照してください。

色空間

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
リニア あり

OpenGLES3.0 が必要です。
あり

OpenGLES3.0 が必要です。
ガンマ なし

カメラ

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
マルチディスプレイ
ハードウェア動的解像度 あり

プラットフォームサポートに制限があります。
あり

プラットフォームサポートに制限があります。
ソフトウェア動的解像度 なし なし
Nvidia ディープラーニングスーパーサンプリング (DLSS) なし なし
AMD FidelityFX™ Super Resolution 1.0 なし
TAA アップサンプラー なし なし
ミップバイアス なし
複数カメラの合成 あり

複数のカメラを使用
あり

カメラスタッキングを使用
あり

HDRP コンポジターを使用
物理カメラ あり

有効視野 (FOV) のみに影響
あり

有効視野 (FOV) のみに影響
あり

有効視野、露出、ブルーム、被写界深度に影響
マルチサンプリングアンチエイリアシング (MSAA) あり

フォワードレンダリングパスのみ
あり

フォワードレンダリングパスのみ
あり

フォワードレンダリングパスのみ
Fast approximate アンチエイリアシング (FXAA)
Subpixel morphological アンチエイリアシング (SMAA)
* Temporal アンチエイリアシング (TAA) あり

全てのオブジェクトのモーションベクトルをレンダリングするための追加パス。透過のサポートなし。32 ビット (float)
あり

全てのオブジェクトのモーションベクトルをレンダリングするための追加パス。透過のサポートなし。ShaderGraph のカスタムモーションベクトルのサポートなし。動的解像度、MSAA、カメラスタッキングとの互換性なし。16 ビット (ハーフ)。
あり

シェーダーごとのモーションベクトルとステンシルバッファを使用して、必要な箇所にのみモーションベクトルをレンダーします。透過のサポートあり。ShaderGraph または Alembic パッケージの使用などによって、シェーダー内でカスタムモーションベクトルが使用可能です。32 ビット (float)。
深度テクスチャ
深度 + 法線テクスチャ あり

SSAO 使用時のみ有効
深度 + 法線テクスチャ (デカールの影響を受ける) なし なし あり

MSAA が有効な場合を除く
カラーテクスチャ なし
Motion Vectors

シェーダー

オーサリングワークフロー

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
マテリアルバリアント
Shader Graph
ShaderLab あり

ハンドコーディングシェーダーはサポートされていますが、推奨はされません。Shader Graph が推奨されます (より簡単にアップグレードできます)。
あり

ハンドコーディングシェーダーはサポートされていますが、推奨はされません。Shader Graph が推奨されます (より簡単にアップグレードできます)。
ShaderLab コマンド: UsePass
ShaderLab コマンド: GrabPass なし

代替: ShaderGraph の Scene Color ノード / Renderer Feature の作成
なし

代替: ShaderGraph の Scene Color ノード / カスタムパスの作成
サーフェスシェーダー なし なし
Diffusion Profile なし なし

URP 事前にビルドされたシェーダー

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
カメラ相対レンダリング なし なし
マテリアルタイプ: Metallic/Standard
マテリアルタイプ: Specular
サーフェスタイプとブレンドモード: Opaque
サーフェスタイプとブレンドモード: Faded (Alpha Blend) あり

Premultiplied Alpha もサポートあり。
サーフェスタイプとブレンドモード: Transparent
サーフェスタイプとブレンドモード: Cutout
サーフェスタイプとブレンドモード: Additive なし
サーフェスタイプとブレンドモード: Multiply なし なし

半解像度の透明度の最適化およびオフスクリーン UI ブレンディングとの互換性はありません。
サーフェスタイプとブレンドモード: Translucence なし なし あり

Lit シェーダーの Translucent マテリアルタイプ
サーフェスタイプとブレンドモード: Iridescence なし なし あり

Lit シェーダーの Iridescent マテリアルタイプ
Surface Inputs: Albedo (Base Map)
Surface Inputs: Specular あり

マテリアルタイプ Specular を使用する場合のベースマップ
Surface Inputs: Metallic あり

マスクマップの R チャンネルに格納されます。
Surface Inputs: Ambient Occlusion あり

マスクマップの G チャンネルに格納されます。
Surface Inputs: Smoothness あり

マスクマップの A チャンネルに格納されます。
Surface Inputs: Normal Map
Surface Inputs: Bent Normal Map なし なし
Surface Inputs: Detail Map あり

アルベドは詳細マップの R チャンネルに格納されるます。Smoothness は B チャンネルに格納されます。
Surface Inputs: Detail Normal Map あり

Y 軸はディテールマップの G チャンネルに格納されます。X 軸は A チャンネルに格納されます。
Surface Inputs: Heightmap あり

ピクセルのディスプレイスメントのみ。
あり

ピクセルのディスプレイスメントのみ。
あり

ピクセルまたは頂点のディスプレイスメント。
Surface Inputs: Detail Mask あり

マスクマップの B チャンネルに格納されます。
Surface Inputs: Emissive Map
Surface Inputs: Transmission Mask なし なし あり

Shader Graph でも使用可能。
Surface Inputs: Specular Occlusion なし なし
Surface Inputs: Planar & Triplanar mapping なし

代替: ShaderGraph の Triplanar ノードの使用
なし

代替: ShaderGraph の Triplanar ノードの使用
含まれるライティングモデル: ClearCoat なし
含まれるライティングモデル: SubSurface Scattering なし なし
含まれるライティングモデル: Anisotropy なし なし
含まれるライティングモデル: Irridescence なし なし
含まれるライティングモデル: Fabric なし なし
含まれるライティングモデル: Eye なし なし あり

High 品質モードで目の瞳孔拡張が利用可能
含まれるライティングモデル: Hair (近似) なし なし あり

Kajiya Kay パラメーターに基づくものです。
含まれるライティングモデル: Hair (物理) なし なし あり

Marshner-Disney パラメーターに基づくものです。
カスタムライティングモデルをプラグインとして追加 なし あり

Pluggable Master ノード (ドキュメント化されていません)
機能: ライトクッキー あり

グレースケールのテクスチャをサポート
あり

RGB テクスチャをサポート
あり

RGB テクスチャをサポート
機能: 視差マッピング
機能: ライトのフェード距離 なし なし
機能: 影のフェード距離 あり

設定は Shadows Volume 内で行います。
機能: シャドウカスケードブレンディング なし なし
機能: GPU インスタンシング
機能: Double Sided グローバルイルミネーション なし
機能: Two Sided なし あり

RenderFace プロパティで設定
あり

Double Side トグルで設定
機能: マテリアルのソート Priority なし
機能: レンダラーのソート Priority なし なし

非公開 (インスペクターのデバッグモードを使用)
機能: GPU テッセレーション なし なし あり

Lit Tesselation シェーダーを使用します。
機能: Specular Occlusion なし なし あり

アンビエントオクルージョンマップのみ、またはベントマップとアンビエントオクルージョンマップの両方を使用します。
機能: Geometric Specular アンチエイリアシング なし なし
機能: 事前計算された速度の追加 なし なし あり

(Alembic、ShaderGraph の Custom Velocity オプション使用などによる) 頂点ごとの速度の情報が必要

Shader Graph

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
全画面マスターノード なし
カスタムポストプロセス なし
カスタムレンダーテクスチャ
Text Mesh Pro なし なし
デカール なし
Fog Volume なし なし
Terrain (地形) なし なし なし

ワールド構築

環境

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Terrain (地形) システム: 物理ベースシェーダー なし
Terrain (地形) システム: Simple Lit (Blin-Phong) シェーダー なし なし
Terrain (地形) システム: Speed Tree シェーダー あり

SpeedTree 8 のみ
Terrain (地形) システム: Tree (樹木) のペイント
Terrain (地形) システム: 植生
Terrain (地形) システム: 地形のディテール
Terrain (地形) システム: Terrain レイヤーの数 あり

無制限
あり

ハイトベースのブレンディング:の場合 4
アルファブレンディングの場合: 無制限
あり

Terrain (地形) システム: GPU Instanced レンダリング
Terrain (地形) システム: 地形の穴
Terrain (地形) システム: 物理ベースシェーダー なし なし
Water システム: 計算ベースの波シミュレーション なし なし
Water システム: ゲームプレイに統合する CPU の波シミュレーション なし なし
Water システム: デカールのサポート (例: Foam/泡) なし なし
Water システム: 水中コースティクス なし なし
Water システム: 水中レンダリング なし なし
Speedtree 8 あり

Shader Graph と ShaderLab の両方のシェーダーが使用可
あり

Shader Graph シェーダーのみ
Wind Zone

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
プロシージャルスカイボックス なし

この空タイプは非推奨ですが、Procedural Sky Sample をインストールすればまだ使用できます。
6 面スカイボックス あり

HDRI Sky はキューブマップをサポートします。Unity はインポート時にこのタイプからキューブマップを構築できます。
Cubemap あり

HDRI Sky はキューブマップをサポートします。
パノラマ あり

HDRI Sky はキューブマップをサポートします。Unity はインポート時にこのタイプからキューブマップを構築できます。
物理ベースのスカイ なし なし
グラデーションスカイ なし なし
空の歪み (Distortion) なし なし あり

Procedural または Flowmap
Cloud Layer なし なし

ボリュメトリック

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
ボリュメトリッククラウド なし なし
リニアフォグ あり

Graphics 設定で設定します。
あり

Graphics 設定で設定します。
なし
指数関数フォグ あり

Graphics 設定で設定します。
あり

Graphics 設定で設定します。
あり

Fog Override で設定します。
Exponential Squared あり

Graphics 設定で設定します。
あり

Graphics 設定で設定します。
なし
ローカルボリュメトリック なし なし
ローカルボリュメトリックフォグ用 3D レンダーテクスチャ なし なし
ボリュメトリックマテリアル (ローカルボリュメトリックフォグには ShaderGraph を使用) なし なし
Fog Scattering & Atmospheric scattering なし なし

ビジュアルエフェクト

ポストプロセス

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
機能サポート あり

別パッケージ (Post-Processing V2) が使用されます。
あり

統合されたポストプロセスソリューションが使用されます。
あり

統合されたポストプロセスソリューションが使用されます。
プロジェクトごとのデフォルトエフェクト なし なし あり

HDRP Default Settings (デフォルト設定) を使用して、プロジェクトにデフォルトボリュームを適用できます。
Ambient Occlusion あり

サポートされるタイプ: Multi-scale アンビエントオクルージョン
あり

サポートされるタイプ: Screen Space アンビエントオクルージョン (深度または法線)
あり

サポートされるタイプ: Screen Space Ground Truth アンビエントオクルージョン (法線 + Temporal、Tinted multi bounced、Specular オクルージョン)、レイトレーシングによるアンビエントオクルージョン
露出 あり

サポートされるタイプ: Fixed (固定)、Automatic (自動)
あり

サポートされるタイプ: Fixed (固定)
あり

サポートされるタイプ: Fixed (固定)、Automatic (自動)(目の適応)、Curve Mapping (カーブマッピング)、Use Physical Camera (物理カメラ使用) の各設定、および Histogram (ヒストグラム)
ブルーム
色収差
トーンマッピング (Neutral、ACES、カスタム)
ホワイトバランス なし
カラーチャンネルミキサー なし
色調整
Color Curves
Lift Gamma Gain
Shadows Midtones Highlights (シャドウ、中間調、ハイライト)
スプリットトーン処理 なし なし
被写界深度 あり

サポートされるタイプ: Bokeh (ボケ)
あり

サポートされるタイプ: Bokeh (ボケ)、Gaussian
あり

サポートされるタイプ: Bokeh (ボケ)
物理被写界深度 なし なし
フィルムグレイン
レンズディストーション
カメラのモーションブラー
オブジェクトのモーションブラー なし
スクリーンスペースリフレクション なし
スクリーンスペース屈折 なし なし
ビネット
パニーニ投影 なし
スクリーンスペースレンズフレア なし なし なし
カスタムポストプロセス あり

Full Screen Pass Renderer Feature 参照
あり

スクリプトまたは Shader Graph を使用

CPU パーティクル (Shuriken)

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
機能サポート あり

GPU インスタンシングはサポートされていません。ディストーションとフリップブックブレンディングは Shader Graph で行えます。標準のパーティクルシェーダーはありませんが、HDRP パッケージサンプルにはパーティクル Shader Graph シェーダーのサンプルが含まれています
Lit パーティクル
Simple Lit パーティクル あり

Blinn Phong が使用されます。
Unlit パーティクル
ソフトパーティクル あり

Shader Graph で使用可。HDRP パッケージサンプルの Particle System Shader Samples 内にサンプルがあります。
ディストーション あり

Shader Graph で使用可。HDRP パッケージサンプルの Particle System Shader Samples 内にサンプルがあります。
フリップブックブレンディング あり

Shader Graph で使用可。HDRP パッケージサンプルの Particle System Shader Samples 内にサンプルがあります。
トレイル
GPU インスタンシング なし

GPU パーティクル (VFX Graph)

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
機能サポート なし あり

計算性能のあるハードウェアのみ。OpenGL ES は非対応。
あり

計算性能のあるハードウェアのみ。
サポートされる Shader Graph シェーダー なし あり

VFX Shader Graph、Lit、Unlit、2D Sprite Lit、2D Custom Lit
あり

VFX Shader Graph、Lit、Unlit、Hair、Fabric (テッセレーションとデカールは非対応)
2D でのレンダリング なし あり

3D パーティクルと、レイヤーおよびスプライトのソートのサポートあり。2D 物理演算、2D スプライトエミッター、2D ライトは非対応。
なし
Lit パーティクル なし
Simple Lit パーティクル なし なし
Unlit パーティクル なし
ソフトパーティクル なし
ディストーション なし なし
フリップブックブレンディング なし あり

線形補間またはフリップブックモーションベクトル
あり

線形補間またはフリップブックモーションベクトル
トレイル なし あり

実験的機能
あり

実験的機能
半解像度 なし なし
デカール なし あり

VFX Graph フォワードデカール (制限あり)。URP デカールと Shader Graph デカールには非対応。
あり

VFX フォワードデカール (制限あり)、HDRP デカール (Shader Graph デカールには非対応)
カメラ Y オフセット なし なし あり

深度コリジョン、カラーバッファ
インスタンシング なし
スキンメッシュのサンプリング なし
6 ウェイライティング なし なし

デカール

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
デカール なし

推奨される代替: Projector コンポーネント
あり

Projector デカール (フォワード + DBuffer) または Screen Space デカール (ディファード)、デカールレイヤーなし、エミッシブデカールなし
あり

Projector デカール (フォワード & ディファード + DBuffer) or Mesh decals, support on transparents (Cluster decals), support decal layers, surface gradients, emissive decals
デカールレイヤー なし

その他のビジュアルエフェクト

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Projector コンポーネント なし

代わりに Decal Renderer Feature を使用します。
なし

代わりに Decal Projector を使用します。
Line Renderer コンポーネント
Trail Renderer コンポーネント あり

VFX Graph を使用してカスタムのトレイルエフェクトを作成することもできます。
あり

VFX Graph を使用してカスタムのトレイルエフェクトを作成することもできます。
Billboard Renderer コンポーネント なし

推奨される代替: VFX Graph の使用
Halo コンポーネント なし

推奨される代替: Lens Flare (SRP) Data アセットと Lens Flare (SRP) コンポーネントの使用
なし

推奨される代替: Lens Flare (SRP) Data アセットと Lens Flair (SRP) コンポーネントの使用または、ディレクショナルライトでの Celestial Body の使用
レンズフレア あり

Flair アセットと、Light コンポーネントまたは Lens Flair コンポーネントを使用


Lens Flare (SRP) Data アセットと Lens Flare (SRP) コンポーネントを使用します。


Lens Flare (SRP) Data アセットと Lens Flare (SRP) コンポーネントを使用します。

2D と UI

2D

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
スプライト なし
タイルマップ なし
スプライトパッカー なし
Pixel-Perfect あり

2D Pixel Perfect パッケージを使用
あり

2D Pixel Perfect パッケージを使用
なし
2D ライト なし なし
2D シャドウ なし なし
VFX Graph なし あり

3D パーティクル、ソートレイヤー、Shader Graph の Sprite Lit および Custom Lit ターゲット、Shader Graph Sprite Lit、Unlit および Custom Lit ターゲットによるアルファクリッピングがサポートされています。

2D 物理演算、2D スプライトエミッター、2D ライトはサポートされていません。
なし

UI

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
スクリーンスペース - オーバーレイ
スクリーンスペース - カメラ
ワールド空間 あり

パフォーマンス向上のために UI Camera スタッキング Custom パスを使用します。
Text Mesh Pro

XR

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
マルチパス
シングルパス (2 倍幅) なし

非推奨
なし

非推奨
シングルパスインスタンシング あり

Windows と PSVR のみ
マルチビュー なし
AR Foundation なし

スクリプティング

レンダーパイプラインフック

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
Camera.RenderWithShader なし

推奨される代替: ScriptableRenderPass
なし

推奨される代替: CustomPass (シェーダーオーバーライド)
Camera.AddCommandBuffer (Camera.Remove[All]CommandBuffer) なし なし

代替: カスタムパス
Camera.Render
Light.AddCommandBuffer (LightRemove[All]CommandBuffer) なし なし
OnPreCull なし

推奨される代替: RenderPipelineManager.beginCameraRendering または ScriptableRenderPass
なし
OnPreRender なし

推奨される代替: RenderPipelineManager.beginCameraRendering または ScriptableRenderPass
なし
OnPostRender なし なし
OnRenderImage なし

推奨される代替: ScriptableRenderPass
なし

推奨される代替: 前画面カスタムパス
OnRenderObject あり

RenderPipelineManager.endCameraRendering または
ScriptableRenderPass API
なし

RenderPipelineManager.endCameraRendering または
Custom Pass
OnWillRenderObject
OnBecameVisible
OnBecameInvisible
カメラ交換材料 なし なし

推奨される代替: Render Feature を使用した、Pass ごとのマテリアルの置き換え
なし

推奨される代替: カスタムパス (マテリアルオーバーライド)
RenderPipeline.BeginFrameRendering なし
RenderPipeline.EndFrameRendering なし
RenderPipeline.BeginCameraRendering なし
RenderPIpeline.EndCameraRendering なし
UniversalRenderPipeline.RenderSingleCamera なし なし
ScriptableRenderPass なし あり

これは HDRP の CustomPass 機能に類似しています。
なし
Custom Renderers なし なし
CustomPass なし なし あり

これは URP の ScriptableRenderPass 機能に類似しています。
Custom Post Process Pass なし なし
Arbitrary Output Variables (AOV) API なし なし
Recording API なし なし

最適化

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
シェーダーによるバッチ処理 なし
静的バッチ処理
マテリアルプロパティブロックによるバッチ処理 あり

SRP Batcher とは別にバッチ処理されます。
あり

SRP Batcher とは別にバッチ処理されます。
動的バッチ処理 (SRP Batcher なし)
SRP バッチャーでのリアルタイムバッチ処理 なし あり

OpenGLES 3.1 が必要です。サポートされていないグラフィックス API では動的バッチ処理にフォールバックします。
動的シャドウバッチ処理 なし

非推奨
GPU インスタンシング あり

SRP バッチャーが有効の場合はデフォルトで無効
レンダーグラフ なし なし
動的レンダーパスカリング なし なし あり

デフォルトでは無効

デバッグ

機能 ビルトインレンダーパイプライン URP HDRP
シーンビューモード あり

ミップマップビューを除く
ボリュームエクスプローラー なし なし
レンダリングデバッガー なし
ランタイム GPU プロファイラー なし
プローブボリュームデバッガー なし なし あり

実験的機能
カラーモニター なし

Post Processing Stack v2 を使用
なし あり

Waveform, Parade, Vectorscope
レンダーパイプラインの概要
アクティブなレンダーパイプラインの取得と設定の方法