このページには、ビルトインレンダーパイプライン、ユニバーサルレンダーパイプライン (URP)、および HD レンダーパイプライン (HDRP) の機能サポートに関する情報が記載されています。また、一部の機能に関しては代替方法も提示されています。
参照しやすいように、機能を以下のカテゴリーに分類しています。
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Windows | 可 | 可 | あり DirectX 11. DirectX 12. |
MacOS | 可 | 可 | 可 |
Linux | 可 | 可 | 可 |
XBox One | 可 | 可 | 可 |
XBox Series | 可 | 可 | 可 |
PlayStation 4 | 可 | 可 | 可 |
PlayStation 5 | 可 | 可 | 可 |
Stadia | 可 | 可 | 可 |
Nintendo Switch | 可 | 可 | なし |
iOS | 可 | 可 | なし |
Android | 可 | 可 | なし |
デスクトップ VR | 可 | 可 | 可 |
モバイル VR | 可 | 可 | なし |
Hololens | 可 | 可 | なし |
WebGL | 可 | 可 | なし |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Directional | 可 | 可 | 可 |
スポット | あり サポートされる形状: Cone (円錐) |
あり サポートされる形状: Cone (円錐) |
あり サポートされる形状: Cone (円錐)、Pyramid (ピラミッド)、Box (ボックス) |
ポイント | 可 | 可 | 可 |
エリア | あり サポートされる形状: Rectangle (矩形) (Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーション使用の場合のみ)、Disc (ディスク) (ベイクのみ) |
あり サポートされる形状: Rectangle (矩形) (ベイクのみ)、Disc (ディスク) (ベイクのみ) |
あり サポートされる形状: Rectangle (矩形) (リアルタイムおよびベイク)、Tube (円筒) (リアルタイムのみ)、Disk (ディスク) (ベイクのみ) |
スポットライトの内円錐角 | なし | 可 | 可 |
シェーディング | あり マルチパス |
あり シングルパスのみ |
あり ハイブリッドタイルおよびクラスター |
オブジェクトごとのカリング | 可 | 可 | なし |
タイルごとのカリング | なし | なし | 可 |
レイヤーごとのカリング | あり ゲームオブジェクトのレイヤーに基づく |
あり 専用のレンダリングレイヤーに基づく |
あり 専用のライトレイヤーに基づく |
複数のディレクショナルライト | 可 | あり 一度に 1 つのディレクショナルライトのシャドウイングをサポートします。 |
あり 一度に 1 つのディレクショナルライトのシャドウイングをサポートします。さらにシミュレートするには、ボックス形状のスポットライトを使用してください。 |
オブジェクトごとのリアルタイムライト数 | 無制限 | ディファード: 無制限 フォワード: GLES 2 の場合は 4、その他の全てのグラフィックス API の場合は 8 フォワード +: 無制限 (カメラごとの制限が適用されます。) |
無制限 |
カメラごとのリアルタイムライト数 | 無制限 | モバイルプラットフォーム: 32 OpenGL ES 3.0 以前: 16 その他のプラットフォーム: 256 |
ディファード: 8x8 ピクセルのタイルあたり 63 個 フォワード: 16x16 ピクセルのクラスターあたり 63 個。 Frame Settings > Light Loop Debug > Deferred Tile で、ディファードレンダリングパスの上限を無効にできます。これはパフォーマンスに影響します。 |
光減衰タイプ | あり 古い機能 |
あり InverseSquared |
あり InverseSquared |
頂点ライト | 可 | 可 | なし |
SH ライト | 可 | なし | なし |
ライトクッキー | あり 形状のみ、色なし (アルファチャンネル)。 |
あり 色付きクッキー (RGB) |
あり 色付きクッキー (RGB) |
IES ライト | なし | なし | 可 |
ライトのフェード距離 | なし | なし | 可 |
物理ベースのライトの単位 | なし | なし | 可 |
Light Anchor ツール | 可 | 可 | 可 |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
ディレクショナルライトの影 | 可 | 可 | 可 |
複数のディレクショナルライトの影 | 可 | なし | なし |
ディレクショナルライトのカスケードシャドウ | あり 1、2、または 4 つのカスケード。パーセンテージによる制御のみ。 |
あり 1、2、または 4 つのカスケード。パーセンテージによる制御、またはメーターに切り替え可。 設定は URP アセット内にあります。 |
あり 1 つから 4 つのカスケード。パーセンテージまたは距離で制御。 設定は Volumes (ボリューム) 内にあります。 |
シャドウカスケードブレンディング | なし | なし | 可 |
スポットライトの影 | 可 | 可 | 可 |
ポイントライトの影 | 可 | 可 | 可 |
エリアライトの影 | なし | なし | あり 矩形のみ |
Stable Fit Shadow Projection | 可 | 可 | 可 |
Close Fit Shadow Projection | 可 | なし | 可 |
Shadow Lighting Pass | 可 | 可 | 可 |
Shadow Screen Space Pass | 可 | 可 | あり 主にレイトレーシングに使用されます。 |
シャドウバイアス | あり サポートされるタイプ: 一定のクリップスペースオフセット。Normal Bias |
あり サポートされるタイプ: シャドウマップテクセルのライトの方向へのオフセット、Normal Bias |
あり サポートされるタイプ: Slope Bias、Normal Bias |
PCF フィルタリング (Percentage Closer Filtering) | なし | あり PCF Tent 5x5 |
あり 品質設定 “Low” (PCF 3x3 4 タップ) および “Medium” (PCF 5x5 9 タップ) のポイントライトおよびスポットライトと、品質設定 “Low” (PCF 5x5 9 タップ) および “Medium” (PCF Tent 5x5 9 タップ) のディレクショナルライトでサポート。 |
PCSS フィルタリング (Percentage Closer Soft Shadows) | なし | なし | あり HDRP 設定で品質が “High” の場合の、ポイントライト、スポットライト、ディレクショナルライトおよびエリアライトでサポート。 |
EVSM フィルタリング (Exponential Variance Shadow Mapping) | なし | なし | あり “High” 以外の全ての品質設定のエリアライトでサポート。 |
シャドウ更新モード | なし | なし | あり Every frame、On Enable、On Demand。API (RequestSubShadowMapRendering) を使用してカスケードごとに更新可能。 |
解像度設定 | あり Quality 設定で設定します。 |
あり URP の Lighting Settings で設定します。 |
あり シャドウマップの解像度またはバジェットをライトごとに設定し、HDRP アセットでシャドウアトラスサイズを設定します。 |
動的スケーリング | なし | なし | 可 |
ディレクショナルライトの影のキャッシング | なし | なし | 可 |
パンクチュアルライトとエリアライトのシャドウキャッシング | なし | なし | 可 |
動的シャドウキャスター | なし | なし | 可 |
静的シャドウキャスター | なし | なし | 可 |
コンタクトシャドウ | なし | なし | 可 |
マイクロシャドウ | なし | なし | 可 |
シャドウカスケードのボリュームコントローラー | なし | なし | 可 |
影のフェード距離 | 可 | 可 | あり 設定は Shadows Volume 内で行います。 |
シャドウマスク | あり シーンごとに設定します。 |
あり シーンごとに設定します。 |
あり ライトごとに設定します。 |
ディスタンスシャドウマスク | あり シーンごとに設定します。 |
あり フォワードレンダリングパスのみ |
あり ライトごとに設定します。 |
影を落とす透明なオブジェクト | あり フェンスや植生などの “隙間” のあるオブジェクトに、透過切り抜きシェーダーを使用できます。あるいは Geometry レンダーキューを用いてカスタムのピクセル Lit シェーダーを使用します。不透明度はディザリングを使用した影の強度に影響を与える場合があります。 |
アルファクリッピングのみ。 |
あり レイトレーシングのみ (色付きシャドウのサポートを含む)。ラスターの場合はアルファクリッピングのみ (Alpha Clipping > Shadow Threashold オプションを使用)。 |
影の影響を受ける透明オブジェクト | なし | なし | 可 |
シャドウティント | なし | なし | あり Shadow Tint または Penumbra Tint オプション |
シャドウマット | なし | なし | あり Unlit マスターノードと “Enable Shadow Matte” を使用します。 |
シャドウレイヤー | なし | なし | 可 |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
ベイクしたグローバルイルミネーション: プログレッシブ CPU ライトマッパー | 可 | 可 | 可 |
ベイクしたグローバルイルミネーション: プログレッシブ GPU ライトマッパー | 可 | 可 | 可 |
ベイクしたグローバルイルミネーション: Enlighten ライトマッパー | なし 非推奨 |
なし 非推奨 |
なし 非推奨 |
ベイクしたグローバルイルミネーション: Mixed Lighting (混合ライティング) モード | あり Subtractive、Baked Indirect、Shadowmask、Distance Shadowmask |
あり Subtractive、Baked indirect、Shadowmask |
あり Baked indirect、Shadowmask (ライトごとの設定)、Distance Shadowmask (ライトごとの設定) |
ベイクしたグローバルイルミネーション: Double Sided GI | 可 | 可 | 可 |
リアルタイムグローバルイルミネーション: Precomputed (Enlighten) | あり Unity 2024 LTS まででサポート終了 |
あり Unity 2024 LTS まででサポート終了 |
あり Unity 2024 LTS まででサポート終了 |
リアルタイムグローバルイルミネーション: スクリーンスペースグローバルイルミネーション (SSGI) | なし | なし | 可 |
スクリーンスペースリフレクション | 可 | なし | 可 |
平面リフレクション | なし | なし | 可 |
レイトレーシングによるリフレクション | なし | なし | 可 |
スクリーンスペース屈折 | なし | なし | 可 |
Non-Directional (非ディレクショナル、非指向性) ライトマップ | 可 | 可 | 可 |
Directional (ディレクショナル、指向性) ライトマップ | 可 | 可 | 可 |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
ライトプローブ: ブレンド | 可 | 可 | 可 |
ライトプローブ: カスタム提供 | 可 | 可 | 可 |
ライトプローブ: オクルージョンプローブ | 可 | 可 | 可 |
ライトプローブ: Proxy Volume (LLPV) | 可 | なし 非推奨 |
可 |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Probe Volumes: ピクセルごとのライティング | なし | なし | あり 実験的機能 |
Probe Volumes: ブレンド | なし | なし | あり 実験的機能 |
Probe Volumes: Touchup ボリューム | なし | なし | あり 実験的機能 |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
リフレクションプローブ: ベイク (Baked) | 可 | 可 | 可 |
リフレクションプローブ: リアルタイム (Real-time) | 可 | 可 | 可 |
リフレクションプローブ: リアルタイム (Real-time) で全面を一度にタイムスライス | 可 | 可 | なし |
リフレクションプローブ: リアルタイム (Real-time) で個々の面をタイムスライス | 可 | 可 | 可 |
リフレクションプローブ: On Demand API | 可 | 可 | 可 |
リフレクションプローブ: Proxy Volume | なし | なし | 可 |
リフレクションプローブ: Simple サンプリング | あり リフレクションプローブのサンプリング方法をオブジェクトごとに選択します。 |
あり URP が常にリフレクションプローブからの Simple サンプリングを行うようにするか、混合するようにするかを、URP アセット内で選択できます。 |
なし Reflection Hierarchy 参照 |
リフレクションプローブ: Blend Probes のサンプリング | あり リフレクションプローブのサンプリング方法をオブジェクトごとに選択できます。 リフレクションプローブを 2 つまでブレンドできます。 |
あり URP が常にリフレクションプローブから Simple サンプリングを行うようにするか、ブレンドするようにするかを、URP アセット内で選択できます。 ブレンドが有効になっている場合は、URP は常に、空 + 1 つのローカルプローブ、あるいは空がない場合は 2 つのプローブをブレンドします。 |
あり ブレンディングの制限なし。平面を含む全てのリフレクションが互いにブレンドされます。 |
リフレクションプローブ: Blend Probes and Skybox サンプリング | 可 | 可 | あり Reflection Hierarchy 参照 |
リフレクションプローブ: 距離ベースの粗さ | なし | なし | 可 |
リフレクションプローブ: ボックス投影 | 可 | 可 | 可 |
リフレクションプローブ: 指向性ボックス投影 | なし | なし | 可 |
リフレクションプローブ: スフィア投影 | 可 | なし | 可 |
リフレクションプローブ: プローブごとの解像度 | 可 | なし | 可 |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
レイトレーシングによるアンビエントオクルージョン | なし | なし | あり プレビュー |
レイトレーシングによるコンタクトシャドウ | なし | なし | あり プレビュー |
レイトレーシングによるコンタクトシャドウ | なし | なし | あり プレビュー |
レイトレーシングによるリフレクション | なし | なし | あり プレビュー |
レイトレーシングによるシャドウ | なし | なし | あり プレビュー |
レイトレーシングによる再帰的レンダリング | なし | なし | あり プレビュー |
AxF (車両マテリアル) | なし | なし | あり プレビュー |
Terrain (地形) | なし | なし | あり プレビュー。ハイトマップのみ。地形の詳細と地形ツリーはサポートされていません。地形上の植生には、葉/植生と変形に対応可能な、混合レンダリングモードでのレイトレース GI とリフレクションの使用をお勧めします。影にはラスターシャドウの使用をお勧めします。 |
VFX Graph パーティクル | なし | なし | なし |
Windows | なし | なし | あり プレビュー。DX12 と、RTX をサポートするハードウェアを搭載したプラットフォームが必要です。 |
Linux | なし | なし | なし |
PS5 | なし | なし | あり プレビュー |
XBox Series | なし | なし | あり プレビュー |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Lit (パストレーシングのサポート) | なし | なし | あり プレビュー |
Hair (パストレーシングのサポート) | なし | なし | あり プレビュー |
Eye (パストレーシングのサポート) | なし | なし | なし |
Fabric (パストレーシングのサポート) | なし | なし | あり プレビュー |
AxF (パストレーシングのサポート) | なし | なし | あり プレビュー |
Decal (パストレーシングのサポート) | なし | なし | なし |
被写界深度 (パストレーシングのサポート) | なし | なし | あり プレビュー |
Exponential フォグ (パストレーシングのサポート) | なし | なし | あり プレビュー |
Anisotropic フォグ (パストレーシングのサポート) | なし | なし | あり プレビュー |
Local Volumetric フォグ (パストレーシングのサポート) | なし | なし | なし |
HDRI サンプリング | なし | なし | あり プレビュー |
ノイズ除去 | なし | なし | あり プレビュー。NVIDIA OptiX™ AI-Accelerated Denoiser または Intel® Open Image Denoise。 |
レコーダーのインテグレーション | なし | なし | あり プレビュー |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Skybox | あり プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。 |
あり プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。 |
あり 1 つの空を使用してグローバルイルミネーションのベイクにします。そうでない場合はボリュームごとの空の設定を使用します。スクリプトとマテリアルを使用して 独自の空を作成できます。 |
Gradient | あり プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。 |
あり プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。 |
あり 1 つの空を使用してグローバルイルミネーションのベイクにします。そうでない場合はボリュームごとの空の設定を使用します。スクリプトとマテリアルを使用して 独自の空を作成できます。 |
Color | あり プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。 |
あり プロジェクトごと。Lighting ウィンドウで設定。 |
あり 1 つの空を使用してグローバルイルミネーションのベイクにします。そうでない場合はボリュームごとの空の設定を使用します。スクリプトとマテリアルを使用して 独自の空を作成できます。 |
Real-time Ambient Mode | あり スクリプトを使用 |
あり スクリプトを使用 |
あり 1 つの空を使用してグローバルイルミネーションのベイクにします。そうでない場合はボリュームごとの空の設定を使用します。スクリプトとマテリアルを使用して 独自の空を作成できます。 |
Baked Ambient Mode | あり デフォルトで可能 |
あり デフォルトで可能 |
あり Visual Environment Volume 内で設定可能。 Lighting > Environment Settings に保存されている環境を使用します。 |
Indirect Lighting Controller | なし | なし | 可 |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
HDR レンダリング | 可 | 可 | 可 |
HDR 出力 | なし | 可 | あり HDROutputSettings API を使用して HDR の出力オプションと HDRP のトーンマッピングの HDR オプションの設定を行えます。 詳細は HDRP の HDR ドキュメントを参照してください。 |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
リニア | あり OpenGLES3.0 が必要です。 |
あり OpenGLES3.0 が必要です。 |
可 |
ガンマ | 可 | 可 | なし |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
マルチディスプレイ | 可 | 可 | 可 |
ハードウェア動的解像度 | 可 | あり プラットフォームサポートに制限があります。 |
あり プラットフォームサポートに制限があります。 |
ソフトウェア動的解像度 | なし | なし | 可 |
Nvidia ディープラーニングスーパーサンプリング (DLSS) | なし | なし | 可 |
AMD FidelityFX™ Super Resolution 1.0 | なし | 可 | 可 |
TAA アップサンプラー | なし | なし | 可 |
ミップバイアス | なし | 可 | 可 |
複数カメラの合成 | あり 複数のカメラを使用 |
あり カメラスタッキングを使用 |
あり HDRP コンポジターを使用 |
物理カメラ | あり 有効視野 (FOV) のみに影響 |
あり 有効視野 (FOV) のみに影響 |
あり 有効視野、露出、ブルーム、被写界深度に影響 |
マルチサンプリングアンチエイリアシング (MSAA) | あり フォワードレンダリングパスのみ |
あり フォワードレンダリングパスのみ |
あり フォワードレンダリングパスのみ |
Fast approximate アンチエイリアシング (FXAA) | 可 | 可 | 可 |
Subpixel morphological アンチエイリアシング (SMAA) | 可 | 可 | 可 |
* Temporal アンチエイリアシング (TAA) | あり 全てのオブジェクトのモーションベクトルをレンダリングするための追加パス。透過のサポートなし。32 ビット (float) |
あり 全てのオブジェクトのモーションベクトルをレンダリングするための追加パス。透過のサポートなし。ShaderGraph のカスタムモーションベクトルのサポートなし。動的解像度、MSAA、カメラスタッキングとの互換性なし。16 ビット (ハーフ)。 |
あり シェーダーごとのモーションベクトルとステンシルバッファを使用して、必要な箇所にのみモーションベクトルをレンダーします。透過のサポートあり。ShaderGraph または Alembic パッケージの使用などによって、シェーダー内でカスタムモーションベクトルが使用可能です。32 ビット (float)。 |
深度テクスチャ | 可 | 可 | 可 |
深度 + 法線テクスチャ | 可 | あり SSAO 使用時のみ有効 |
可 |
深度 + 法線テクスチャ (デカールの影響を受ける) | なし | なし | あり MSAA が有効な場合を除く |
カラーテクスチャ | なし | 可 | 可 |
Motion Vectors | 可 | 可 | 可 |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
マテリアルバリアント | 可 | 可 | 可 |
Shader Graph | 可 | 可 | 可 |
ShaderLab | 可 | あり ハンドコーディングシェーダーはサポートされていますが、推奨はされません。Shader Graph が推奨されます (より簡単にアップグレードできます)。 |
あり ハンドコーディングシェーダーはサポートされていますが、推奨はされません。Shader Graph が推奨されます (より簡単にアップグレードできます)。 |
ShaderLab コマンド: UsePass | 可 | 可 | 可 |
ShaderLab コマンド: GrabPass | 可 | なし 代替: ShaderGraph の Scene Color ノード / Renderer Feature の作成 |
なし 代替: ShaderGraph の Scene Color ノード / カスタムパスの作成 |
サーフェスシェーダー | 可 | なし | なし |
Diffusion Profile | なし | なし | 可 |
URP 事前にビルドされたシェーダー
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
カメラ相対レンダリング | なし | なし | 可 |
マテリアルタイプ: Metallic/Standard | 可 | 可 | 可 |
マテリアルタイプ: Specular | 可 | 可 | 可 |
サーフェスタイプとブレンドモード: Opaque | 可 | 可 | 可 |
サーフェスタイプとブレンドモード: Faded (Alpha Blend) | 可 | 可 | あり Premultiplied Alpha もサポートあり。 |
サーフェスタイプとブレンドモード: Transparent | 可 | 可 | 可 |
サーフェスタイプとブレンドモード: Cutout | 可 | 可 | 可 |
サーフェスタイプとブレンドモード: Additive | なし | 可 | 可 |
サーフェスタイプとブレンドモード: Multiply | なし | 可 | なし 半解像度の透明度の最適化およびオフスクリーン UI ブレンディングとの互換性はありません。 |
サーフェスタイプとブレンドモード: Translucence | なし | なし | あり Lit シェーダーの Translucent マテリアルタイプ |
サーフェスタイプとブレンドモード: Iridescence | なし | なし | あり Lit シェーダーの Iridescent マテリアルタイプ |
Surface Inputs: Albedo (Base Map) | 可 | 可 | 可 |
Surface Inputs: Specular | 可 | 可 | あり マテリアルタイプ Specular を使用する場合のベースマップ |
Surface Inputs: Metallic | 可 | 可 | あり マスクマップの R チャンネルに格納されます。 |
Surface Inputs: Ambient Occlusion | 可 | 可 | あり マスクマップの G チャンネルに格納されます。 |
Surface Inputs: Smoothness | 可 | 可 | あり マスクマップの A チャンネルに格納されます。 |
Surface Inputs: Normal Map | 可 | 可 | 可 |
Surface Inputs: Bent Normal Map | なし | なし | 可 |
Surface Inputs: Detail Map | 可 | 可 | あり アルベドは詳細マップの R チャンネルに格納されるます。Smoothness は B チャンネルに格納されます。 |
Surface Inputs: Detail Normal Map | 可 | 可 | あり Y 軸はディテールマップの G チャンネルに格納されます。X 軸は A チャンネルに格納されます。 |
Surface Inputs: Heightmap | あり ピクセルのディスプレイスメントのみ。 |
あり ピクセルのディスプレイスメントのみ。 |
あり ピクセルまたは頂点のディスプレイスメント。 |
Surface Inputs: Detail Mask | 可 | 可 | あり マスクマップの B チャンネルに格納されます。 |
Surface Inputs: Emissive Map | 可 | 可 | 可 |
Surface Inputs: Transmission Mask | なし | なし | あり Shader Graph でも使用可能。 |
Surface Inputs: Specular Occlusion | なし | なし | 可 |
Surface Inputs: Planar & Triplanar mapping | なし 代替: ShaderGraph の Triplanar ノードの使用 |
なし 代替: ShaderGraph の Triplanar ノードの使用 |
可 |
含まれるライティングモデル: ClearCoat | なし | 可 | 可 |
含まれるライティングモデル: SubSurface Scattering | なし | なし | 可 |
含まれるライティングモデル: Anisotropy | なし | なし | 可 |
含まれるライティングモデル: Irridescence | なし | なし | 可 |
含まれるライティングモデル: Fabric | なし | なし | 可 |
含まれるライティングモデル: Eye | なし | なし | あり High 品質モードで目の瞳孔拡張が利用可能 |
含まれるライティングモデル: Hair (近似) | なし | なし | あり Kajiya Kay パラメーターに基づくものです。 |
含まれるライティングモデル: Hair (物理) | なし | なし | あり Marshner-Disney パラメーターに基づくものです。 |
カスタムライティングモデルをプラグインとして追加 | 可 | なし | あり Pluggable Master ノード (ドキュメント化されていません) |
機能: ライトクッキー | あり グレースケールのテクスチャをサポート |
あり RGB テクスチャをサポート |
あり RGB テクスチャをサポート |
機能: 視差マッピング | 可 | 可 | 可 |
機能: ライトのフェード距離 | なし | なし | 可 |
機能: 影のフェード距離 | 可 | 可 | あり 設定は Shadows Volume 内で行います。 |
機能: シャドウカスケードブレンディング | なし | なし | 可 |
機能: GPU インスタンシング | 可 | 可 | 可 |
機能: Double Sided グローバルイルミネーション | 可 | なし | 可 |
機能: Two Sided | なし | あり RenderFace プロパティで設定 |
あり Double Side トグルで設定 |
機能: マテリアルのソート Priority | なし | 可 | 可 |
機能: レンダラーのソート Priority | なし | なし 非公開 (インスペクターのデバッグモードを使用) |
可 |
機能: GPU テッセレーション | なし | なし | あり Lit Tesselation シェーダーを使用します。 |
機能: Specular Occlusion | なし | なし | あり アンビエントオクルージョンマップのみ、またはベントマップとアンビエントオクルージョンマップの両方を使用します。 |
機能: Geometric Specular アンチエイリアシング | なし | なし | 可 |
機能: 事前計算された速度の追加 | なし | なし | あり (Alembic、ShaderGraph の Custom Velocity オプション使用などによる) 頂点ごとの速度の情報が必要 |
Shader Graph
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
全画面マスターノード | なし | 可 | 可 |
カスタムポストプロセス | なし | 可 | 可 |
カスタムレンダーテクスチャ | 可 | 可 | 可 |
Text Mesh Pro | なし | 可 | なし |
デカール | なし | 可 | 可 |
Fog Volume | なし | なし | 可 |
Terrain (地形) | なし | なし | なし |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Terrain (地形) システム: 物理ベースシェーダー | なし | 可 | 可 |
Terrain (地形) システム: Simple Lit (Blin-Phong) シェーダー | 可 | なし | なし |
Terrain (地形) システム: Speed Tree シェーダー | 可 | 可 | あり SpeedTree 8 のみ |
Terrain (地形) システム: Tree (樹木) のペイント | 可 | 可 | 可 |
Terrain (地形) システム: 植生 | 可 | 可 | 可 |
Terrain (地形) システム: 地形のディテール | 可 | 可 | 可 |
Terrain (地形) システム: Terrain レイヤーの数 | あり 無制限 |
あり ハイトベースのブレンディング:の場合 4 アルファブレンディングの場合: 無制限 |
あり |
Terrain (地形) システム: GPU Instanced レンダリング | 可 | 可 | 可 |
Terrain (地形) システム: 地形の穴 | 可 | 可 | 可 |
Terrain (地形) システム: 物理ベースシェーダー | なし | なし | 可 |
Water システム: 計算ベースの波シミュレーション | なし | なし | 可 |
Water システム: ゲームプレイに統合する CPU の波シミュレーション | なし | なし | 可 |
Water システム: デカールのサポート (例: Foam/泡) | なし | なし | 可 |
Water システム: 水中コースティクス | なし | なし | 可 |
Water システム: 水中レンダリング | なし | なし | 可 |
Speedtree 8 | 可 | あり Shader Graph と ShaderLab の両方のシェーダーが使用可 |
あり Shader Graph シェーダーのみ |
Wind Zone | 可 | 可 | 可 |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
プロシージャルスカイボックス | 可 | 可 | なし この空タイプは非推奨ですが、Procedural Sky Sample をインストールすればまだ使用できます。 |
6 面スカイボックス | 可 | 可 | あり HDRI Sky はキューブマップをサポートします。Unity はインポート時にこのタイプからキューブマップを構築できます。 |
Cubemap | 可 | 可 | あり HDRI Sky はキューブマップをサポートします。 |
パノラマ | 可 | 可 | あり HDRI Sky はキューブマップをサポートします。Unity はインポート時にこのタイプからキューブマップを構築できます。 |
物理ベースのスカイ | なし | なし | 可 |
グラデーションスカイ | なし | なし | 可 |
空の歪み (Distortion) | なし | なし | あり Procedural または Flowmap |
Cloud Layer | なし | なし | 可 |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
ボリュメトリッククラウド | なし | なし | 可 |
リニアフォグ | あり Graphics 設定で設定します。 |
あり Graphics 設定で設定します。 |
なし |
指数関数フォグ | あり Graphics 設定で設定します。 |
あり Graphics 設定で設定します。 |
あり Fog Override で設定します。 |
Exponential Squared | あり Graphics 設定で設定します。 |
あり Graphics 設定で設定します。 |
なし |
ローカルボリュメトリック | なし | なし | 可 |
ローカルボリュメトリックフォグ用 3D レンダーテクスチャ | なし | なし | 可 |
ボリュメトリックマテリアル (ローカルボリュメトリックフォグには ShaderGraph を使用) | なし | なし | 可 |
Fog Scattering & Atmospheric scattering | なし | なし | 可 |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
機能サポート | あり 別パッケージ (Post-Processing V2) が使用されます。 |
あり 統合されたポストプロセスソリューションが使用されます。 |
あり 統合されたポストプロセスソリューションが使用されます。 |
プロジェクトごとのデフォルトエフェクト | なし | なし | あり HDRP Default Settings (デフォルト設定) を使用して、プロジェクトにデフォルトボリュームを適用できます。 |
Ambient Occlusion | あり サポートされるタイプ: Multi-scale アンビエントオクルージョン |
あり サポートされるタイプ: Screen Space アンビエントオクルージョン (深度または法線) |
あり サポートされるタイプ: Screen Space Ground Truth アンビエントオクルージョン (法線 + Temporal、Tinted multi bounced、Specular オクルージョン)、レイトレーシングによるアンビエントオクルージョン |
露出 | あり サポートされるタイプ: Fixed (固定)、Automatic (自動) |
あり サポートされるタイプ: Fixed (固定) |
あり サポートされるタイプ: Fixed (固定)、Automatic (自動)(目の適応)、Curve Mapping (カーブマッピング)、Use Physical Camera (物理カメラ使用) の各設定、および Histogram (ヒストグラム) |
ブルーム | 可 | 可 | 可 |
色収差 | 可 | 可 | 可 |
トーンマッピング (Neutral、ACES、カスタム) | 可 | 可 | 可 |
ホワイトバランス | なし | 可 | 可 |
カラーチャンネルミキサー | なし | 可 | 可 |
色調整 | 可 | 可 | 可 |
Color Curves | 可 | 可 | 可 |
Lift Gamma Gain | 可 | 可 | 可 |
Shadows Midtones Highlights (シャドウ、中間調、ハイライト) | 可 | 可 | 可 |
スプリットトーン処理 | なし | なし | 可 |
被写界深度 | あり サポートされるタイプ: Bokeh (ボケ) |
あり サポートされるタイプ: Bokeh (ボケ)、Gaussian |
あり サポートされるタイプ: Bokeh (ボケ) |
物理被写界深度 | なし | なし | 可 |
フィルムグレイン | 可 | 可 | 可 |
レンズディストーション | 可 | 可 | 可 |
カメラのモーションブラー | 可 | 可 | 可 |
オブジェクトのモーションブラー | 可 | なし | 可 |
スクリーンスペースリフレクション | 可 | なし | 可 |
スクリーンスペース屈折 | なし | なし | 可 |
ビネット | 可 | 可 | 可 |
パニーニ投影 | なし | 可 | 可 |
スクリーンスペースレンズフレア | なし | なし | なし |
カスタムポストプロセス | 可 | あり Full Screen Pass Renderer Feature 参照 |
あり スクリプトまたは Shader Graph を使用 |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
機能サポート | 可 | 可 | あり GPU インスタンシングはサポートされていません。ディストーションとフリップブックブレンディングは Shader Graph で行えます。標準のパーティクルシェーダーはありませんが、HDRP パッケージサンプルにはパーティクル Shader Graph シェーダーのサンプルが含まれています |
Lit パーティクル | 可 | 可 | 可 |
Simple Lit パーティクル | あり Blinn Phong が使用されます。 |
可 | 可 |
Unlit パーティクル | 可 | 可 | 可 |
ソフトパーティクル | 可 | 可 | あり Shader Graph で使用可。HDRP パッケージサンプルの Particle System Shader Samples 内にサンプルがあります。 |
ディストーション | 可 | 可 | あり Shader Graph で使用可。HDRP パッケージサンプルの Particle System Shader Samples 内にサンプルがあります。 |
フリップブックブレンディング | 可 | 可 | あり Shader Graph で使用可。HDRP パッケージサンプルの Particle System Shader Samples 内にサンプルがあります。 |
トレイル | 可 | 可 | 可 |
GPU インスタンシング | 可 | 可 | なし |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
機能サポート | なし | あり 計算性能のあるハードウェアのみ。OpenGL ES は非対応。 |
あり 計算性能のあるハードウェアのみ。 |
サポートされる Shader Graph シェーダー | なし | あり VFX Shader Graph、Lit、Unlit、2D Sprite Lit、2D Custom Lit |
あり VFX Shader Graph、Lit、Unlit、Hair、Fabric (テッセレーションとデカールは非対応) |
2D でのレンダリング | なし | あり 3D パーティクルと、レイヤーおよびスプライトのソートのサポートあり。2D 物理演算、2D スプライトエミッター、2D ライトは非対応。 |
なし |
Lit パーティクル | なし | 可 | 可 |
Simple Lit パーティクル | なし | なし | 可 |
Unlit パーティクル | なし | 可 | 可 |
ソフトパーティクル | なし | 可 | 可 |
ディストーション | なし | なし | 可 |
フリップブックブレンディング | なし | あり 線形補間またはフリップブックモーションベクトル |
あり 線形補間またはフリップブックモーションベクトル |
トレイル | なし | あり 実験的機能 |
あり 実験的機能 |
半解像度 | なし | なし | 可 |
デカール | なし | あり VFX Graph フォワードデカール (制限あり)。URP デカールと Shader Graph デカールには非対応。 |
あり VFX フォワードデカール (制限あり)、HDRP デカール (Shader Graph デカールには非対応) |
カメラ Y オフセット | なし | なし | あり 深度コリジョン、カラーバッファ |
インスタンシング | なし | 可 | 可 |
スキンメッシュのサンプリング | なし | 可 | 可 |
6 ウェイライティング | なし | なし | 可 |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
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デカール | なし 推奨される代替: Projector コンポーネント |
あり Projector デカール (フォワード + DBuffer) または Screen Space デカール (ディファード)、デカールレイヤーなし、エミッシブデカールなし |
あり Projector デカール (フォワード & ディファード + DBuffer) or Mesh decals, support on transparents (Cluster decals), support decal layers, surface gradients, emissive decals |
デカールレイヤー | なし | 可 | 可 |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
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Projector コンポーネント | 可 | なし 代わりに Decal Renderer Feature を使用します。 |
なし 代わりに Decal Projector を使用します。 |
Line Renderer コンポーネント | 可 | 可 | 可 |
Trail Renderer コンポーネント | 可 | あり VFX Graph を使用してカスタムのトレイルエフェクトを作成することもできます。 |
あり VFX Graph を使用してカスタムのトレイルエフェクトを作成することもできます。 |
Billboard Renderer コンポーネント | 可 | 可 | なし 推奨される代替: VFX Graph の使用 |
Halo コンポーネント | 可 | なし 推奨される代替: Lens Flare (SRP) Data アセットと Lens Flare (SRP) コンポーネントの使用 |
なし 推奨される代替: Lens Flare (SRP) Data アセットと Lens Flair (SRP) コンポーネントの使用または、ディレクショナルライトでの Celestial Body の使用 |
レンズフレア | あり Flair アセットと、Light コンポーネントまたは Lens Flair コンポーネントを使用 |
可 Lens Flare (SRP) Data アセットと Lens Flare (SRP) コンポーネントを使用します。 |
可 Lens Flare (SRP) Data アセットと Lens Flare (SRP) コンポーネントを使用します。 |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
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スプライト | 可 | 可 | なし |
タイルマップ | 可 | 可 | なし |
スプライトパッカー | 可 | 可 | なし |
Pixel-Perfect | あり 2D Pixel Perfect パッケージを使用 |
あり 2D Pixel Perfect パッケージを使用 |
なし |
2D ライト | なし | 可 | なし |
2D シャドウ | なし | 可 | なし |
VFX Graph | なし | あり 3D パーティクル、ソートレイヤー、Shader Graph の Sprite Lit および Custom Lit ターゲット、Shader Graph Sprite Lit、Unlit および Custom Lit ターゲットによるアルファクリッピングがサポートされています。 2D 物理演算、2D スプライトエミッター、2D ライトはサポートされていません。 |
なし |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
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スクリーンスペース - オーバーレイ | 可 | 可 | 可 |
スクリーンスペース - カメラ | 可 | 可 | 可 |
ワールド空間 | 可 | 可 | あり パフォーマンス向上のために UI Camera スタッキング Custom パスを使用します。 |
Text Mesh Pro | 可 | 可 | 可 |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
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マルチパス | 可 | 可 | 可 |
シングルパス (2 倍幅) | 可 | なし 非推奨 |
なし 非推奨 |
シングルパスインスタンシング | 可 | 可 | あり Windows と PSVR のみ |
マルチビュー | 可 | 可 | なし |
AR Foundation | 可 | 可 | なし |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Camera.RenderWithShader | 可 | なし 推奨される代替: ScriptableRenderPass |
なし 推奨される代替: CustomPass (シェーダーオーバーライド) |
Camera.AddCommandBuffer (Camera.Remove[All]CommandBuffer) | 可 | なし | なし 代替: カスタムパス |
Camera.Render | 可 | 可 | 可 |
Light.AddCommandBuffer (LightRemove[All]CommandBuffer) | 可 | なし | なし |
OnPreCull | 可 | なし 推奨される代替: RenderPipelineManager.beginCameraRendering または ScriptableRenderPass |
なし |
OnPreRender | 可 | なし 推奨される代替: RenderPipelineManager.beginCameraRendering または ScriptableRenderPass |
なし |
OnPostRender | 可 | なし | なし |
OnRenderImage | 可 | なし 推奨される代替: ScriptableRenderPass |
なし 推奨される代替: 前画面カスタムパス |
OnRenderObject | 可 | あり RenderPipelineManager.endCameraRendering または ScriptableRenderPass API |
なし RenderPipelineManager.endCameraRendering または Custom Pass |
OnWillRenderObject | 可 | 可 | 可 |
OnBecameVisible | 可 | 可 | 可 |
OnBecameInvisible | 可 | 可 | 可 |
カメラ交換材料 | なし | なし 推奨される代替: Render Feature を使用した、Pass ごとのマテリアルの置き換え |
なし 推奨される代替: カスタムパス (マテリアルオーバーライド) |
RenderPipeline.BeginFrameRendering | なし | 可 | 可 |
RenderPipeline.EndFrameRendering | なし | 可 | 可 |
RenderPipeline.BeginCameraRendering | なし | 可 | 可 |
RenderPIpeline.EndCameraRendering | なし | 可 | 可 |
UniversalRenderPipeline.RenderSingleCamera | なし | 可 | なし |
ScriptableRenderPass | なし | あり これは HDRP の CustomPass 機能に類似しています。 |
なし |
Custom Renderers | なし | 可 | なし |
CustomPass | なし | なし | あり これは URP の ScriptableRenderPass 機能に類似しています。 |
Custom Post Process Pass | なし | なし | 可 |
Arbitrary Output Variables (AOV) API | なし | なし | 可 |
Recording API | なし | なし | 可 |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
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シェーダーによるバッチ処理 | なし | 可 | 可 |
静的バッチ処理 | 可 | 可 | 可 |
マテリアルプロパティブロックによるバッチ処理 | 可 | あり SRP Batcher とは別にバッチ処理されます。 |
あり SRP Batcher とは別にバッチ処理されます。 |
動的バッチ処理 (SRP Batcher なし) | 可 | 可 | 可 |
SRP バッチャーでのリアルタイムバッチ処理 | なし | あり OpenGLES 3.1 が必要です。サポートされていないグラフィックス API では動的バッチ処理にフォールバックします。 |
可 |
動的シャドウバッチ処理 | 可 | なし 非推奨 |
可 |
GPU インスタンシング | 可 | 可 | あり SRP バッチャーが有効の場合はデフォルトで無効 |
レンダーグラフ | なし | なし | 可 |
動的レンダーパスカリング | なし | なし | あり デフォルトでは無効 |
機能 | ビルトインレンダーパイプライン | URP | HDRP |
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シーンビューモード | 可 | あり ミップマップビューを除く |
可 |
ボリュームエクスプローラー | なし | なし | 可 |
レンダリングデバッガー | なし | 可 | 可 |
ランタイム GPU プロファイラー | なし | 可 | 可 |
プローブボリュームデバッガー | なし | なし | あり 実験的機能 |
カラーモニター | なし Post Processing Stack v2 を使用 |
なし | あり Waveform, Parade, Vectorscope |