このモジュールは シーン 内にある ゲームオブジェクト と パーティクル が衝突する方法を制御します。
| プロパティ | 機能 |
|---|---|
| タイプ | Type* ドロップダウンを使用して衝突設定を Planes または World のどちらに適用するかを設定します。World を選択する場合は、Collision Mode ドロップダウンを使って衝突の設定を 2D/3D のどちらに適用するかを決定します。 |
このセクションの一部のプロパティでは、異なるモードを使用して値の設定が行えます。使用可能なモードについての詳細は、時間経過で変化するプロパティを参照してください。
| プロパティ | 機能 |
|---|---|
| Planes ドロップダウン | Planes モードを選択します。 |
| Planes | 衝突平面を定義する拡張可能な Transform のリスト。 |
| Visualization | 衝突平面の Gizmo をシーンビューでグリッド、ソリッドの何で表示するかのを選択します。 |
| Scale Plane | Visualization で使用する平面のサイズ。 |
| Dampen | 衝突の後、パーティクルを減速させるのに掛けられる少数の値。 |
| Bounce | 衝突後に、表面から跳ね返るパーティクルに加わる力。 |
| Lifetime Loss | 衝突後に失われるパーティクルの生存期間。 |
| Min Kill Speed | 衝突後に、この値よりも遅い速度で移動しているパーティクルは削除されます。 |
| Max Kill Speed | 衝突後に、この速度よりも速く移動するパーティクルは、システムから削除されます。 |
| Radius Scale | パーティクル衝突スフィアの半径を調整します。これにより、パーティクルグラフィックスの視覚的なエッジをきれいに一致させることができます。 |
| Send Collision Messages | 有効にすると、OnParticleCollision 関数を使用してスクリプトからパーティクルの衝突を検知することができます。 |
| Visualize Bounds | シーンビュー上で、各パーティクルの衝突範囲をワイヤーフレームの形状で描画します。 |
このセクションの一部のプロパティでは、異なるモードを使用して値の設定が行えます。使用可能なモードについての詳細は、時間経過で変化するプロパティを参照してください。
| プロパティ | 機能 |
|---|---|
| World ドロップダウン | World モードを選択します。 |
| Collision Mode | 3D か 2D を選択します。 |
| Dampen | 衝突の後、パーティクルを減速させるのに掛けられる少数の値。 |
| Bounce | 衝突後に、表面から跳ね返るパーティクルに加わる力。 |
| Lifetime Loss | 衝突後に失われるパーティクルの生存期間。 |
| Min Kill Speed | 衝突後に、この値よりも遅い速度で移動しているパーティクルは削除されます。 |
| Max Kill Speed | 衝突後に、この速度よりも速く移動するパーティクルは、システムから削除されます。 |
| Radius Scale | 3D か 2D を選択します。 |
| Collision Quality | ドロップダウンから、パーティクル衝突の品質を設定します。これはコライダーを通過するパーティクルの数に影響します。品質レベルが低いと、パーティクルがコライダーを通過することがありますが、計算のリソース負荷は少なくなります。 |
| 高 | Collision Quality を High に設定すると、衝突判定で常に物理演算システムが使用されます。これは、最もリソースへの負担が高いですが、最も正確な結果が得られます。 |
| Medium (Static Colliders) |
Collision Quality を Medium (Static Colliders) に設定すると、ボクセルのグリッドを使用して以前の衝突をキャッシュし、後のフレームで素早く再使用します。このキャッシュの詳細は下記リンク パーティクルの衝突: ワールド衝突 を参照してください。 Medium と Low の違いは、各フレームでパーティクルシステムが物理演算システムにクエリする回数だけです。Medium では、各フレームで Low よりも多くクエリを投げます。 この設定は、移動できない静的なコライダーにのみ適しています。 |
| Low (Static Colliders) |
Collision Quality を Low (Static Colliders) に設定すると、ボクセルのグリッドを使用して以前の衝突をキャッシュし、後のフレームで素早く再使用します。このキャッシュの詳細は下記リンク パーティクルの衝突: ワールド衝突 を参照してください。 Medium と Low の違いは、各フレームでパーティクルシステムが物理演算システムにクエリする回数だけです。Medium では、各フレームで Low よりも多くクエリを投げます。 この設定は、移動できない静的なコライダーにのみ適しています。 |
| Collides With | パーティクルは選択したレイヤーのオブジェクトにのみ衝突します。 |
| Max Collision Shapes | パーティクル衝突判定に使用される衝突形状の数。これを超える形状は無視され、Terrain (地形) が優先されます。 |
| Enable Dynamic Colliders | キネマティックに設定されていないコライダーはすべて動的コライダーです (コライダーの種類に関しては コライダー に関するドキュメントを参照してください)。 このオプションを有効にすると、衝突時にパーティクルが反応するオブジェクトとしてこのコライダーの種類が加えられます。このオプションを無効にすると、パーティクルは静的コライダーに対する衝突にのみ反応します。 |
| Voxel Size | ボクセルは、3次元空間の標準グリッドの値を示します。Medium か Low 品質を使用する場合、Unity はグリッド構造で衝突をキャッシュします。この設定はグリッドサイズを制御します。グリッドサイズが小さい方がより正確ですが、メモリを多く消費し効率が落ちます。 ノート: Collision Quality を Medium か Low に設定しているときのみ、このプロパティが表示されます。 |
| Collider Force | パーティクルの衝突後に物理演算コライダーに力を適用します。パーティクルでコライダーを押すときに役立ちます。 |
| Multiply by Collision Angle | コライダーに力を適用するとき、パーティクルとコライダーの間の衝突角度に基づいて力をスケールします。グレージング角は正面衝突よりも小さな力を生成します。 |
| Multiply by Particle Speed | コライダーに力を適用するとき、パーティクルの速度に基づいて力をスケールします。高速で動くパーティクルは低速のものよりも大きな力を生成します。 |
| Multiply by Particle Size | コライダーに力を適用するとき、パーティクルのサイズに基づいて力をスケールします。サイズの大きなパーティクルは小さいものよりも大きな力を生成します。 |
| Send Collision Messages | これを有効にすると、OnParticleCollision 関数を使用してスクリプトからパーティクルの衝突を検知することができます。 |
| Visualize Bounds | シーンビューで各パーティクルの衝突判定のスフィアをプレビューします。 |