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言語 : 日本語
ビルトインレンダーパイプラインでの金属シェーダーまたは鏡面シェーダーの選択
ビルトインレンダーパイプラインのスタンダードシェーダーのリアルな設定に関するリファレンス

スタンダードシェーダーでリフレクションを設定する

Specular ワークフローではなく Metallic ワークフロー で作業している場合は、サーフェスの反射率とライトの反応は、Metallic レベルと Smoothness レベルで変更されます。

このワークフローを使用している場合でも、鏡面反射は生成されますが、直接設定されるのではなく、Metallic レベルと Smoothness レベルの設定に応じて自動で生成されます。

Metallic モードは、金属のような見た目のマテリアルのみに使用するものではありません。このモードは、サーフェスが金属または非金属に見える度合いをコントロールできることから、Metallic と呼ばれます。

Metallic プロパティ

マテリアルの Metallic プロパティでは、サーフェスの見た目が金属にどれだけ近いのかを指定します。サーフェスの見た目が金属に近づくほど、環境反射が強くなり、アルベド色は見えにくくなります。Metallic レベルが最高の場合は、環境反射はサーフェスの色に全面的に影響します。サーフェスの見た目が金属から遠のくほど、アルベド色が鮮明になり、リフレクションによってサーフェスの色がぼやけるのではなく、サーフェスの色の上にリフレクションが見えるようになります。

0 から 1 の Metallic 値の範囲 (すべてのサンプルで smoothness は定数 0.8)
0 から 1 の Metallic 値の範囲 (すべてのサンプルで smoothness は定数 0.8)

デフォルトでは、テクスチャが割り当てられていない場合は、Metallic プロパティと Smoothness プロパティをそれぞれのスライダーでコントロールします。マテリアルによってはこれで十分です。しかし、アルベドテクスチャに複数のサーフェイスタイプが混在する部分があるモデルサーフェスの場合は、マテリアルサーフェスの部分によって Metallic レベルや Smoothness レベルがどのように違うのかをテクスチャマップを使用してコントロールできます。例えば、金属製の留め金やジッパーなど、キャラクターの服を含むテクスチャの場合です。留め金やジッパーの Metallic 値は、服の布地よりも高く設定することをお勧めします。それには、スライダーの 1 つの値を使用するのではなく、留め金とジッパーの部分には明るいピクセル色、布地には暗い値を指定したテクスチャマップを割り当てることができます。

テクスチャを Metallic プロパティに割り当てると、Metallic スライダーと Smoothness スライダーの両方が表示されなくなります。マテリアルの Metallic レベルは、テクスチャの赤チャンネルでコントロールされます。マテリアルの Smoothness レベルは、テクスチャのアルファチャンネルでコントロールします (緑チャンネルと青チャンネルは無視されます)。部分が粗いのか滑らかなのか、金属なのか非金属なのかを 1 つのテクスチャで定義することができます。これは、複数の要件があるモデルの多くの部分に対して、テクスチャマップを適用するのに非常に便利です。例えば、1 つのキャラクターに対するテクスチャマップの場合は、革靴、布製の服、手と顔の皮膚、金属製の留め金など、サーフェス要件が複数あることがよくあります。

これは、メタリックマップがないケースモデルの画像です。
これは、メタリックマップがないケースモデルの画像です。

上記の例では、ケースにアルベドマップがありますが、Metallic のテクスチャはありません。つまり、MetallicSmoothness の値はオブジェクト全体で同じであり、これは理想的ではありません。革製のストラップ、金属製の留め金、ステッカー、ハンドルのサーフェスプロパティが、それぞれ異なるように見える必要があります。

これは、メタリックマップが適用されたケースモデルの画像です。
これは、メタリックマップが適用されたケースモデルの画像です。

この例では、Metallic/Smoothness テクスチャマップが割り当てられています。留め金は、Metallic 値が高く、それに応じてライトに反応しています。革製のストラップは、革製のボックス本体よりも光沢がありますが、Metallic 値は低いため、非金属のサーフェスが光っているように見えます。右端の白黒マップでは、明るい部分は金属、中間から低いグレーは革を表しています。

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