GPU インスタンシングは ドローコールの最適化 方法で、同じマテリアルをもつ複数のメッシュのコピーを 1 回のドローコールでレンダリングします。メッシュの各コピーはインスタンスと呼ばれます。例えば、樹木や茂みなど、シーンに何度も現れるものを描画するのに便利です。
GPU インスタンシングは、各ドローコールで同じメッシュをレンダリングします。バリエーションを追加して繰り返しの印象を減らすために、各インスタンスは Color や Scale などに異なるプロパティを持つことができます。複数のインスタンスをレンダリングするドローコールは、フレームデバッガー に、Draw Mesh (instanced) として表示されます。
このセクションでは、GPU インスタンシングのプラットフォーム、レンダーパイプライン、SRP バッチャーの互換性についての情報を紹介します。
GPU インスタンシングはすべてのプラットフォームで利用可能です。ただし、GPU インスタンシングのパフォーマンス上のメリットは、選択したプラットフォームと GPU によって異なります。例えば、パフォーマンスのメリットは、デスクトッププラットフォームよりもモバイルプラットフォームで顕著です。
| 機能 | ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) | HD レンダーパイプライン (HDRP) | カスタムのスクリプタブルレンダーパイプライン (SRP) | ビルトインレンダーパイプライン |
|---|---|---|---|---|
| GPU インスタンシング | あり (1) | あり (1) | あり (1) | はい |
ノート:
GPU インスタンシングは、Unity の ベイクしたグローバルイルミネーションシステム をサポートします。ビルトインレンダーパイプラインのスタンダードシェーダーとサーフェスシェーダーは、デフォルトで GPU インスタンシングとベイクしたグローバルイルミネーションシステムをサポートします。
各 GPU インスタンスは、以下のいずれかのソースからのグローバルイルミネーションをサポートしています。
GPU インスタンシングは、自動的に以下と動作します。