Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
GPU インスタンシング
Enable GPU Instancing

GPU インスタンシングの概要

GPU インスタンシングは ドローコールの最適化 方法で、同じマテリアルをもつ複数のメッシュのコピーを 1 回のドローコールでレンダリングします。メッシュの各コピーはインスタンスと呼ばれます。例えば、樹木や茂みなど、シーンに何度も現れるものを描画するのに便利です。

GPU インスタンシングは、各ドローコールで同じメッシュをレンダリングします。バリエーションを追加して繰り返しの印象を減らすために、各インスタンスは ColorScale などに異なるプロパティを持つことができます。複数のインスタンスをレンダリングするドローコールは、フレームデバッガー に、Draw Mesh (instanced) として表示されます。

要件と互換性

このセクションでは、GPU インスタンシングのプラットフォーム、レンダーパイプライン、SRP バッチャーの互換性についての情報を紹介します。

プラットフォームの互換性

GPU インスタンシングはすべてのプラットフォームで利用可能です。ただし、GPU インスタンシングのパフォーマンス上のメリットは、選択したプラットフォームと GPU によって異なります。例えば、パフォーマンスのメリットは、デスクトッププラットフォームよりもモバイルプラットフォームで顕著です。

レンダーパイプラインの互換性

機能 ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) HD レンダーパイプライン (HDRP) カスタムのスクリプタブルレンダーパイプライン (SRP) ビルトインレンダーパイプライン
GPU インスタンシング あり (1) あり (1) あり (1) はい

ノート:

  1. シェーダーが SRP バッチャー と互換性がない場合のみ詳細については、マテリアルを SRP バッチャー非対応にする を参照してください。

ライティング

GPU インスタンシングは、Unity の ベイクしたグローバルイルミネーションシステム をサポートします。ビルトインレンダーパイプラインのスタンダードシェーダーとサーフェスシェーダーは、デフォルトで GPU インスタンシングとベイクしたグローバルイルミネーションシステムをサポートします。

各 GPU インスタンスは、以下のいずれかのソースからのグローバルイルミネーションをサポートしています。

  • 任意の数の ライトプローブ
  • 1 つの ライトマップ
    ノート: 各インスタンスはライトマップで複数のアトラス領域を使用することができます。
  • 1 つの Light Probe Proxy Volume (LPPV) コンポーネント
    ノート: LPPV は、すべてのインスタンスを含む空間ボリュームをベイクする必要があります。

GPU インスタンシングは、自動的に以下と動作します。

  • ライトプローブの影響を受ける動的 メッシュレンダラー
  • 同じライトマップテクスチャにベイクする静的メッシュレンダラー。Contribute GI が メッシュレンダラーの Static Editor Flags に含まれる場合、メッシュレンダラーは、このコンテキストでは静的です。
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