スタンダードパーティクルシェーダーには、スタンダードシェーダー (またはシェーダーによってはプロパティのサブセット) と同じプロパティセットが用意されています。このページでは、スタンダードシェーダーのプロパティにはない、スタンダードパーティクルシェーダー特有のプロパティとオプションについて説明します。スタンダードシェーダーのプロパティの詳細については、マテリアルパラメーターを参照してください。
すべてのスタンダードパーティクルシェーダーには Blending Options があり、パーティクルとその周囲のオブジェクトをさまざまな方法でブレンドできます。
| プロパティ | 機能 |
|---|---|
| Rendering Mode | スタンダードパーティクルシェーダーには以下の Rendering Mode オプションがあり、シェーダーから最終的な色を背景色と組み合わせる方法を制御します。 Additive: 背景とパーティクルの色を加えます。これは、火事や魔法を表すグロー効果に役立ちます。 Subtractive: パーティクルの色を背景から差し引き、背景に対してパーティクルを暗くします。これは、蒸気や濃い黒煙のようなフォグの効果に役立ちます。 Modulate: 背景色によって、パーティクルの最終的な色を補強します。これは入口や光線を表すのに便利です。 |
| Color Mode | アルベドテクスチャをパーティクルの色と組み合わせる方法を制御できます。Color Mode のオプションは以下のとおりです。 Multiply: パーティクルテクスチャでパーティクルのアルベド色を補強します。 Additive: パーティクルテクスチャの白い部分などのホットスポットを維持しながら、テクスチャの暗いピクセルにパーティクルのアルベド色を加えます。 Subtractive: パーティクルテクスチャからパーティクルのアルベド色を差し引きます。 Overlay: 元の色にコントラストを加え、グレーの値にパーティクルのアルベド色を加えます。これは Additive に似ていますが、元の色は維持されます。 Color: パーティクルテクスチャのアルファチャンネルとパーティクル自体のアルベド色を使用します。これは、元の “形状” を維持しながら、パーティクルを同じ色で上書きする場合に便利です。 Difference: テクスチャからパーティクルのアルベド色を差し引くか、色からテクスチャを差し引いて正の値を取得します。これは、より動的な色の変更が必要な効果の範囲に役立ちます。 この効果の例については、下の表の画像を参照してください。 |
| プロパティ | 機能 |
|---|---|
| Flip-Book Mode | フリップブックを個々のフレームとしてレンダリングするか、フレームをブレンドしてより滑らかなアニメーションを作成します。以下のいずれかに設定します。 Simple - フリップブックのフレームを個々のフレームのシーケンスとしてレンダリングします。 Blended - フリップブックのフレームをブレンドして、フリップブックを滑らかなアニメーションとしてレンダリングします。 |
| Two Sided | パーティクルの正面と背面の両方をレンダリングします。無効にすると、Unity はカメラの視界に向いているジオメトリの正面だけをレンダリングします。 |
| Enable Soft Particles | パーティクルが深度バッファに書き込まれたオブジェクトの表面に近づくと、フェードアウトします。これは、パーティクルが不透明なジオメトリと交差したときにハードエッジの発生を回避するのに役立ちます。例えば、ソフトパーティクルを有効にすると、サーフェスとの過剰な交差を発生させずに、パーティクルシステムが不透明な表面の近くでパーティクルを放出させることができます。
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| Enable Camera Fading | パーティクルがカメラに近づくとフェードアウトします。以下のように設定します。 Near fade - カメラの視界からフェードする前に、パーティクルが到達できる最も近い距離。 Far fade - カメラの視界からフェードする前に、パーティクルがカメラから遠ざかる最も遠い距離。 |
| Enable Distortion | パーティクルが、その前に描画されたオブジェクトの上で疑似的な屈折を行うようにします。歪みは、以下のような火の熱曇り効果を作成するのに最適です。![]() この効果は、現在のフレームをテクスチャへキャプチャするため、非常にコストがかかります。 |
StandardParticleShaders