Avatar の Mapping タブは、Unity エディターがアバター設定モードになっているときに利用できます。
アバター設定モードに入るには、以下のいずれかを行います。
Project ウィンドウでアバターアセットを選択し、Inspector で “Configure Avatar” をクリックします。
Project ウィンドウでモデルアセットを選択し、Inspector で “Rig” タブに移動します。Avatar Definition メニューの “Configure…” をクリックします。
アバター設定モードでは、Avatar Mapping タブが Inspector に表示され、Unity のボーンマッピングが表示されます。
(A) Mapping タブと Muscles & Settings タブを切り替えるためのボタン。変更を行った場合はタブを切り替える前に Apply (適用) か Revert (元に戻す) を行う必要があります。
(B) Body (ボディ)、Head (頭部)、Left Hand (左手)、Right Hand (右手) の各部分を切り替えるためのボタン。
(C) メニューには、さまざまな Mapping (マッピング) と Pose (ポーズ) のツールが用意されており、ボーンの構造をアバターにマッピングするのに役立ちます。
(D) 行った変更を受け入れるためのボタン (Accept)、変更を破棄するためのボタン (Revert)、Avatar ウィンドウを閉じるためのボタン (Done)。Avatar ウィンドウを離れる前に、行った変更に Apply か Revert を行う必要があります。
アバターマッピングは、どれが必須のボーン (実線の丸) でどれが必須でないもの (点線の丸) かを示しています。Unity は必須でないボーンの動きを自動的に補間できます。
スケルトンのボーンのマッピングをヒューマンテンプレートファイル (拡張子 *.ht) としてディスク上のアバターに保存できます。このマッピングは任意のキャラクターに再利用できます。例えば、アバターマッピングをソース管理下に置いて、テキストベースのファイルをコミットする必要がある場合や、独自のカスタムツールでファイルを解析する必要がある場合に利用できます。
ヒューマンテンプレートファイルにアバターデータを保存するには、Avatar ウィンドウの下部にある Mapping ドロップダウンメニューから Save を選択します。
保存するファイルの名前と場所を選択するためのダイアログボックスが表示されます。
以前に作成したヒューマンテンプレートファイルを読み込むには、Mapping > Load の順に選択し、ロードするファイルを選択します。
アニメーションを特定の身体の部分だけに制限した方が便利な場合があります。例えば、歩いているアニメーションでは、キャラクターは腕を前後に振りますが、たいまつを持つと、たいまつを高く掲げて周囲を照らそうとします。__アバターボディマスク__を使用して、キャラクターのどの部分のアニメーションを制限するかを指定できます。詳細については、アバターマスクに関するドキュメントを参照してください。
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