移動するゲームオブジェクトでライトプローブを使用するには、移動するゲームオブジェクトに Mesh Renderer コンポーネントを正しく設定する必要があります。Mesh Renderer コンポーネントには Light Probes 設定があり、デフォルトで Blend Probes に設定されています。つまり、すべてのゲームオブジェクトはデフォルトでライトプローブを使用し、シーン内で移動しながら最も近いプローブ間でブレンドします。
この設定は “Off” または “Use Proxy Volume” に設定することも可能です。Light Probes の設定を Off にすると、ゲームオブジェクトに対するライトプローブの効果が無効になります。
Light Probe Proxy Volumes は、ライトプローブグループの 1 つの四面体でうまく照らすには大きすぎる 大きな移動オブジェクト を、代わりにモデルの長さ全体にわたる複数のライトプローブグループで照らす必要がある場合に使用する特別な設定です。詳しくは、Light Probe Proxy Volumes を参照してください。
Mesh Renderer の Inspector のライトプローブに関連するその他の設定は、Anchor Override 設定です。前述のように、Unity ではゲームオブジェクトがシーンを移動するとき、ライトプローブグループによって定義されたボリュームのどの四面体に含まれるかを計算します。デフォルトでは、これはメッシュのバウンディングボックスの中心点から計算されます。ただし、違うゲームオブジェクトを Anchor Override フィールドに割り当てることにより、その点をオーバーライドすることができます。
このフィールドに別のゲームオブジェクトを割り当てた場合、そのゲームオブジェクトをメッシュ上の照明に合った方法で移動する必要があります。
ゲームオブジェクトに、隣接する 2 つのメッシュが含まれていて、バウンディングボックスの位置に従って個々にライティングするとメッシュの継ぎ目のライティングが非連続的になる場合、Anchor Override が役立つことがあります。両方のメッシュレンダラーの補間点として同じ Transform (例えば、親または子オブジェクト) を使用するか、Light Probe Proxy Volume を使用することでこれを防ぐことができます。