事前計算されたライティングデータとベイクしたライティングは、同じものではありません。
ベイクしたライティングのデータは静的です。例えば、ゲームオブジェクトがライトプローブの周りを移動するとき、(そのゲームオブジェクトの Contribute Global Illumination が有効になっている場合は) ゲームオブジェクトの見た目が変化します。しかし、ライトプローブ自体のデータは変わりません。Unity は、ベイクしたライティングのデータを、ライトマップ、ライトプローブ、およびリフレクションプローブに保存できます。
Enlighten の Realtime Global Illumination (リアルタイムグローバルイルミネーション) は、ベイクしたライティングに依存しません。その代わりに、可視性に関する事前計算されたデータを使用して、リアルタイムで移動する光がその光線の届くサーフェスに与える影響を決定する処理を高速化します。
エディターは、Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションとベイクしたグローバルイルミネーションを計算するために、さまざまなステップを実行します。プログレスバーには、現在のプロセスに関する情報が表示されます。プロセスの実行中も、エディターで作業を続けることが可能です。
ライティングの事前計算の段階は以下のとおりです。
Enlighten Realtime Global Illumination
Probes
Unity の事前計算されたライティングソリューションでは、静的ジオメトリのみが考慮されます。ライティングの事前計算プロセスを開始するには、シーン内に静的なゲームオブジェクトが少なくとも 1 つ必要です。
手動で事前計算を開始すると、Unity エディターは、シーンのライティングのすべての側面を評価し、計算します。リフレクションプローブのみを再計算してベイクするには、リフレクションプローブの Lighting ウィンドウで Generate Lighting オプションを選択します。
ゲームをビルドする前に、すべてのシーンのライティングデータを生成し、ライティングデータが失われないようにします。
シーンのライティングを生成すると、Unity はライティングデータをアセットファイルとしてプロジェクトディレクトリに保存します。これにより、必要なデータがビルドに含まれるようになります。