ノート: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換えられました。
ノート: Unity 5 では、このシェーダーに代わるものとして スタンダードシェーダー を導入しています。
このシェーダーはオブジェクトの明るい部分と暗い部分を定義することができます。補助的なテクスチャのアルファチャンネルを使用して、オブジェクトが光で照らされていないときも自ら “発光” する領域を定義します。このアルファチャンネルでは、ライトが 0 の場合は黒、オブジェクトが最大限のライトを放つ場合は白を使用します。シェーダーの照明には、シーンのライトによる照明が追加されます。オブジェクト自体がライトを放たなくても、シーンのライトによって照らされます。
Specular (鏡面) は、Diffuse (拡散) と同様のシンプルな (Lambertian) ライティングに加えて、ビューアー依存の鏡面ハイライトを計算します。これは Blinn-Phong ライティングモデルと呼ばれます。表面の角度や、ライトの角度、ビューアングルに依存する鏡面のハイライト効果が見られます。ハイライトは実際にはリアルタイム表現に適した、光源のぼやけた反射をシミュレーションするための方法です。ハイライトのぼかしの度合いは、Inspector の Shininess スライダーで制御します。
これに加えて、メインのテクスチャのアルファチャンネルは鏡面マップ (“グロスマップ” と呼ばれる場合もあります) として動作し、オブジェクトのどの領域が他の部分より強く反射するかを定義します。アルファの黒色の領域は鏡面反射が 0 となり、白色の領域は完全な鏡面反射となります。これはオブジェクトの異なる領域で鏡面の反射レベルを変更する必要がある場合に非常に有効です。例えば、錆びた金属などは低い鏡面性を使用し、磨かれた金属は高い鏡面性を使用します。口紅は肌よりも鏡面性が高く、肌は綿の服よりも高い鏡面性を有します。良好に作成された鏡面マップについては、プレイヤーに与える印象の度合いが大きく異なる可能性があります。
一般的にこのシェーダーのレンダリングコストはやや高いです。詳細については シェーダーのパフォーマンスのページ を参照してください。
SelfIllumSpecular