このページでは、Unity で最高のパフォーマンスを得るための情報を紹介しています。アニメーションシステム と ランタイムの最適化 を取り上げています。
注意3D アプリケーションで Unity で最高のパフォーマンスを発揮するキャラクターをモデリングするためのヒントは、最適なパフォーマンスのためのキャラクターモデリング を参照してください。
Animator に Controller が設定されていなければ処理時間は増加しません。
ブレンディングなしで 1 つの アニメーションクリップ を再生すると、Unity は 古い機能のアニメーションシステム を使うよりも遅くなる場合があります。古いシステムは非常に直接的なものであり、カーブをサンプリングして Transform に直接書き込んでいます。Unity の現在のアニメーションシステムには、ブレンディングに使用する一時的なバッファがあり、サンプリングされたカーブやその他のデータの追加コピーを行います。現在のシステムレイアウトはアニメーションブレンディングとより複雑な設定のために最適化されています。
スケールカーブのアニメーションは、移動や回転カーブのアニメーションよりも非常に処理コストがかかります。パフォーマンスを改善する場合は、スケールアニメーションを避けます。
注意これは、全区間にわたって常に長さの値が変わらない アニメーションクリップ のカーブには当てはまりません。この種のカーブは最適化されており、通常のカーブよりもコストはかかりません。デフォルトのシーンの値と同じ値を持つ定数カーブは、すべてのフレームに対しシーンに書き込みするわけではありません。
大抵、Unity はアニメーションを評価し、アニメーションレイヤー と アニメーションステートマシン のオーバーヘッドを最小限に抑えています。アニメーターに追加するレイヤーのコストは同期化されているかどうかに関わらず、どのアニメーションとブレンドツリーがレイヤーによって再生されているかに依存しています。レイヤーのウェイトが 0 の場合、Unity はレイヤーの更新をスキップします。
以下は、ヒューマノイドタイプとジェネリックタイプを使用する際に役立つヒントです。
多くの最適化が可能ですが、以下は有用なコツの一部です。
アニメーターの Culling Mode を Cull Completely に設定することでアニメーションを常に最適化し、スキンメッシュレンダラーの Update When Offscreen プロパティを無効にします。これにより、キャラクターが表示されないときに Unity がアニメーションを更新するのを防ぐことができます。