アニメーターコントローラーを使用して、キャラクターやゲームオブジェクトのアニメーションクリップと関連するアニメーション遷移のセットを配置し管理できます。
多くの場合、ゲームの状況にあわせて複数のアニメーションを切り替えるのが普通です。例えば、スペースキーが押されたら歩くアニメーションからジャンプに切り替えるようなことがあります。アニメーションクリップが 1 つしかない場合でも、ゲームオブジェクトで使うためにはアニメーターコントローラーに登録する必要があります。
アニメーターコントローラーには、使用するアニメーションクリップへの参照が含まれています。アニメーターコントローラーは、ステートマシン を使用してさまざまなアニメーションクリップ間の遷移を管理します。ステートマシンは、アニメーションクリップと遷移のフローチャートと考えることができます。ステートマシンの詳細は、こちら を参照してください。
Animation ウィンドウを使ってゲームオブジェクトをアニメーション化し始めるとき、または、アニメーションクリップをゲームオブジェクトにアタッチするとき、Unity は自動的にアニメーターコントローラーを作成します。
アニメーターコントローラーを手動で作成するには、Project ウィンドウを右クリックし、Create > Animator Controller の順にクリックします。
以下のトピックでは、アニメーターコントローラーアセットとステートマシンについて詳しく説明しています。
マウスのスクロールホイールを使用して、Animator Controller ウィンドウをズームイン/ズームアウトします。
Animator Controller ウィンドウのアイテムにフォーカスを置くには、1 つまたは複数の状態を選択し (選択したいステートを囲む選択ボックスをクリックまたはドラッグ) して、F キーを押して選択したものをズームします。
アニメーションの状態すべてを Animator Controller ウィンドウにフィットさせるには A キーを押します。
Unity は選択内容を保持します。A と F キーを押して、選択したアニメーションステートとアニメーターコントローラー全体の表示を切り替えられます。
再生モードでは、アニメーターがビューをパンして、再生中の現在のステートが常に表示されるようにします。アニメーターコントローラーでは、ベースレイヤーとサブステートマシンそれぞれのズーム要因に基づいて、ウィンドウが自動的にパンし、アクティブなステートを確実に表示します。
再生モード中のズームの変更は、以下の手順で行います。
Animator Controller は各状態がアクティベートされるときに、パンして表示します。