ノート: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー に置き換えられました。
ノート: Unity 5 では、このシェーダーに代わるものとして スタンダードシェーダー を導入しています。
このシェーダーはオブジェクトの明るい部分と暗い部分を定義することができます。補助的なテクスチャのアルファチャンネルを使用して、オブジェクトが光で照らされていないときも自ら “発光” する領域を定義します。このアルファチャンネルでは、ライトが 0 の場合は黒、オブジェクトが最大限のライトを放つ場合は白を使用します。シェーダーの照明には、シーンのライトによる照明が追加されます。オブジェクト自体がライトを放たなくても、シーンのライトによって照らされます。
ノート: Unity 5 では、このシェーダーに代わるものとしてスタンダードシェーダーを導入しています。
このシェーダーは最もシンプルなシェーダーの一つである Vertex-Lit (頂点ライト) です。これに照らされるライトは 1つのパスでレンダリングされ頂点のみで計算されます。
Vertex-Lit であるため、light cookie、法線マッピング、シャドウといった、ピクセルベースのレンダリングエフェクトは表示されません。さらに、このシェーダーはモデルのテッセレーションに敏感です。このシェーダーを使用したキューブに非常に近接してポイントライトを配置し場合、ライトは隅のみで計算されます。ピクセル Lit シェーダーは、テッセレーションと独立して、丸いハイライトを作成するのにより効果を発揮します。これが必要とする効果であれば、ピクセル Lit シェーダーを使用するかオブジェクトのテッセレーション値を引き上げることを考慮すべきです。
一般に、このシェーダーは低コストで描画できます。詳細は Unity シェーダーのパフォーマンス を参照してください。
SelfIllumVertexLit