Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
モデルのファイル形式
エクスポート用モデルファイルの準備

プロプライエタリモデルファイル形式のサポート

Unity は、多くのプロプライエタリ (占有) モデルファイル形式をサポートしています。これらのファイル形式を本番環境で使用することは避け、可能な限り .fbx 形式でエクスポートしてください。詳細は、モデルファイル形式を参照してください。

注意: このページでは、FBX 変換を行うプロプライエタリのファイル形式の使用について説明していますが、FBX を仲介として使用しないファイル形式もあります。SketchUpSpeedTree の 2 つです。これらのファイル形式での制限については、SketchUp SettingsSpeedTree で詳細を確認してください。

Unity でプロプライエタリ形式のファイルをインポートすると、バックグラウンドで 3D モデリングソフトウェアが起動します。その後、Unity とそのインポート元のソフトウェアが通信し、該当のネイティブファイルを Unity で読み取り可能な形式に変換します。

プロプライエタリ形式のファイルの Unity への初回インポートでは、3D モデリングソフトウェアをコマンドライン処理で起動する必要があります。これには多少時間がかかりますが、その後に行われるインポートは短時間で済むようになります。

注意: Unity 2019.3 の時点で、Cinema4D ファイルのビルトインサポートは提供されなくなりました。Cinema4D ファイルを Unity バージョン 2019.3 以降で引き続き使用するには、Maxon の Cinema4D インポーターをインストールしてください。別の方法として、Cinema4D から FBX ファイルをエクスポートすることもできます。

要件

プロプライエタリ形式のファイルを直接、Unity にインポートするには、3D モデリングソフトウェアがインストールされている必要があります。3D モデリングソフトウェアがインストールされていない場合は、代わりに FBX 形式を使用します。

FBX ファイルのインポートについては、Model Import Settings ウィンドウを参照してください。

アプリケーション特有の問題

汎用のファイルかプロプライエタリ形式のファイルかにかかわらず、同じ方法でファイルをインポートできます。ただし、サポートされている機能にはいくつか違いがあります。特定の 3D アプリケーションでの制限に関しては、以下を参照してください。

Autodesk® Maya® からオブジェクトをインポート

Unity では Autodesk® Maya® ファイル (.mb.ma) を FBX 形式を介してインポートすることができます。以下がサポートされています。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 頂点カラー、法線、最大 2 つの UV セット
  • テクスチャとディフューズ色を持つマテリアル。各メッシュに複数のマテリアル。
  • Animation
  • Joints
  • ブレンドシェイプ
  • ライトとカメラ
  • 可視性
  • カスタムプロパティアニメーション

制限

Unity では Autodesk® Maya® の Rotate Axis (事前回転) はサポートされていません。

ジョイントの制限には以下が含まれます。

  • ジョイントの方向 (ジョイントのみの事後回転)
  • セグメントスケール補正 (ジョイントのみのオプション)

Unity は Autodesk® Maya® で指定した Rotate Order (回転順序) をインポートしサポートします。ただし、一度インポートすると、Unity 内でその順序を再度変更することはできません。

Unity 内と異なる回転順序のモデルをインポートすると、InspectorRotation プロパティの横に回転順序が表示されます。

ヒントとトラブルシューティング

  • シーンを簡易に保つようにしましょう。エクスポートする時は、Unity で必要なオブジェクトだけをエクスポートします。
  • Unity ではポリゴンのみがサポートされているため、エクスポートする前に、パッチや NURBS サーフェスをポリゴンに変換してください。手順については、Autodesk® Maya® ドキュメントを参照してください。
  • モデルが正しくエクスポートされなかった場合、Autodesk® Maya® のノード履歴に原因がある可能性があります。Autodesk® Maya® で、Edit > Delete by Type > Non-Deformer History を選択し、モデルを再エクスポートしてください。
  • Autodesk® Maya® FBX Exporter は、アニメーションを Unity に正しくインポートするために、サポートされていない複雑なアニメーション制約 (Set Driven Key など) をベイクします。Autodesk® Maya® で Set Driven Key を使用している場合は、アニメーションが正しくベイクされるように、必ずドライバーにキーを設定してください。詳細は、Autodesk® Maya® の、キーフレームアニメーションに関するドキュメントを参照してください。
  • Autodesk®Maya® では、可視性の値は各形状に存在しますが、アニメーションにすることはできず、FBX ファイルにエクスポートされません。可視性の値は、形状にではなく、常にノードに設定します。

Autodesk® 3dsMax® からオブジェクトをインポート

Unity では Autodesk® 3ds Max® ファイル (.max) を FBX 形式でインポートすることができます。以下がサポートされています。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 頂点カラー、法線、1つ以上の UV セットを持つメッシュ
  • ディフューズテクスチャと色があるマテリアル。メッシュごとに複数のマテリアル
  • アニメーション
  • ボーンベースのアニメーション
  • モーフターゲット (ブレンドシェイプ)
  • 可視性

Cheetah3D からオブジェクトをインポート

Unity では Cheetah3D ファイル (.jas) を FBX 形式でインポートすることができます。以下がサポートされています。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 頂点、ポリゴン、接線、UV、法線を持つメッシュ
  • アニメーション
  • ディフューズ色とテクスチャを持つマテリアル

Modo からオブジェクトをインポート

Unity では Modo ファイル (.lxo) を FBX 形式でインポートすることができます。以下がサポートされています。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 頂点、法線、UV を持つメッシュ
  • テクスチャと拡散色を持つマテリアル。各メッシュに複数のマテリアル。
  • アニメーション

まず、.lxo ファイルをプロジェクトの Assets フォルダーに保存します。Unity では、このファイルは Project ウィンドウに表示されます。

.lxo ファイルの変更を検出すると、Unity はアセットを再インポートします。

Lightwave からオブジェクトをインポート

Unity は Lightwave ファイルを FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 最大 2 つの UV チャンネルを持つメッシュ
  • Normals (法線)
  • テクスチャとディフューズ色を持つマテリアル。各メッシュに複数のマテリアル。
  • アニメーション
  • ボーンベースのアニメーション

LightWave AppLink プラグインを設定することもできます。このプラグインは、LightWave シーンファイルを初めて Unity にインポートするときに使用する FBX エクスポート設定を自動的に保存します。詳細については、LightWave Unity Interchange のドキュメントを参照してください。

制限

LightWave 特有のマテリアルをテクスチャとしてベイクすると、Unity で読み込み可能になります。非破壊的なパイプラインを使用してこれを行う方法については、LightWave のノードシステムを参照してください。

Unity ではスプラインやパッチはサポートされません。すべてのスプラインとパッチは、保存して Unity にエクスポートする前に、ポリゴンに変換してください。詳細については、LightWave のドキュメントを参照してください。

Blender からオブジェクトをインポート

Unity では Blender (.blend) ファイルを FBX 形式でインポートすることができます。以下がサポートされています。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 頂点、ポリゴン、接線、UV、法線を持つメッシュ
  • ボーン
  • スキンメッシュ
  • アニメーション

制限

テクスチャとディフューズ色は自動的には割り当てられません。Unity で手動で割り当てるには、__シーンビュー__でテクスチャをメッシュにドラッグします。

Blender はアニメーション内の可視性に関する値を FBX ファイルにエクスポートしません。

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