Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ビルトインレンダーパイプラインのシェーダーメソッド
ビルトインレンダーパイプラインでのビルトインシェーダー機能の使用

ビルトインレンダーパイプラインでのシェーダーライブラリからのファイルのインポート

Unity には、定義済みの変数やヘルパー関数を呼び出すためにシェーダープログラムで使用できるいくつかのファイルが含まれています。これは以下のような標準的な #include ディレクティブで行われています。

CGPROGRAM
// ...
#include "UnityCG.cginc"
// ...
ENDCG

Unity のシェーダー include ファイルには .cginc 拡張子が付加されており、ビルトインの include ファイルは以下のとおりです。

  • HLSLSupport.cginc - (自動で配置されています) このファイルは、さまざまなプロセッサーマクロを宣言し、マルチプラットフォームシェーダー開発を支援します。
  • UnityShaderVariables.cginc - (自動的に CGPROGRAM シェーダーに配置されています) このファイルは、シェーダーで一般的に使用されるさまざまなビルトイングローバル変数を宣言します。
  • UnityCG.cginc - 一般的に使用されるビルトインヘルパー関数とデータ構造。
  • AutoLight.cginc - ライティングとシャドウの機能 (例えば、サーフェスシェーダーは内部でこのファイルを使用します)。
  • Lighting.cginc - 標準的なサーフェスシェーダーライティングモデル。サーフェスシェーダーを記述するときに自動的に配置されます。
  • TerrainEngine.cginc - Terrain (地形) や Vegetation (植生) のシェーダーのヘルパー関数。

任意のヘルパーコードで具体的にどのような処理が行われているかを確認する必要がある場合は、これらのファイルを Unity アプリケーション (Windows では {unity install path}/Data/CGIncludes/UnityCG.cginc、Mac では /Applications/Unity/Unity.app/Contents/CGIncludes/UnityCG.cginc) 内で確認できます。

ビルトインレンダーパイプラインのシェーダーメソッド
ビルトインレンダーパイプラインでのビルトインシェーダー機能の使用