Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
移動するゲームオブジェクトのカリング
オクルージョンポータルによるエリアのオクルージョンの制御

高精度のオクルージョンエリアの作成

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Occlusion Area コンポーネントを使用すると、オクルージョンカリングシステムのビューボリュームを定義できます。ビューボリュームは、ランタイムにカメラが存在する可能性が高いシーンのエリアです。ベイク時に、Unity はビューボリューム内でより精度の高いデータを生成します。ランタイムに、カメラの位置がビューボリューム内にある場合、Unity はより精度の高い計算を行います。

シーンでビューボリュームを定義していない場合、Unity はベイク時に Occluder Static (静的遮蔽物) または Occludee Static (静的被遮蔽物) としてマークされたすべてのシーンジオメトリを含むビューボリュームを作成します。これにより、データサイズが不必要に大きくなり、ベイク時間が長くなるとともに、大きなシーンや複雑なシーンでリソースを大量に消費するランタイム計算が発生する可能性があります。これを回避するには、シーンにオクルージョンエリアを配置して、カメラが存在する可能性の高いエリアのビューボリュームを定義します。

Occlusion Area コンポーネントを使用してビューボリュームを定義

  1. シーンの空のゲームオブジェクトに Occlusion Area コンポーネントを追加します。
  2. Inspector ウィンドウで、バウンディングボリュームが目的の領域をカバーするように Size プロパティを設定します。
  3. Inspector ウィンドウで Is View Volume を有効にします。

Occlusion Area コンポーネントリファレンス

オクルージョンエリア
オクルージョンエリア
プロパティ: 機能:
Size オクルージョンエリアのサイズを設定します。
Center オクルージョンエリアの中心を設定します。デフォルトでは 0,0,0 でありボックスの中央に配置されています。
Is View Volume 有効にすると、オクルージョンエリアによってビューボリュームが定義されます。無効にすると、オクルージョンエリアはビューボリュームを定義しません。オクルージョンエリアを機能させるには、これを有効にする必要があります。

OcclusionArea

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