Version: 2019.4
ハイトマップ
Emission

オクルージョン マップ

The occlusion map is used to provide information about which areas of the model should receive high or low indirect lighting. Indirect lighting comes from ambient lighting and reflections, so steep concave parts of your model like a crack or a fold would not realistically receive much indirect light.

オクルージョン テクスチャマップは、通常、モデラーとサードパーティのどちらかのソフトウェアを使用して3D モデルから直接3D アプリケーションによって計算されます。

An occlusion map is a greyscale image, with white indicating areas that should receive full indirect lighting, and black indicating no indirect lighting. Sometimes this is as simple as a greyscale heightmap for simple surfaces.

At other times, generating the correct occlusion texture is slightly more complex. For example, if a character in your scene is wearing a hood, the inside edges of the hood should be set to very low indirect lighting, or none at all. In these situations occlusion maps will often be produced by artists using 3D applications to automatically generate an occlusion map based on the model.

この オクルージョンマップが露出や周囲の照明から隠されているキャラクタのスリーブ上のエリアを特定します。これは下の図のモデルに使用されます。
この オクルージョンマップが露出や周囲の照明から隠されているキャラクタのスリーブ上のエリアを特定します。これは下の図のモデルに使用されます。
オクルージョンマップを適用する前と後です。部分的に、特に首周り布の折り目で隠されているエリアの左側があまりにも明るくなっています。周囲の occlusion マップが割り当てられた後、これらのエリアは周囲の緑豊かな環境からの緑色の環境光で照らされてはいません。
オクルージョンマップを適用する前と後です。部分的に、特に首周り布の折り目で隠されているエリアの左側があまりにも明るくなっています。周囲の occlusion マップが割り当てられた後、これらのエリアは周囲の緑豊かな環境からの緑色の環境光で照らされてはいません。
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