Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Cursor texture Import Settings ウィンドウのリファレンス
ライトマップのテクスチャ Import Settings ウィンドウのリファレンス

Cookie texture Import Settings ウィンドウのリファレンス

Texture Type (テクスチャタイプ) を Cookie にすると、テクスチャアセットが、ビルトインレンダーパイプラインでライトクッキーとして使用するのに適した形式になります。このテクスチャタイプでは、選択した Light Type に基づいて、Texture Shapeが自動的に更新されます。

  • Directional Light および Spot Light のクッキーは 2D 形状を使用します。
  • Point Light クッキーは Cube 形状を使用します。

プロパティ

プロパティ 説明
Light Type クッキーが適用されるライトのタイプを定義します。

適切なレイアウトでソーステクスチャを作成する必要があることに注意してください。ポイントライトのクッキーはキューブマップとしてレイアウトし、ディレクショナルライトとスポットライトのクッキーは、通常の 2D テクスチャとしてレイアウトする必要があります。

ディレクショナルライトにクッキーを適用する場合は、ディレクショナルライト用に設定されたクッキー、またはスポットライト用に設定されたクッキーを使用できます。ディレクショナルライト用に設定されたクッキーを使用するディレクショナルライトは、シーン全体でクッキーをタイルのパターンで繰り返します。スポットライト用に設定されたクッキーを使用するディレクショナルライトは、ライトの “ビーム” の直接パスにクッキーを 1 回だけ投影します。これは、ディレクショナルライトの位置が重要になる唯一のケースです。
スポットライト このタイプのライトでは、適切な効果を得るためにクッキーテクスチャのエッジを黒色にしたいので、Unity はデフォルトで Wrap ModeClamp に設定します。
平行光源 このタイプのライトでは、このテクスチャがタイルになるため、Unity はデフォルトで Wrap ModeRepeat に設定します。
点光源 このタイプのライトを選択する場合は、キューブ形状特有の プロパティをカスタマイズすることもできます。
Alpha Source : Unity がテクスチャソースファイルからテクスチャアセットのアルファ値を生成する方法を指定します。
なし : テクスチャアセットには、テクスチャソースファイルにアルファチャンネルがあるかどうかにかかわらず、アルファチャンネルがありません。
Input Texture Alpha : テクスチャソースファイルにアルファチャンネルがある場合、Unity はテクスチャソースファイルのアルファチャンネルをテクスチャアセットに適用します。
From Gray Scale : Unity はテクスチャソースファイルの RGB チャンネルの平均値からテクスチャアセットのアルファチャンネルを生成します。
Alpha is Transparency 色チャンネルを拡張するかどうかを示します。これは、アルファチャンネルが透明度を表す場合に、アルファチャンネルの端でのアーティファクトのフィルタリングを避けるのに役立ちます。
Remove PSD Matte: 透明度 (カラーピクセルを白とブレンド) を使用する Photoshop ファイルの特別な処理を適用するかどうかを指定します。
ノート: これは PSD ファイルにのみ使用できます。
Non Power of 2 : テクスチャソースファイルの次元サイズが 2 の累乗以外 (NPOT) の場合に、Unity がどのように次元サイズをスケーリングするかを指定します。NPOT 次元サイズの詳細については、テクスチャのインポート を参照してください。
なし テクスチャサイズは変更されません。
To nearest インポート時に最も近い 2 の累乗の次元サイズにテクスチャをスケーリングします。例えば、257x511 px のテクスチャは 256x512 px にスケーリングされます。PVRTC 形式ではテクスチャが正方形 (高さと幅が等しい) であることが必要なため、最終的な次元サイズは 512x512 px にスケーリングされます。
To larger : テクスチャをインポート時に最も大きい 2 の累乗の次元サイズ値にスケーリングします。例えば、257x511 px のテクスチャは 512x512 px にスケーリングされます。
To smaller テクスチャをインポート時に最も小さい 2 の累乗の次元サイズ値にスケーリングします。例えば、257x511 px のテクスチャは 256x256 px にスケーリングされます。
Read/Write Texture2D.SetPixelsTexture2D.GetPixels などの テクスチャ メソッドを使用してスクリプトからテクスチャデータにアクセスするかどうかを設定します。内部的に Unity はスクリプトへのアクセスにテクスチャデータのコピーを使用するため、これにより、テクスチャに必要なメモリ量が 2 倍になります。そのため、このプロパティはデフォルトで無効になっています。スクリプトによるアクセスが必要な場合にのみ有効にしてください。詳細は、Texture.isReadable を参照してください。
Generate Mipmap このテクスチャの ミップマップ を生成するかどうかを設定します。
Mipmap Limit: このオプションを無効にすると、Quality メニューの Mipmap Limit の設定内容を問わず、すべてのミップマップレベルを使用できます。このプロパティは、Texture Shape2D または 2D Array に設定した場合にのみ表示されます。他のテクスチャ形状では常にすべてのミップマップレベルを使用します。
Mipmap Limit Group: このテクスチャを配置するミップマップ制限グループを選択します。デフォルトのオプションは None (Use Global Mipmap Limit) です。このプロパティは、Texture Shape2D または 2D Array に設定した場合にのみ表示されます。他のテクスチャ形状では常にすべてのミップマップレベルを使用します。
Mipmap Filtering Unity がミップマップレベルのフィルターと画像品質の最適化に使用する方法を指定します。

このプロパティは、Generate Mipmap が true に設定されている場合にのみ表示されます。
Box ミップマップレベルの次元サイズが小さくなるにつれて、ミップマップレベルを滑らかにします。
Kaiser ミップマップレベルの次元サイズが小さくなるにつれて、ミップマップに対してシャープニングアルゴリズムを実行します。遠くにあるテクスチャがぼやけすぎる場合は、このオプションを使用します。アルゴリズムはカイザー窓タイプです。詳細は、Wikipedia を参照してください。
Preserve Coverage: 生成されたミップマップのアルファチャンネルがアルファテキストが継続する間、範囲を維持するかどうかを指定します。詳細については、TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage を参照してください。

このプロパティは、Generate Mipmap が true に設定されている場合にのみ表示されます。
Alpha Cutoff アルファテスト中のミップマップ範囲の制御に使用する参照値を設定します。

このプロパティは、Preserve Coverage が true に設定されている場合にのみ表示されます。
Replicate Border ミップマップレベルのより低い端への色のにじみ出しを止めるかどうかを示します。これはライトクッキーに役立ちます。

このプロパティは、Generate Mipmap が true に設定されている場合にのみ表示されます。
Fadeout to Gray ミップマップレベルの進行につれてミップマップレベルがグレーにフェードするかどうかを示します。これはディテールマップで便利です。スクロールの一番左は、フェードアウトを始める最初のミップマップレベルです。スクロールの右端は、テクスチャが完全にグレーに表示されるミップマップレベルを定義します。

このプロパティは、Generate Mipmap が true に設定されている場合にのみ表示されます。
Ignore PNG Gamma: PNG ファイルのガンマ属性を無視するかどうかを指定します。

このオプションは、テクスチャソースファイルが PNG の場合にのみ表示されます。
スウィズル テクスチャソースファイルの色チャンネルデータの順序を指定します。
Wrap Mode テクスチャを配置するときの動作を設定します。
Repeat テクスチャをタイル状に繰り返します。
Clamp テクスチャのエッジを引き延ばします。
Mirror テクスチャをすべての整数境界でミラー状に配置し、繰り返しのパターンを作成します。
Mirror Once テクスチャを 1 度ミラー状に配置し、エッジのピクセルに固定します。
ノート:一部のモバイルデバイスは Mirror Once をサポートしません。この場合、代わりに Mirror モードを使用します。
Per-axis U 軸と V 軸でテクスチャをラップする方法を個別に制御できます。
Filter Mode 3D 変換中にテクスチャが引き伸ばされるときに、Unity がテクスチャをどのようにフィルタリングするかを指定します。
Point (no filter) 拡大したテクスチャをブロック状にします。
Bilinear 拡大したテクスチャをぼかします。
Trilinear Bilinear に似ていますが、テクスチャを異なる Mipmap レベル間でもぼかします。
Aniso Level テクスチャを急角度から見たときのテクスチャの品質を制御します。異方性フィルタリングは床および地面のテクスチャに適していますが、リソースに高い負荷がかかります。詳細は、テクスチャのインポート を参照してください。

さらに、プラットフォーム固有のオーバーライド パネルを使用して、特定のプラットフォームのデフォルトオプションとそのオーバーライドを設定することができます。

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ライトマップのテクスチャ Import Settings ウィンドウのリファレンス