Lighting ウィンドウ(メニュー: Window > Rendering > Lighting )は、Unity のライティング機能のメインコントロールポイントです。ライティングウィンドウを使用して、シーン内のライティングに関する設定を調整したり、事前に計算されたライティングデータの品質、ベイクタイム、ストレージスペースを最適化することができます。
LightingSettings と Lightmapping API を使用して、シーンの Lighting ウィンドウで使用可能な多くの機能を行えます。
Lighting ウィンドウには以下の要素があります。
Scene タブには、アクティブなシーンに割り当てられている Lighting Settings アセット に関する情報が表示されます。アクティブなシーンに Lighting Settings アセットが割り当てられていない場合、デフォルトの LightingSettings オブジェクト に関する情報が表示されます。
Scene タブは 2 つのセクションに分かれています。
このセクションのコントロールを使用して、Lighting Settings アセットをアクティブなシーンに割り当てたり、新しい Lighting Settings アセットを作成したりします。
プロパティ | 説明 |
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Lighting Settings | Lighting Settings アセットは、アクティブなシーンに割り当てられます。 |
New Lighting Settings | このボタンをクリックすると、プロジェクトに新しい Lighting Settings アセットが生成され、アクティブなシーンに自動的に割り当てられます。 |
このセクションでは、現在のシーンに割り当てられている Lighting Settings Asset または LightingSettings
オブジェクトのプロパティを表示および編集します。Lighting Settings アセット を参照してください。
このセクションでは、シーンをデバッグするための設定を行います。
プロパティ | 説明 | |
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GPU Baking Device | これを使用して、Unity がライティングデータの事前計算に使用する GPU を変更します。このプロパティは、GPU Progressive Lightmapper バックエンドを使用している場合にのみ表示されます。 | |
Light Probe Visualization | これを使って、シーンビューで、どの ライトプローブ を可視化するかをフィルターします。デフォルトは Only Probes Used By Selection です。 | |
Only Probes Used By Selection | シーンビューで現在の選択に影響するライトプローブのみを可視化します。 | |
All Probes No Cells | シーンビューですべてのライトプローブを可視化します。 | |
All Probes With Cells | シーンビューですべてのライトプローブを可視化します。さらに、ライトプローブデータの補間に使用する 4 面体もまた、表示します。 | |
なし | シーンビューでライトプローブを可視化しません。 | |
Display Weights | 有効にすると、実際の選択に使用するライトプローブから補間に使用する 4 面体の位置への線を描画します。これはプローブの補間と配置の問題をデバッグする方法の 1 つです。 | |
Display Occlusion | 有効にすると、Lighting Mode モードが Shadowmask に設定されている場合に、Unity はライトプローブのオクルージョンデータを表示します。 | |
Highlight Invalid Cells | 有効にすると、Unity が間接照明に使用できない 4 面体を強調表示します。例えば、ライトプローブが非常に近くにある場合などです。 | |
Recalculate Environment Lighting | 有効にすると、事前計算されたライティングデータを生成していない場合、開いているすべてのシーンの SkyManager を使用して環境ライティングを自動的に計算します。 |
Environment タブには、現在のシーンの環境ライト効果に関する設定があります。コンテンツは、プロジェクトが使用しているレンダリングパイプラインによって異なります。
Environment タブは 2 つのセクションに分かれています。
Environment セクションには、スカイボックス、ディフューズライティング、リフレクションなど、現在のシーンの環境ライトに適用されるライティング関連の設定とコントロールが含まれます。
プロパティ | 説明 | |
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Skybox Material | スカイボックス は、シーンのすべての背後に表示されるマテリアルで、空や他の遠くの背景のシミュレーションを行います。このプロパティを使って、シーンに使用するスカイボックスのマテリアルを選択できます。デフォルト値はビルトインの Default-Skybox です。 | |
Sun Source | シーンで太陽として使用するライトを選択します。Unity はこのライトを使って、スカイボックスとシーンの太陽の位置と強さの効果をシミュレートします。None に設定すると、Unity は シーン内で最も明るいディレクショナルライトを太陽と見なします。Render Mode プロパティが Not Important に設定されているライトは、スカイボックスに影響を与えません。 Render Mode 設定の詳細は、ライト の Additional settings セクションを参照してください。 |
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Realtime Shadow Color | Subtractive (減法) ライティングモードでリアルタイムの影のレンダリングに使用する色を決定します。 | |
Environment Lighting | このセクションには、現在のシーンの アンビエントライト に影響する設定が含まれます。 | |
Source | シーンのアンビエントライトのソース色を定義します。 デフォルト値は Skybox です。 | |
Skybox | Skybox Material で設定したスカイボックスの色を使って、様々な角度からのアンビエントライトを決定します。これにより、 Gradient (グラデーション) より正確な効果が得られます。 | |
Gradient | 空、地平線、地面からのアンビエントライトに別々の色を使用し、それらを滑らかにブレンドするときに選択します。 | |
Color | すべてのアンビエントライトにフラットな色を使用します。 | |
Intensity Multiplier | シーンでアンビエントライトの明るさを 0 から 8 の値で設定するのに使用します。デフォルトは 1 です。 | |
Environment Reflections | このセクションには、リフレクションプローブ のグローバル設定、およびグローバルのリフレクションに影響する設定が含まれます。 | |
Source | この設定で、リフレクションの効果にスカイボックス、または、必要に応じてキューブマップを使用したいかどうかを指定します。デフォルト値は Skybox です。 | |
Skybox | これを選択すると、リフレクションソースとしてスカイボックスを使用します。 | |
Custom | これを選択すると、リフレクションにキューブマップアセットか キューブタイプのレンダーテクスチャ を使用します。 | |
Resolution | これを使って、リフレクション用にスカイボックスの解像度を設定します。このプロパティは、Source が Skybox に設定されているときにのみ表示されます。 | |
Cubemap | これを使って、リフレクション用にキューブマップを設定します。このプロパティは、Source が Cubemap に設定されているときにのみ表示されます。 | |
Compression | リフレクションテクスチャを圧縮するかどうかを決定します。デフォルトは Auto です。 | |
Auto | 圧縮形式が適切な場合は、リフレクションテクスチャを圧縮します。 | |
Uncompressed | リフレクションテクスチャを圧縮しないでメモリに保存します。 | |
Compressed | テクスチャを圧縮します。 | |
Intensity Multiplier | リフレクションソースがリフレクションを映すオブジェクトに映される度合い。 | |
Bounces | 1 つのオブジェクトからのリフレクションが、別のオブジェクトによって反射されるときに、リフレクションの跳ね返りが発生します。このプロパティを使用すると、リフレクションプローブが、オブジェクト間の相互の跳ね返りを評価する回数を設定することができます。1 に設定すると、Reflection Source プロパティで指定したスカイボックス、または、キューブマップからの最初の反射だけを考慮します。 |
Other Settings セクションには、フォグ、ハロー、フレア、クッキー の設定が含まれます。
プロパティ | 機能 | |||
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Fog | シーンのフォグを有効/無効にします。フォグは ディファードレンダリングパス では使用できません。 | |||
Color | カラーピッカーを使用して、シーン内でフォグを描画するために使用する色を設定します。 | |||
Mode | フォグがカメラからの距離によって、どのように蓄積するかを決定します。 | |||
Linear | フォグの密度は距離に応じて直線的に増加します。 | |||
Start | シーン内でフォグが開始するカメラからの距離を設定します。 | |||
End | シーン内でフォグが完全にシーンのゲームオブジェクトを見えなくなるカメラからの距離を設定します。 | |||
Exponential | フォグの密度は距離に応じて指数関数的に増加します。 | |||
Density | これを使用してフォグの濃度を制御します。Density が増えると、フォグがより濃く表示されます。 | |||
Exponential Squared | フォグの密度は距離に応じてより速く増加します(指数関数的および二乗)。 | |||
Density | これを使用してフォグの濃度を制御します。Density が増えると、フォグがより濃く表示されます。 | |||
Halo Texture | ライトの周囲の ハロー を描画するのに使用するテクスチャを設定します。 | |||
Halo Strength | ライトの周囲のハローの可視性を 0 から 1 の間の値で定義します。 | |||
Flare Fade Speed | 最初に現れた後、レンズフレア がビューから退色する時間 (秒) を設定します。デフォルトでは 3 に設定されています。 | |||
Flare Strength | ライトのレンズフレアの可視性を 0 と 1 の間の値で設定します。 | |||
Spot Cookie | スポットライト に使用したい クッキー テクスチャを設定します。デフォルトは ‘Soft’ です。‘Soft’ に戻したいときには、None を選択します。 |
Realtime Lightmaps タブは、現在のシーンで Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションシステムによって生成されたすべてのライトマップのリストを表示します。プロジェクトで Enlighten Realtime Global Illumination が有効になっていない場合、このタブには何も表示されません。
このページには、現在のシーンで、ライトマッパー によって生成されるすべてのライトマップの一覧が Lighting Data アセット とともに表示されます。プロジェクトでベイクしたグローバルイルミネーションが有効でない場合、このページには何も表示されません。
ライティングデータを事前に計算するためのコントロールは、Lighting ウィンドウの下部にあります。
プロパティ | 説明 |
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Auto connect |
Auto Generate が有効になっている場合、ライティングデータは、シーンに変更を加えるときに自動的に事前計算されます。 このデータには、ベイクしたグローバルイルミネーションシステム用のライトマップ、Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーション システム用のライトマップ、ライトプローブ、リフレクションプローブが含まれています。 Unity は通常、シーンに変更を加えてから数秒後にベイクを開始します。Auto Generate が無効になっている場合は、Lighting ウィンドウの Generate Lighting ボタン、またはLightmapping.Bake またはLightmapping.BakeAsync API を使用して、手動でベイクを発生させる必要があります。 ノート: Unity エディターバージョン 2022.2 以降、Entities パッケージがインストールされている場合、Auto Generate モードは利用できません。Entities パッケージをインストールしたプロジェクトでライティングを生成すると、Unity エディターはロードされたすべてのサブシーンを開くため、エディターのパフォーマンスが低下する可能性があります。 |
Generate Lighting |
Generate Lighting ボタンをクリックすると、開いているすべてのシーンのライティングデータが事前に計算されます。このデータには、ベイクしたグローバルイルミネーションシステムのライトマップ、Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションシステムのライトマップ、ライトプローブ、リフレクションプローブが含まれています。 Generate Lighting の右側にあるドロップダウンをクリックしてから、Bake Reflection Probes をクリックすると、開いているすべてのシーンのリフレクションプローブのみがベイクされます。 ** Generate Lighting** の右側にあるドロップダウンをクリックしてから、 Clear Baked Data をクリックすると、GI Cache を消去することなく、開いているすべてのシーンからすべての事前に計算されたライティングデータを消去することができます。 このボタンは、Auto Generate が無効になっている場合にのみ有効です。 |