Lighting ウィンドウ (メニュー: Window > Rendering > Lighting) は、Unity のライティング機能を制御する主な場所です。Lighting ウィンドウでは、シーン内のライティングに関する設定の調整と、事前計算されたライティングデータの品質、ベイク時間、ストレージスペースの最適化が行えます。
Lighting ウィンドウで利用可能な機能の多くは、LightingSettings および Lightmapping API を使用してスクリプトから実行できます。
Lighting ウィンドウには以下の要素があります。
Scene タブには、アクティブなシーンに割り当てられている Lighting Settings アセット に関する情報が表示されます。アクティブなシーンに Lighting Settings アセットが割り当てられていない場合、デフォルトの LightingSettings オブジェクト に関する情報が表示されます。
Scene タブは以下のセクションに分かれています。
このセクションのコントロールを使用して、Lighting Settings アセットをアクティブなシーンに割り当てたり、新しい Lighting Settings アセットを作成したりします。
| プロパティ | 機能 |
|---|---|
| Lighting Settings | Lighting Settings アセットは、アクティブなシーンに割り当てられます。 |
| New Lighting Settings | このボタンをクリックすると、プロジェクトに新しい Lighting Settings アセットが生成され、アクティブなシーンに自動的に割り当てられます。 |
このセクションでは、現在のシーンに割り当てられている Lighting Settings アセットまたは LightingSettings オブジェクトのプロパティを表示および編集します。Lighting Settings アセット を参照してください。
Adaptive Probe Volumes タブには、アダプティブプローブボリューム (APV) に関連する設定が含まれています。このタブは、プロジェクトで URP または HDRP を使用している場合にのみ表示されます。詳細は以下のドキュメントを参照してください。
Environment タブには、現在のシーンの環境ライティング効果に関する設定があります。コンテンツは、プロジェクトが使用しているレンダーパイプラインによって異なります。
Environment タブは 2 つのセクションに分かれています。
Environment セクションには、スカイボックス、ディフューズライティング、リフレクションなど、現在のシーンの環境ライトに適用されるライティング関連の設定とコントロールが含まれます。
| プロパティ | 機能 | |
|---|---|---|
| Skybox Material | Skybox は空など遠くの背景をシミュレートするために、シーン内の他のすべての背後に表示されるマテリアルです。このプロパティを使って、シーンに使用するスカイボックスを選択できます。デフォルト値はビルトインの Default-Skybox です。 | |
| Sun Source | シーンで太陽として使用するライトを選択します。Unity はこのライトを使用して、スカイボックスとシーンに対する太陽の位置と強度に基づく効果をシミュレートします。None に設定すると、Unity はシーンでもっとも明るいディレクショナルライトを太陽と見なします。Render Mode のプロパティが Not Important に設定されているライトは、スカイボックスに影響しません。 Render Mode 設定の詳細については、ライト の追加設定セクションを参照してください。 |
|
| Realtime Shadow Color | Subtractive ライティングモードでリアルタイムの影のレンダリングに使用する色を決定します。 | |
| 環境ライティング | このセクションには、現在のシーンの アンビエントライト に影響する設定が含まれます。 | |
| Source | シーンのアンビエントライトのソース色を定義します。デフォルト値は Skybox です。 | |
| スカイボックス | Skybox Material で設定したスカイボックスの色を使って、様々な角度からのアンビエントライトを決定します。これにより、Gradient より正確な効果が得られます。 | |
| Gradient | 空、地平線、地面からのアンビエントライトに別々の色を使用し、それらを滑らかにブレンドするときに選択します。 | |
| Color | すべてのアンビエントライトにフラットな色を使用します。 | |
| Intensity Multiplier | シーンのアンビエントライトの明るさを 0 から 8 の値で設定します。初期値は 1 です。 | |
| Environment Reflections | このセクションには、リフレクションプローブ のベイクに使用するグローバル設定、およびグローバルのリフレクションに影響する設定が含まれます。 | |
| Source | この設定では、リフレクション効果にスカイボックス、またはキューブマップのどちらを使用するかを必要に応じて指定します。デフォルト値は Skybox です。 | |
| スカイボックス | これを選択すると、リフレクションソースとしてスカイボックスを使用します。 | |
| Custom | キューブマップアセットまたは キューブタイプのレンダーテクスチャ をリフレクションに使用する場合に選択します。 | |
| Resolution | これを使って、リフレクション用にスカイボックスの解像度を設定します。このプロパティは、Source が Skybox に設定されているときにのみ表示されます。 | |
| Cubemap | これを使って、リフレクション用にキューブマップを設定します。このプロパティは、Source が Cubemap に設定されているときにのみ表示されます。 | |
| Compression | リフレクションテクスチャを圧縮するかどうかを決定します。デフォルトは Auto です。 | |
| Auto | 圧縮形式が適切な場合は、リフレクションテクスチャを圧縮します。 | |
| Uncompressed | リフレクションテクスチャを圧縮しないでメモリに保存します。 | |
| Compressed | テクスチャを圧縮します。 | |
| Intensity Multiplier | リフレクションソースがリフレクションを映すオブジェクトに映される度合い。 | |
| Bounces | 1 つのオブジェクトからのリフレクションが、別のオブジェクトによって反射されるときに、リフレクションのバウンスが発生します。このプロパティを使用すると、リフレクションプローブが、オブジェクト間の相互のバウンスを評価する回数を設定することができます。1 に設定すると、(Reflection Source プロパティで指定したスカイボックスまたはキューブマップからの) 最初のリフレクションだけを考慮します。 | |
Other Settings セクションには、フォグ、ハロー、フレア、クッキー の設定が含まれます。
| プロパティ | 機能 | |||
|---|---|---|---|---|
| Fog | シーンのフォグを有効/無効にします。フォグは ディファードレンダリングパス では使用できません。 | |||
| Color | カラーピッカーを使用して、シーン内でフォグを描画するために使用する色を設定します。 | |||
| Mode | フォグがカメラからの距離によって、どのように蓄積するかを決定します。 | |||
| Linear | フォグの密度は距離に応じて直線的に増加します。 | |||
| Start | シーン内でフォグが開始するカメラからの距離を設定します。 | |||
| End | シーン内でフォグが完全にシーンのゲームオブジェクトを見えなくなるカメラからの距離を設定します。 | |||
| Exponential | フォグの密度は距離に応じて指数関数的に増加します。 | |||
| Density | フォグの濃度を制御します。Density を増やすと、フォグはより濃く見えます。 | |||
| Exponential Squared | フォグの密度は距離に応じてより速く増加します(指数関数的および二乗)。 | |||
| Density | フォグの濃度を制御します。Density を増やすと、フォグはより濃く見えます。 | |||
| Halo Texture | ライトの周囲の ハロー を描画するのに使用するテクスチャを設定します。 | |||
| Halo Strength | ライトの周囲のハローの可視性を 0 から 1 の間の値で定義します。 | |||
| Flare Fade Speed | 最初に現れた後、レンズフレア がビューから退色する時間 (秒) を設定します。デフォルトでは、この値は 3 に設定されています。 | |||
| Flare Strength | ライトのレンズフレアの可視性を 0 と 1 の間の値で設定します。 | |||
| Spot Cookie | スポットライト に使用したい クッキー テクスチャを設定します。デフォルト値は ‘Soft’ です。‘Soft’ に戻すには、None を選択します。 | |||
Realtime Lightmaps タブは、現在のシーンで Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションシステムによって生成されたすべてのライトマップのリストを表示します。プロジェクトで Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションが有効でない場合、このタブには何も表示されません。
このタブには、現在のシーンで ライトマッパー によって生成されるすべてのライトマップの一覧が Lighting Data アセット とともに表示されます。
シーンビューの Draw Mode でライトマッピングをプレビュー する場合、このタブには Unity がプレビュー用に生成する一時的なライトマップも含まれます。
プロジェクトでベイクしたグローバルイルミネーションが有効でない場合、このページには何も表示されません。
ライティングデータを事前に計算するためのコントロールは、Lighting ウィンドウの下部にあります。
| プロパティ | 機能 | |
|---|---|---|
| GPU Baking Device | これを使用して、Unity がライティングデータの事前計算に使用する GPU を変更します。このプロパティは、GPU プログレッシブライトマッパー バックエンドを使用している場合にのみ表示されます。 | |
| GPU Baking Profile | このプロパティで選択するプロファイルは、GPU ライトマッパーがライトマップを小さなタイルに分割して、GPU メモリ使用量を削減する方法を定義します。Automatic プロファイルを選択すると、Unityは最大のライトマップのサイズに基づいてタイルサイズを選択し、同時に良好な GPU 使用率を目指します。Highest Performance プロファイルと High Performance プロファイルでは、すべてのライトマップの固定タイルサイズが大きくなります。Low Memory Usage プロファイルと Lowest Memory Usage プロファイルでは、すべてのライトマップの固定タイルサイズが強制的に小さくなります。タイルが小さいと、GPU 使用率が低下する代わりに、使用する GPU メモリが減り、ベイク時間が長くなります。このプロパティは、GPU プログレッシブライトマッパーを使用している場合にのみ表示されます。 | |
| Bake on Scene Load | 事前計算されたライティングデータを自動生成するかどうかを設定します。 | |
| Never | シーンを開いたときに事前計算されたライティングデータを自動的に生成しないようにします。ライティングデータを手動で生成するには、Generate Lighting を選択します。これは新しい Unity 6 プロジェクトのデフォルトモードです。 | |
| If Missing Lighting Data | シーンを開いたときに、データが存在しないか無効な場合に、事前計算されたライティングデータを自動生成できるようにします。これは、Unity 2023.2 以前で作成されたプロジェクトのデフォルトモードです。詳細については、Unity 6 へのアップグレード を参照してください。 | |
| Generate Lighting |
Generate Lighting ボタンを選択して、ライティングデータを事前計算します。このデータには、ベイクしたグローバルイルミネーションシステムのライトマップ、Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションシステムのライトマップ、ライトプローブ、アダプティブプローブボリューム、リフレクションプローブが含まれます。ベイク処理の開始後に Generate Lighting ボタンを使用して行った編集は、ベイクしたライティングには影響しません。 .Generate Lighting ドロップダウンを開いて Bake Probe Volumes を選択すると、シーンまたはベイクセットのアダプティブプローブボリュームのみをベイクします。 Generate Lighting ドロップダウンを開いて Bake Reflection Probes を選択すると、開いているすべてのシーンのリフレクションプローブのみをベイクします。 Generate Lighting ドロップダウンを開いて Clear Baked Data を選択すると、開いているすべてのシーンから、GI Cache を消去せずに事前計算されたすべてのライティングデータを消去できます。 |
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