This page details the Player Settings for the Android platform. For a description of the general Player settings, see Player Settings.
プロパティのドキュメントは、Player UI のそれぞれのセクションに応じてグループ化されています。
Use the Icon section to specify icons to represent your application on the device.
設定 | 説明 |
---|---|
Adaptive | Specify textures of various sizes to represent your application on devices running Android 8.0 (API level 26) or higher. |
Round | Specify textures of various sizes to represent your application on devices running Android 7.1 (API level 25) or higher. |
Legacy | Specify textures of various sizes to represent your application on devices running versions earlier than Android 7.1 (API level 25). |
Use the Resolution and Presentation section to customize aspects of the screen’s appearance.
設定 | 説明 | |
---|---|---|
Fullscreen Mode | Specifies how the window appears on the device. This sets the default window mode at startup. | |
Fullscreen Window | The application window fills the full-screen native resolution of the device. To fill the full-screen window, Unity scales the application contents. Resolution Scaling Mode controls how Unity scales the contents. In this mode, the navigation bar is always hidden. | |
Windowed | The application uses a standard, non-full-screen, movable window. The size of the window depends on the application’s resolution. In this mode, the window is resizable by default. To disable this, disable Resizable Window. | |
Resizable Window | Indicates whether the user can resize the application’s window. This setting enables multi-window capabilities in your application on Android phones and tablets. For more information, see Google’s developer documentation. |
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Default Window Width | The default width of the application window in pixels. This option is only available if the Fullscreen Mode is set to Windowed. | |
Default Window Height | The default height of the application window in pixels. This option is only available if the Fullscreen Mode is set to Windowed. | |
Minimum Window Width | The minimum width of the application window in pixels. This option is only available if the Fullscreen Mode is set to Windowed. | |
Minimum Window Height | The minimum height of the application window in pixels. This option is only available if the Fullscreen Mode is set to Windowed. | |
Hide Navigation Bar | Indicates whether to hide the navigation bar that appears at the top of the window. | |
Render outside safe area | Indicates whether the application should use all available screen space to render, including areas of the display that are cut out (notched). For more information, see Android’s display cutout support documentation. | |
Optimized Frame Pacing | Indicates whether Unity should evenly distribute frames for less variance in framerate. Enable this option to create a smoother experience. |
Other Resolution and Presentation settings are grouped under the following sections:
Use the Resolution Scaling section to customize settings relating to screen resolution scaling. Using a resolution lower than the device’s native resolution can improve performance and battery life.
設定 | 説明 | |
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Resolution Scaling Mode | Specifies whether and how the application scales its resolution. You can set the scaling to be equal to or lower than the native screen resolution. Using a lower resolution can improve performance and battery life. | |
Disabled | Doesn’t apply resolution scaling and the application renders to the device’s native screen resolution. | |
FixedDPI | Applies resolution scaling using a target API. Use this to optimize performance and battery life or target a specific DPI setting. | |
Letterboxed | Adds black bars to the rendered output so the content doesn’t stretch. This process is called letterboxing. | |
Target DPI | The resolution of the application. If the device’s native screen DPI is higher than this value, Unity downscales the application’s resolution to match this setting. To calculate the scale, Unity uses the following:min(Target DPI * Factor / Screen DPI, 1) Where Factor is the Resolution Scaling Fixed DPI Factor from Quality settings.Note: This option only appears when you set Resolution Scaling Mode to Fixed DPI. |
|
Reset resolution on window resize | Indicates whether to set the screen resolution to the new native window size when the native window size changes. If you set Resolution Scaling Mode to Fixed DPI, Unity recalculates the resolution based on Fixed DPI property. | |
Blit Type | Controls whether to use a blit to render the final image to the screen. Using a blit is compatible with most devices but is usually slower than not using a blit. | |
Always | Unity renders to an offscreen buffer and then uses a blit to copy the contents of the buffer to the device’s framebuffer. This is compatible with most devices but is usually slower than not using blit. | |
Never | Unity renders to the framebuffer provided by the device’s operating system. If this fails, the application prints a one-time warning to the device log. This is usually faster than using blit, but it isn’t compatible with all devices. | |
Auto | Unity renders to the framebuffer provided by the device’s operating system if possible. If this fails, Unity prints a warning to the device console and uses a blit to render the final image to the screen. |
Use the Supported Aspect Ratio section to customize settings relating to which device aspect ratios to support.
設定 | 説明 | |
---|---|---|
Aspect Ratio Mode | Specifies the largest aspect ratio the application supports. If the device’s aspect ratio is greater than this aspect ratio, Unity uses this aspect ratio for the application and adds black bars so the application doesn’t stretch.. | |
Legacy Wide Screen (1.86) | The application supports aspect ratios up to Android’s legacy wide-screen aspect ratio. | |
Native Aspect Ratio | The application supports aspect ratios up to Android’s native aspect ratio. | |
Custom | The application supports aspect ratios up to the aspect ratio you set in Up To. | |
Up To | The custom maximum aspect ratio. This setting only appears when you set Aspect Ratio Mode to Custom. |
Use the Orientation section to customize settings relating to the orientation of the application on the device.
Default Orientation ドロップダウンからゲームの画面の向きを選択します。
設定 | 説明 | |
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Default Orientation | Specifies the screen orientation the application uses. Note: Unity shares the value you set for this setting between Android and iOS. |
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Portrait | The application uses portrait screen orientation where the bottom of the application’s window aligns with the bottom of the device’s screen. | |
Portrait Upside Down | The application uses portrait screen orientation where the bottom of the application’s window aligns with the top of the device’s screen. | |
Landscape Right | The application uses landscape screen orientation where the right side of the application’s window aligns with the bottom of the device’s screen. | |
Landscape Left | The application uses landscape screen orientation where the right side of the application’s window aligns with the top of the device’s screen. | |
Auto Rotation | The screen can rotate to any of the orientations you specify in the Allowed Orientations for Auto Rotation section. |
Use the Allowed Orientations for Auto Rotation section to specify which orientations the application supports when you set Default Orientation to Auto Rotation. This is useful, for example, to lock the application to landscape orientation but allow the user to switch between landscape left and landscape right.
This section only appears when you set Default Orientation to Auto Rotation.
設定 | 説明 |
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Portrait | Indicates whether the application supports portrait screen orientation where the bottom of the application’s window aligns with the bottom of the device’s screen. |
Portrait Upside Down | Indicates whether the application supports portrait screen orientation where the bottom of the application’s window aligns with the top of the device’s screen. |
Landscape Right | Indicates whether the application supports landscape screen orientation where the right side of the application’s window aligns with the bottom of the device’s screen. |
Landscape Left | Indicates whether the application supports landscape screen orientation where the right side of the application’s window aligns with the top of the device’s screen. |
The Resolution and Presentation section also contains the following general settings.
設定 | 説明 | |
---|---|---|
Use 32-bit Display Buffer | Indicates whether the display buffer holds 32-bit color values instead of 16-bit color values. Enable this setting if you see banding, or need alpha values in post-processing effects. Some post-processing effects require this because they create Render Textures in the same format as the display buffer. | |
Disable Depth and Stencil | Indicates whether to disable depth and stencil buffers. | |
Render Over Native UI | Indicates whether to render on top of native UI on Android or iOS. For this setting to take effect, set your Camera’s Clear Flags to use a solid color with an alpha value lower than 1. | |
Show Loading Indicator | Specifies if and how the loading indicator appears. | |
Don’t Show | The loading indicator doesn’t appear. | |
Large | A large loading indicator appears. | |
Inversed Large | A large loading indicator appears with inversed color. | |
Small | A small loading indicator appears. | |
Inversed Small | A small loading indicator appears with inversed color. |
Virtual Reality Splash Image 設定を使用して、VR ディスプレイのカスタムスプラッシュ画像を指定します。一般的なスプラッシュスクリーン の設定については、スプラッシュスクリーン を参照してください。
一般的な Splash Screen 設定の下で、Android 特有の Static Splash Image を設定できます。
設定 | 説明 | |
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Image | Specifies the texture that the application uses for the Android splash screen. The standard size for the splash screen image is 320x480. | |
Scaling | Specifies how to scale the splash image to fit the devic’es screen. | |
Center (only scale down | Draws the image at its native size unless it’s too large, in which case Unity scales the image down to fit. | |
Scale to Fit (letter-boxed) | Scales the image so that the longer dimension fits the screen size exactly. Unity fills in the empty space around the sides in the shorter dimension in black. | |
Scale to Fill (cropped) | Scales the image so that the shorter dimension fits the screen size exactly. Unity crops the image in the longer dimension. |
Other Settings のセクションでは、以下のグループに分類されたさまざまなオプションをカスタマイズできます。
これらの設定を使用して、Android プラットフォーム向けにゲームをレンダリングする方法をカスタマイズします。
設定 | 機能 | |
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Color Space | レンダリングに Gamma と Linear どちらの色空間を使用するかを選択します。 2 つの色空間の違いの説明は リニアレンダリングの概要 を参照してください。 |
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Auto Graphics API | このオプションを無効にすると、グラフィックス API を手動で設定することができます。このオプションはデフォルトで有効で、Metal を含みます。 | |
Color Gamut | レンダリングに使用する iOS プラットフォーム用の 色域 を追加または削除することができます。プラス (+) アイコンをクリックすると、使用可能な色域のリストが表示されます。色域は、特定のデバイス (モニターや画面) で使用可能な色の範囲を定義します。sRGB 色域はデフォルトの (そして必須の) 色域です。 広色域ディスプレイを備えた最近の tvOS デバイスをターゲットにする場合は、DisplayP3 を使用してフルディスプレイ機能を利用します。古いデバイスのフォールバックとしては Metal Editor Support を使用してください。 |
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Multithreaded Rendering | これを有効にして、マルチスレッドレンダリングを使用します。これは Metal でのみサポートされています。 | |
Static Batching | このオプションを有効にして、静的バッチ処理を行います。 | |
Dynamic Batching | これを有効にして、 ダイナミックバッチング をビルドに使用します (デフォルトでは有効になっています)。 | |
Compute Skinning | これを有効にすると、DX11/ES3 GPU コンピュートスキニングを使用して、CPU リソースを解放できます。 | |
Graphics Jobs (Experimental) | これを有効にすると、Unity がグラフィックスタスク (レンダリングのループ) を他の CPU コア上で動作するワーカースレッドにオフロードします。これは、しばしばボトルネックとなるメインスレッドの Camera.Render で費やされる時間を短縮するためのものです。ノート この機能は実験的です。プロジェクトのパフォーマンスが向上しない場合があり、クラッシュの原因になる可能性があります。 |
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Texture compression format | Choose between ASTC, ETC2 and ETC (ETC1 for RGB, ETC2 for RGBA). See texture compression format overview for more information on how to pick the right format. See Texture compression settings for more details on how this interacts with the texture compression setting in the Build Settings. |
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Normal Map Encoding | XYZ または DXT5nm-style を選択して、法線マップのエンコードを設定します。DXT5nm-style 法線マップは高品質ですが、シェーダーでのデコードにコストがかかります。 | |
Lightmap Encoding | ライトマップのエンコードを設定するには、Low Quality、Normal Quality、High Quality のいずれかを選択します。この設定は、ライトマップのエンコードスキームと圧縮形式に影響します。 | |
HDR Cubemap Encoding | Choose Low Quality, Normal Quality, or High Quality to set the HDR Cubemap encoding. This setting affects the encoding scheme and compression format of the HDR Cubemaps. | |
Lightmap Streaming Enabled | Whether to use Mipmap Streaming for lightmaps. Unity applies this setting to all lightmaps when it generates them. Note: To use this setting, you must enable the Texture Streaming Quality setting. |
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Streaming Priority | Set the priority for all lightmaps in the Mipmap Streaming system. Unity applies this setting to all lightmaps when it generates them. Positive numbers give higher priority. Valid values range from –128 to 127. |
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Enable Frame Timing Stats | これを有効にすると、CPU/GPUフレームタイミング統計を収集します。 | |
Virtual Texturing | Indicates whether to enable Virtual Texturing. Note: Virtual Texturing isn’t compatible with Android. |
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Shader precision model | Controls the default precision of samplers used in shaders. See Shader data types and precision for more details. |
Property | Description |
---|---|
SRGB Write Mode | このオプションを有効にすると、Graphics.SetSRGBWrite() レンダラーが、ランタイム中に sRGB 書き込みモードを切り替えられるようになります。つまり、リニアから sRGB への書き込み色変換を一時的にオフにしたい場合は、このプロパティを使用してそれを行えます。有効にした場合、モバイルのタイルベース GPU のパフォーマンスに悪影響を与えるので、モバイルでは有効にしないでください。 |
Number of swapchain buffers | このオプションを 2 に設定するとダブルバッファリング、3 に設定するとトリプルバッファリングが、Vulkan レンダラーに使用されます。この設定は、一部のプラットフォームでは待ち時間の改善に役立つ場合がありますが、ほとんどの場合はデフォルト値の 3 のままにすることが推奨されます。ダブルバッファリングはパフォーマンスに悪影響を及ぼす可能性があります。Android ではこの設定は使用しないでください。 |
Acquire swapchain image late as possible | 有効にすると、Vulkan は、バックバッファの取得を遅らせ、フレームをオフスクリーン画像にレンダリングした後でそれを行います。Vulkan は、ステージング画像を使用してこれを行います。この設定を有効にすると、バックバッファを表示する時に Blit が 1 つ追加で発生します。この設定とダブルバッファリングを組み合わせることで、パフォーマンスを向上させることができます。ただし、追加の Blit が帯域幅を使用するため、パフォーマンスの問題を引き起こす可能性もあります。 |
Recycle command buffers | Unity が CommandBuffers を実行した後に、それを再利用するか解放するか指定します。 |
Apply display rotation during rendering | Enable this to perform all rendering in the native orientation of the display. This has a performance benefit on many devices. For more information, see documentation on Framebuffer orientation. |
プロパティ | 機能 |
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Override Default Package Name | Indicates whether to override the default package name for your application. Note: This setting affects macOS, iOS, tvOS, and Android. |
Package Name | Set the application ID, which uniquely identifies your app on the device and in Google Play Store. The application ID must follow the convention com.YourCompanyName.YourProductName and must contain only alphanumeric and underscore characters. Each segment must start with an alphabetical character. For more information, see Set the application ID.Important: Unity automatically removes any invalid characters you type. To set this property, enable Override Default Package Name. |
Version | バンドルのイテレーション (リリースされたかどうかにかかわらず) を示す、バンドルのビルドバージョン番号を入力します。バージョンはドットで区切られた数字を含む一般的な文字列の形式 (4.3.2 など) で特定されます。これは iOS と Android 間で共有されます。 |
Bundle Version Code | 内部バージョン番号。この数は、あるバージョンがもう 1 つのバージョンよりも新しいかを判断するためだけに使用されます。大きい数はより最近のバージョンであることを表します。これは、ユーザーに表示されるバージョン番号ではありません。その番号は、versionName 属性によって設定されます。値は、100 のような整数で設定する必要があります。ただし、後に続くバージョンに大きな数を与える限り、好きな数を決定できます。例えば、ビルド番号も可能です。または、“x.y” 形式のバージョン番号を “x” と “y” を下位と上位の 16 ビットに別々にエンコードすることによって、整数に変換できます。 Split APKs by target architecture が有効になっている場合、この数を 100000 未満にしてください。各 APK には一意のバージョンコードが必要であるため、Unity は ARMv7 の数に 100000、ARM64 に 200000 を加えます。 |
Minimum API Level | アプリケーションを実行するのに必要な API の最小バージョン (API レベル) |
Target API Level | アプリケーションをコンパイルするターゲットの Android バージョン (API レベル) |
Property | Description | |
---|---|---|
スクリプティングバックエンド | 使用するスクリプティングバックエンドを選択します。スクリプトバックエンドは、Unity が Project 内の C# コードをどのようにコンパイルし、実行するかを決定します。 | |
Mono | Compiles C# code into .NET Common Intermediate Language (CIL) and executes that CIL using a Common Language Runtime. For more information, see Mono. | |
IL2CPP | Compiles C# code into CIL, converts the CIL to C++ and then compiles that C++ into native machine code, which executes directly at run time. See IL2CPP for more information. | |
API Compatibility Level | Choose which .NET APIs you can use in your project. This setting can affect compatibility with third-party libraries. However, it has no effect on Editor-specific code (code in an Editor directory, or within an Editor-specific Assembly Definition). Tip: If you are having problems with a third-party assembly, you can try the suggestion in the API Compatibility Level section below. |
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.Net 2.0 | .Net 2.0 libraries. Maximum .net compatibility, biggest file sizes. Part of the deprecated .NET 3.5 runtime. | |
.Net 2.0 Subset | Subset of full .net compatibility, smaller file sizes. Part of the deprecated .NET 3.5 runtime. | |
.Net Standard 2.0 | Compatible with .NET Standard 2.0. Produces smaller builds and has full cross-platform support. | |
.Net 4.x | Compatible with the .NET Framework 4 (which includes everything in the .NET Standard 2.0 profile as well as additional APIs). Choose this option when using libraries that access APIs not included in .NET Standard 2.0. Produces larger builds and any additional APIs available are not necessarily supported on all platforms. See Referencing additional class library assemblies for more information. | |
C++ Compiler Configuration | IL2CPP で生成されたコードのコンパイル時に使用する C++ コンパイラーの設定を選択します。 ノート: このプロパティは、 Scripting Backend が IL2CPP に設定されている場合以外は無効になります。 |
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Use incremental GC | Uses the incremental garbage collector, which spreads garbage collection over several frames to reduce garbage collection-related spikes in frame duration. For more information, see Automatic Memory Management. | |
Assembly Version Validation | Indicates whether Mono validates types from a strongly-named assembly. | |
Allow downloads over HTTP | Indicates whether to allow downloading content over HTTP. The options are Not allowed, Allowed in Development builds only, and Always allowed. The default option is Not allowed due to the recommended protocol being HTTPS, which is more secure. | |
Mute Other Audio Sources | Enable this option if you want your Unity application to stop Audio from applications running in the background. Otherwise, Audio from background applications continues to play alongside your Unity application. | |
Target Architectures | Select which CPUs you want to allow the application to run on (32-bit ARM, 64-bit ARM, 32-bit x86, and 64-bit x86–64). Note: Running Android apps in a 64-bit environment has performance benefits and 64-bit apps can address more than 4 GB of memory space. |
|
Split APKs by target architecture (Experimental) | Enable this option to create a separate APK for each CPU architecture selected in Target Architectures. This makes download size smaller for Google Play Store users. This is primarily a Google Play store feature and may not work in other stores. For more details, refer to Multiple APK Support. | |
Target Devices | Specifies the target devices on which the APK is allowed to run. | |
All Devices | The APK is allowed to run on all Android and Chrome OS devices. | |
Phones and Tablets Only | The APK is allowed to run on Android phones and tablets, but not on Chrome OS devices. | |
Chrome OS Devices Only | The APK is allowed to run on Chrome OS devices, but not on Android phones or tablets. | |
Install Location | Specifies application install location on the device (for detailed information, refer to Android Developer documentation on install locations. | |
Automatic | Let the operating system decide. User will be able to move the app back and forth. | |
Prefer External | Install the application to external storage (SD card) if possible. The operating system doesn’t guarantee it; if not possible, the app will be installed to internal memory. | |
Force Internal | Force the application to be installed to internal memory. The user will be unable to move the app to external storage. | |
Internet Access | Choose whether to always add the networking (INTERNET ) permission to the Android App Manifest, even if you are not using any networking APIs. Set to Require by default for development builds. |
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Auto | Only add the internet access permission if you are using a networking API. | |
Require | Always add the internet access permission. | |
Write Permission | Choose whether to enable write access to the external storage (such as the SD card) and add a corresponding permission to the Android App Manifest. Set to External(SDCard) by default for development builds. | |
Internal | Only grant write permission to internal storage. | |
External(SDCard) | Enable write permission to external storage. | |
Filter Touches When Obscured | Enable this option to discard touches received when another visible window is covering the Unity application. This is to prevent tapjacking. | |
Sustained Performance Mode | Enable this option to set a predictable and consistent level of device performance over longer periods of time, without thermal throttling. Overall performance might be lower when this setting is enabled. Based on the Android Sustained Performance API. | |
Maximum Java Heap Size | Set the maximum Java heap size to user for building (in megabytes). Defaults to 4096. | |
Low Accuracy Location | Enable this option to use low accuracy values with Android location APIs instead. | |
Chrome OS Input Emulation | Chrome OS’s default behaviour is to convert mouse and touchpad input events into touchscreen input events. Un-check this setting to disable the default behavior. | |
Android TV Compatibility | Enable this option to mark the application as Android TV compatible. | |
Android Game | Enable this option to mark the output package (APK) as a game rather than a regular application. | |
Android Gamepad Support Level | Choose the level of support your application offers for a gamepad. The options are Works with D-Pad, Supports Gamepad, and Requires Gamepad. | |
Warn about App Bundle size | Enable this option to receive a warning when the size of the Android App Bundle exceeds a certain threshold. This option is selected by default and you can only configure it if you enable the Build App Bundle (Google Play) option in the Build settings. | |
App Bundle size threshold | Enter a size in Mb. When your App Bundle exceeds this size, Unity will display a warning. | |
Active Input Handling | Chooses how to handle input from users. | |
Input Manager (old) | Use the default Input window. | |
Input System (Preview) | Use the newer Input system. The Input System is provided as a preview package for this release. To try a preview of the Input System, install the InputSystem package. | |
Both | Use both systems side by side. |
これらの設定を使用して、ランタイムにシェーダーが使用するメモリの量を制御します。
設定 | 機能 |
---|---|
Default chunk size (MB) | Sets the maximum size of compressed shader variant data chunks Unity stores in your built application for all platforms. The default is 16 . See Shader loading for more information. |
Default chunk count | 全てのプラットフォームに対して、Unity がメモリに保持する解凍チャンク数のデフォルト制限を設定します。デフォルトは 0 で、これは制限がないことを意味します。 |
Override | このビルドターゲットの Default chunk size と Default chunk count のオーバーライドを有効にします。 |
Chunk size (MB) | このビルドターゲットの Default chunk size (MB) の値をオーバーライドします。 |
Chunk count | このビルドターゲットの Default chunk count の値をオーバーライドします。 |
You can choose your mono API compatibility level for all targets. Sometimes a 3rd-party .NET library uses functionality that’s outside of your .NET compatibility level. To understand what’s going on in such cases, and how to best fix it, try following these suggestions:
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
の下にあります。プロパティ | 説明 |
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Scripting Define Symbols | Sets custom compilation flags. For more details, see Platform dependent compilation. |
Additional Compiler Arguments | 追加的な引数を Roslyn コンパイラーに渡すために、このリストにエントリーを追加します。追加の引数それぞれに対して新しいエントリーを 1 つ使用します。 新しいエントリーを作成するには、Add (+) をクリックしてください。エントリーを削除するには Remove (-) をクリックしてください。 全ての引数を追加し終えたら、Apply をクリックして追加的な引数を未来のコンパイルに含めます。Revert をクリックすると、このリストが最後に適用された状態にリセットされます。 |
Suppress Common Warnings | C# の警告 CS0169 および CS0649 を表示するかどうかを示します。 |
Allow ‘unsafe’ Code | Enables support for compiling ‘unsafe’ C# code in a pre-defined assembly (for example, Assembly-CSharp.dll ). For Assembly Definition Files ( .asmdef ), click on one of your .asmdef files and enable the option in the Inspector window that appears. |
Use Deterministic Compilation | Indicates whether to prevent compilation with the -deterministic C# flag. With this setting enabled, compiled assemblies are byte-for-byte identical each time they are compiled. For more information, see Microsoft’s deterministic compiler option. |
Enable Roslyn Analyzers | Indicates whether to compile user-written scripts without Roslyn analyzer DLLs that might be present in your project. |
Property | Description | |
---|---|---|
Prebake Collision Meshes | ビルド時間に メッシュ に衝突データを追加します。 | |
Keep Loaded Shaders Alive | Indicates whether to prevent shaders from being unloaded. For more information, see Shader Loading. |
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Preloaded Assets | プレイヤーが起動時にロードするアセットの配列を設定します。 新しいアセットを追加するには、Size プロパティの値を大きくしてから、新しく表示された Element ボックス内に、ロードするアセットへの参照を設定してください。 |
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AOT compilation options | Additional options for Ahead of Time (AOT) compilation. This helps optimize the size of the built iOS player. | |
Strip Engine Code | Enable this option if you want the Unity Linker tool to remove code for Unity Engine features that your Project doesn’t use. This setting is only available with the IL2CPP scripting backend. Most apps don’t use every available DLL. This option strips out DLLs that your app doesn’t use to reduce the size of the built Player. If your app is using one or more classes that would normally be stripped out under your current settings, Unity displays a debug message when you try to build the app. |
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Managed Stripping Level | Chooses how aggressively Unity strips unused managed (C#) code. The options are Minimal, Low, Medium, and High. When Unity builds your app, the Unity Linker process can strip unused code from the managed DLLs your Project uses. Stripping code can make the resulting executable significantly smaller, but can sometimes accidentally remove code that’s in use. For more information about these options and bytecode stripping with IL2CPP, see ManagedStrippingLevel. |
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Enable Internal profiler (Deprecated) | Enable this option to get the profiler data from your device in the Android SDK’s adblogcat output while testing your projects. This is only available in development builds. | |
Vertex Compression | Sets vertex compression per channel. This affects all the meshes in your project. Typically, Vertex Compression is used to reduce the size of mesh data in memory, reduce file size, and improve GPU performance. For more information on how to configure vertex compression and limitations of this setting, see Compressing mesh data. |
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Optimize Mesh Data | Enable this option to strip unused vertex attributes from the mesh used in a build. This option reduces the amount of data in the mesh, which can help reduce build size, loading times, and runtime memory usage. Warning: If you have this setting enabled, you should remember to not change material or shader settings at runtime. See PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents for more information. |
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Texture MipMap Stripping | 全てのプラットフォームでミップマップストリッピングを有効にします。これにより、ビルド時に、使用されていないミップマップがテクスチャから取り除かれます。Unity は、ミップマップの値を現在のプラットフォームの Quality Settings と比較することによって、使用されていないミップマップを特定します。ミップマップの値が現在のプラットフォームの全ての Quality Setting から除外されている場合は、Unity は、ビルド時にそれらのミップマップをビルドから削除します。QualitySettings.masterTextureLimit に、取り除かれたミップマップ値が設定されている場合、Unity は、取り除かれていない最も近いミップマップ値をそこに設定します。 |
特定のコンテキストで許可するログのタイプを選択します。
See stack trace logging for more information.
Clamp BlendShapes (Deprecated) オプションを有効にすると、SkinnedMeshRenderers でブレンドシェイプのウェイトの範囲を固定できます。
Publishing Settings を使って、Unity が Android アプリケーションをビルドする方法を設定します。 Publishing 設定を開くには、Edit > Project Settings に移動し、Player を選択し、Android アイコンを選択し、Publishing Settings パネルを開きます。
このセクションでは、Publishing Settings パネルの各部分とその機能について説明します。以下の内容が含まれます。
ノート: セキュリティ上の理由から、Unity は Keystore や Project Key のパスワードを保存しません。
Keystore Manager ウィンドウを使用して、キーとキーストアを作成、構成、およびロードします。 KeystoreManager またはメインの Android Publishing パネルから、既存のキーストアとキーをロードすることができます。Keystore Manager からこれらをロードすることを選択する場合、Unity は Project Keystore フィールドと Project Key フィールドに自動的に入力します。 詳細については、Keystore Manager のドキュメントを参照してください。
キーストアとは、アプリケーションのセキュリティのための署名鍵を保持するコンテナです。詳しくは、Android 開発者向けドキュメント Android keystore system を参照してください。
Project Keystore の設定で、開いているプロジェクトに使用するキーストアを選択します。キーストアをロードすると、Unity はそのキーストア内のすべてのキーをロードします。 開いているプロジェクトに既存のキーストアをロードして使用するには、以下を行います。
既存のキーストアがない場合は、カスタムキーストア を無効にしておきます。
Unity では、アプリケーションの署名にデバッグ用の鍵ストアを使用します。 デバッグ用のキーストアは、作業用のキーストアです。これにより、アプリケーションを署名し、ローカルでテストすることができます。ただし、アプリストアはこの方法で署名されたアプリを拒否します。これは、アプリストアが、デバッグ用のキーストアを使用したアプリケーションの有効性と所有権を検証できないためです。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Custom Keystore | Custom Keystore を有効にして、既存のキーストアをロードして使用します。 |
Select | When Custom Keystore is enabled, use this to select the keystore you want to use. The keystores below the partition in the Select dropdown are stored in a predefined dedicated location. For more details, see Choose the keystore location. |
Path | キーストアのパスを入力する必要はありません。選択したキーストアに基づいて Unity が提供します。 |
Password | キーストアのパスワードを入力して、選択したキーストアをロードします。 |
キーストアをロードすると、Unity はそのキーストア内のすべてのキーをロードします。Project Key 設定を使ってキーストアから 1 つのキーを選択し、開いているプロジェクトのアクティブキーとして使います。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Alias | 開いているプロジェクトで使用するキーを選択します。 |
Password | キーとなるパスワードを入力します。 |
By default, Unity builds your application with the manifest files, Gradle templates and Proguard files provided with the Unity installation. Use the Build section of the Android Publishing Settings to change these.
To use a custom manifest file, Gradle template or Proguard file:
Build セクションの設定は、現在のプロジェクトのビルドプロセスにのみ適用されます。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Custom Main Manifest | Customizable version of the Android LibraryManifest.xml file. This file contains important metadata about your Android application. For more information about the responsibilities of the Main/Unity Library Manifest see Unity Library Manifest. |
Custom Unity Launcher Manifest | Customizable version of the Android LauncherManifest.xml file. This file contains important metadata about your Android application’s launcher. For more information about the responsibilities of the Unity Launcher Manifest see Unity Launcher Manifest. |
Custom Main Gradle Template | Customizable version of the mainTemplate.gradle file. This file contains information on how to build your Android application as a library. For more information see documentation on Gradle project files. |
Custom Launcher Gradle Template | Customizable version of the launcherTemplate.gradle_ file. This file contains instructions on how to build your Android application. For more information see documentation on Gradle project files. |
Custom Base Gradle Template | Customizable version of the baseProjectTemplate.gradle file. This file contains configuration that is shared between all other templates and Gradle projects. For more information see documentation on Gradle project files. |
Custom Gradle Properties Template | Customizable version of the gradle.properties file. This file contains configuration settings for the Gradle build environment. This includes: • The JVM (Java Virtual Machine) memory configuration. • A property to allow Gradle to build using multiple JVMs. • A property for choosing the tool to do the minification. • A property to not compress native libs when building an app bundle. |
Custom Proguard File | Customizable version of the proguard.txt file. This file contains configuration settings for the minification process. If minification removes some Java code which should be kept, you should add a rule to keep that code in this file. For more information see documentation on Minification. |
小型化 (Munification) とは、アプリケーションのコードを縮小、難読化、最適化するプロセスです。コードサイズを縮小し、コードを逆アセンブルしにくくすることができます。Minify の設定を使って、いつ、どのように Unity がビルドに小型化を適用するかを定義します。
ほとんどの場合、リリースビルドにのみ小型化を適用し、デバッグビルドには適用しないのが良い習慣です。小型化には時間がかかり、ビルドが遅くなる可能性があるからです。また、コードが小型化されることで、デバッグがより複雑になる可能性があります。
Munify セクションの設定は、現在のプロジェクトのビルドプロセスにのみ適用されます。
プロパティ | 説明 |
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Use R8 | デフォルトでは、Unity は小型化に Proguard を使用します。このチェックボックスを有効にすると、代わりに R8 を使用します。 |
Release | リリースビルド時にアプリケーションのコードを小型化したい場合は、このチェックボックスを有効にします。 |
Debug | デバッグビルド時にアプリケーションのコードを小型化したい場合は、このチェックボックスを有効にします。 |
Split Application Binary オプションを有効にすると、出力パッケージをメイン (APK) パッケージと拡張 (OBB) パッケージに分割します。これは 100 MB を超えるアプリケーションを公開する場合は、 Goolge Play ストアによって必須とされています。