これらの設定を使用して、Unity が macOS プラットフォーム用にアプリケーションをビルドする方法を設定します。macOS の Build Settings は、Build Profiles ウィンドウから更新できます。
| プロパティ | 説明 | |
|---|---|---|
| アーキテクチャ | ビルドする CPU を選択します (Build and Run にのみ適用)。 | |
| Intel 64-bit | Intel/AMD 64 ビット CPU アーキテクチャを使用します。 | |
| Apple シリコン | Apple のシリコンアーキテクチャを使用します。 | |
| Intel 64-bit + Apple Silicon | 両方のアーキテクチャを使用します。 | |
| Create Xcode Project | この設定を有効にすると、Xcode プロジェクトを生成して、Xcode で最終的なアプリケーションバンドルをビルドできます。Xcode には、コードサイニングとアプリケーションを Mac App Store にアップロードするためのビルトインサポートがあります。 | |
| Run in Xcode as | Xcode がプロジェクトを Release (リリースビルド) として実行するか、Debug* (デバッグビルド) として実行するかを選択します。 | |
| Release | アプリの最適化されたバージョンをビルドします。 | |
| Debug | デバッグに役立つ追加コードを含むアプリケーションのテストバージョンをビルドします。 | |
| Development Build | ビルドにスクリプトデバッグシンボルと プロファイラー を含めます。アプリケーションをテストしたい場合は、このオプションを使用してください。このオプションを選択すると、Unity は DEVELOPMENT_BUILD のスクリプト定義シンボルを設定します。ビルドには、DEVELOPMENT_BUILD を条件として設定するプリプロセッサーディレクティブが含まれます。詳細については、プラットフォーム依存のコンパイル を参照してください。 |
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| Autoconnect Profiler | Unity プロファイラーをビルドに自動的に接続します。詳細については、Profiler を参照してください。 ノート:このオプションは、Development Build を選択した場合にのみ使用できます。 |
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| Deep Profiling | プロファイラーがすべてのスクリプトコードを処理し、すべての関数呼び出しを記録し、詳細なプロファイリングデータを返すようにします。詳細については、Deep Profiling を参照してください。
このプロパティは、Development Build が有効になっている場合にのみ表示されます。 ノート:Deep Profiling を有効にすると、スクリプトの実行速度が遅くなる場合があります。 |
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| Script Debugging | スクリプトデバッガーをリモートで Player にアタッチします。 このプロパティは、Development Build が有効になっている場合にのみ表示されます。 |
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| Wait for Managed Debugger | : プレイヤーがスクリプトコードを実行する前に、デバッガーがアタッチされるのを待機するようにします。 このプロパティは、Script Debugging を有効にした場合にのみ表示されます。 |
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| Compression Method | Unity がプレイヤーをビルドする際に、プロジェクト内のデータを圧縮するために使用する方法を指定します。これには、アセット、シーン、プレイヤー設定、GI データ が含まれます。 | |
| デフォルト | : Windows、Mac、Linux スタンドアロン、iOS では、デフォルトの圧縮はありません。 Android では、デフォルトの圧縮は ZIP であり、LZ4HC よりも若干優れた圧縮結果が得られます。ただし、ZIP データの解凍は低速です。 |
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| LZ4 | : 高速な圧縮形式であり、開発ビルドに役立ちます。詳細については、BuildOptions.CompressWithLz4 を参照してください。 | |
| LZ4HC | : LZ4 の高圧縮変形でビルドに時間がかかりますが、リリースビルドに対してより良い結果が得られます。詳細については、BuildOptions.CompressWithLz4HC を参照してください。 | |