Raise or Lower Terrain や Set Height など、高さに影響する Terrain (地形) ツールは、ハイトマップと呼ばれるグレースケールテクスチャを使用します。Unity は Terrain (地形) 上の各点の高さを矩形配列の値で表します。グレースケールの ハイトマップ を使用してこの配列を表します。ハイトマップは、Terrain (地形) に元から備わっており、ハイトマップに保存された値は、Terrain (地形) 上の各点または頂点の高さを定義します。
ハイトマップは Unity エディターにインポート/エクスポートできます。現実世界の高さのデータを使用してエベレストなどの景観を再現したい場合や、Photoshop などの外部の画像編集ソフトでハイトマップ画像を操作する場合に便利です。Houdini や World Machine などの 3D モデリングアプリケーションを使用して Terrain (地形) を生成し、ハイトマップとして Unity にインポートすることもできます。
ハイトマップは Raw ファイルとして保存することを推奨します。Raw ファイルは、ほとんどの画像編集ソフトや景観作成ソフトと互換性のある 16 ビットのグレースケール形式を使用します。Unity エディターでは、Terrain (地形) に使用する Raw ファイルのハイトマップをインポート/エクスポートできます。
エディターへのインポートとエクスポートの設定にアクセスするには、Inspector で Terrain (地形) コンポーネントを選択し、Terrain Settings ボタン (ツールバーの歯車のアイコン) をクリックします。
Texture Resolutions (On Terrain Data) の下に Import Raw と Export Raw の 2 つのボタンがあります。
Import Raw を使用すると、Raw ファイル形式からハイトマップを読み込み、エディターで生成できます。
Export Raw を使用すると、エディターからハイトマップを Raw ファイル形式で書き込むことができます。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Depth | インポート/エクスポートするハイトマップでピクセルごとに使用するビット数を定義します。 • Bit 16: 16 ビット (2 バイト) を使用 • Bit 8: 8 ビット (1 バイト) を使用 |
| Resolution | インポートされたハイトマップのテクスチャ解像度 (幅と高さ)。 |
| Byte Order | インポート/エクスポートするハイトマップの各ピクセルのバイトをどのように順序付けするかを決定します。これは主に深度が 16 ビットのハイトマップに適用され、プラットフォームに依存します。 |
| Flip Vertically | エクスポートしたハイトマップを X 軸を中心に垂直に反転するかどうかを決定します。 |
| Terrain Size | インポートしたハイトマップに適用する Terrain のサイズ。 |
2020–06–30
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