Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Transparent Bumped Specular
Transparent Parallax Specular

Transparent Parallax Diffuse

ノート: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換えられました。

Transparent プロパティ

ノート: Unity 5 では、このシェーダーに代わるものとして スタンダードシェーダー を導入しています。

このシェーダーは、メインテクスチャのアルファチャンネルを読み取り、メッシュ形状の一部あるいはすべてを透明にできます。アルファチャンネルでは、 0 (黒) は完全に透明、255 (白) は完全に不透明です。メインテクスチャにアルファチャンネルがない場合、オブジェクトは完全に不透明な状態で表示されます。

ゲーム内で透明なオブジェクトを使用する場合は扱いに注意が必要です。グラフィックスプログラミングの従来の問題により、ゲーム内でソートの問題が発生する可能性があるためです。例えば、2 つのウィンドウを同時に見たときにおかしな結果が表示される場合、透明度の使用に関して昔からある問題が発生しています。一般的に注意すべきことは、ある透明オブジェクトが別のオブジェクトの前に通常とは異なる形で描画される可能性があることです。 特に、オブジェクトが交差していたり、互いを囲っていたり、サイズが大きく異なっていたりする場合は注意が必要です 。そのため、透明オブジェクトは必要な場合にのみ使用し、過度に使用しないようにしてください。また、このようなソートの問題が発生する可能性があることをデザイナーに周知し、設計を変更してこれらの問題を防げるよう準備をしておく必要があります。

Parallax Normal mapped プロパティ

Parallax Normal mapped (視差法線マップ) は通常の Normal mapped と同じですが、“深度” をより良好にシミュレーションできます。この追加の深度効果は Height Map (ハイトマップ) を使用して得られます。Height Map は法線マップのアルファチャンネルに含まれます。アルファにおいて、黒は深度が 0 であり、白は深度が最大値です。これは煉瓦や石で主に使用され、それらに見られるクラックをより良好に表現します。

Parallax mapping の手法は非常に単純ですが、アーティファクトや異常な効果が発生する場合があります。具体的には、Height Map での非常に急激な高低差の変化は回避するべきです。InspectorHeight の値を調整することもオブジェクトの歪みにつながり、不自然で非現実的に見える場合があります。この理由から、Height Map で緩やかな高低差の遷移状態を使用する、または Height スライダーを低い側に保つことを推奨します。

Diffuse (拡散)プロパティ

Diffuse は簡単な (Lambertian) ライティングモデルを計算します。表面のライティングはライトとの角度が小さくなるにつれ弱まります。ライティングはこの角度のみに依存し、カメラの移動または回転による影響を受けません。

Performance

一般的に、このシェーダーのレンダリングコストは高いです。詳細については シェーダーのパフォーマンスのページ を参照してください。

TransParallaxDiffuse

Transparent Bumped Specular
Transparent Parallax Specular