Android 向けシングルパスステレオレンダリング機能
Android の 2D テクスチャ オーバーライド

Android Player settings

このページでは、Android プラットフォームに特化した Player 設定について説明します。一般的な Player 設定の説明については、Player 設定を参照してください。

Android Player 設定
Android Player 設定

Documentation for the properties is grouped according to their respective sections in the Player UI:

Icon

The Icon section of the Android Player settings
The Icon section of the Android Player settings
プロパティー 機能
Adaptive アプリケーションの Android アダプティブアイコンのテクスチャを設定します。
Round アプリケーションの Android 円形アイコンのテクスチャを設定します。
Legacy アプリケーションの Android の古いアイコンのテクスチャを設定します。
Enable Android Banner Android TV のビルドのカスタムバナーを有効にします。

Resolution and Presentation

Resolution and Presentation (解像度と表示) セクションを使用して、画面の表示をカスタマイズします。

Android プラットフォームの Resolution and Presentation の設定
Android プラットフォームの Resolution and Presentation の設定
設定 機能
Start in fullscreen mode スプラッシュスクリーンや最初のシーンが読み込まれている間、ナビゲーションバーを非表示にします。これを有効にしないと、スプラッシュスクリーンや最初のシーンがロードされている間、ナビゲーションバーが表示されます。
Render outside safe area Enable this option to allow rendering using all available screen space, including the display cutout (notch) area. For more information, see the display cutout support documentation on the Android developer website.

その他の Resolution and Presentation プロパティーは、以下のセクションにグループ化されています。

Resolution Scaling

Android プラットフォームの Resolution Scaling 設定
Android プラットフォームの Resolution Scaling 設定
設定 機能
Resolution Scaling Mode スケーリングをネイティブの画面解像度以下に設定します。
FixedDPI デバイスの画面解像度を元の解像度より低くし、Target DPI プロパティーを表示できます。これを使用してパフォーマンスとバッテリー寿命を最適化したり、特定の DPI 設定をターゲットにします。
Disabled スケーリングが適用されず、ゲームがネイティブの画像解像度にレンダリングされるようにします。
Target DPI Set the resolution of the game screen. Unity downscales the game screen to match this setting if the device’s native screen DPI is higher than this value. The scale is calculated as min(Target DPI * Factor / Screen DPI, 1). The Factor is controlled by the Resolution Scaling Fixed DPI Factor on the Quality settings.
Note: This option only appears when the Resolution Scaling Mode is set to Fixed DPI.
Blit Type 最終的な画像をスクリーンに描画するために転送を使用するかどうかを制御します。
Always これを選択すると、Unity はオフスクリーンバッファにレンダリングし、次に、システムのフレームバッファにコピーします。これはほとんどのデバイスと互換性がありますが、通常は Never より遅いです。
Never これを選択すると、Unity は OS が提供するフレームバッファにレンダリングします。アプリケーション実行中に失敗の原因となる条件が発生すると、アプリケーションはデバイスログに 1 回限りの警告を出力します。Never を選択すると、通常は Always を選択する場合より速いですが、すべてのデバイスと互換性があるわけではありません。
Auto 可能であれば、OS が提供するフレームバッファにレンダリングします。アプリケーションがシステムのフレームバッファにレンダリングできない場合、アプリケーションはオフスクリーンレンダリングに切り替え、デバイスコンソールに警告を出します。

Supported Aspect Ratio

Android プラットフォームの Aspect Ratio Mode 設定
Android プラットフォームの Aspect Ratio Mode 設定

デバイスの Aspect Ratio Mode を設定します。 Legacy Wide Screen(1.86)Native Aspect RatioCustom から選択できます。Custom を選択すると、Up To フィールドが表示されます。

Up To プロパティーでカスタムの最大画面幅を設定します。このプロパティーは、Aspect Ratio ModeCustom に設定されている場合にのみ使用できます。

Orientation

Android プラットフォームの Default Orientation 設定
Android プラットフォームの Default Orientation 設定

Default Orientation ドロップダウンからゲームの画面の向きを選択します。

設定 機能
Portrait ホームボタンが下部に表示されます。
Portrait Upside Down ホームボタンが上部に表示されます。
Landscape Left ホームボタンが右側に表示されます。
Landscape Right ホームボタンが左側に表示されます。
Auto Rotation Allow Orientations for Auto Rotation 設定で指定されたいずれかの向きに画面が自動的に回転するようにします。これがデフォルトです。

Note: This setting is shared between iOS and Android devices.

画面の向きを Auto Rotation に設定すると、Allowed Orientations for Auto Rotation セクションが表示されます。

Allowed Orientations for Auto Rotation

このセクションは Default OrientationAuto Rotation に設定されている場合にのみ表示されます。

Android プラットフォームの Auto Rotation Player 設定で可能な向きを許可
Android プラットフォームの Auto Rotation Player 設定で可能な向きを許可

Auto Rotation は画面の向きをデバイスに合わせて変更するため、可能な画面の向きを制限できます (例えば、デバイスを横向きにロックするなど)。

このセクションのボックスにチェックを入れると、向きを有効にできます。

設定 機能
Portrait 縦向きが可能。
Portrait Upside Down 縦向き (逆さ) が可能。
Landscape Right 横向き (右) (ホームボタンが にある状態) が可能。
Landscape Left 横向き (左) (ホームボタンが にある状態) が可能。

Other

Other Resolution and Presentation settings for the Android platform
Other Resolution and Presentation settings for the Android platform
設定 機能
Use 32-bit Display Buffer これを有効にすると、32 ビットカラー値 (デフォルトは 16 ビット) を格納するためのディスプレイバッファを作成します。縞模様が見えたり、 ポストプロセスエフェクト でアルファを必要とする場合に使用します。なぜなら、ディスプレイバッファと同じ形式で レンダーテクスチャ を作成するからです。
Disable Depth and Stencil これを有効にすると、深度バッファとステンシルバッファが無効になります。
Render Over Native UI Enable this option if you want Unity to render on top of native UI on Android or iOS. The camera’s Clear Flags have to be set to Solid color with an alpha less than 1 for this to have any effect.
Show Loading Indicator ローディングインジケーターの表示方法を選択します。オプションは Don’t ShowLargeInversed LargeSmallInversed Small です。

Splash Image

共通の Splash Screen 設定 の上に表示された Virtual Reality Splash Image 設定を使用して、Virtual Reality ディスプレイのカスタムスプラッシュ画像を指定します。

Android プラットフォームプレイヤーのスプラッシュ設定
Android プラットフォームプレイヤーのスプラッシュ設定

一般的な Splash Screen 設定の下で、Android 特有の Static Splash Image を設定できます。

Android Player プラットフォームのストーリーボードを起動画面に使用
Android Player プラットフォームのストーリーボードを起動画面に使用

Android Splash Screen プロパティーを使用して、Android のスプラッシュスクリーンに使用するテクスチャを指定します。スプラッシュスクリーン画像の標準サイズは 320x480 です。

Splash Scaling ドロップダウンからデバイスの画面に合わせてスプラッシュ画像を拡大する方法を選択します。選択肢は以下のとおりです。

  • Center (only scale down) (スケールダウンのみ)
  • Scale to Fit (letter-boxed) (レターボックス)
  • Scale to Fill (cropped)  (短い方に合わせ長い方を切る)

Other Settings

Other Settings のセクションでは、以下のグループに分類されたさまざまなオプションをカスタマイズできます。

Rendering

これらの設定を使用して、Android プラットフォーム向けにゲームをレンダリングする方法をカスタマイズします。

Android プラットフォームのレンダリング設定
Android プラットフォームのレンダリング設定
プロパティー 機能
Color Space レンダリングに GammaLinear どちらの色空間を使用するかを選択します。
2 つの色空間の違いについては リニアレンダリングの概要 を参照してください。
Auto Graphics API これを無効にすると、Open Graphics Library (OpenGL) から手動でグラフィックス API を選択することができます。デフォルトでは、この機能は有効で、有効にすると、Unity は GLES3.2 の使用を試みます。デバイスが GLES3.2 に対応していない場合は GLES3.1、GLES3、GLES2 を代わりに使用します。リストに GLES3 しかない場合は、2 つの追加チェックボックス、Require ES3.1Require ES3.1+AEP が表示され、対応するグラフィックス API を強制的に使用できます。注意 GLES3/GLES3.1/AEP/3.2 の要件は、GLES2 がリストになく、かつ最小 API レベル が JellyBean (API レベル18) 以上に設定されている場合にのみ、Android マニフェストに追加されます。この場合にのみ、Google Play Store 内で、サポートされないデバイスに対しアプリケーションは表示されません。
Color Gamut You can add or remove color gamuts for the Android platform to use for rendering. Click the plus (+) icon to see a list of available gamuts. A color gamut defines a possible range of colors available for a given device (such as a monitor or screen). The sRGB gamut is the default (and required) gamut. When targeting devices with wide color gamut displays, use DisplayP3 to utilize full display capabilities.
Multithreaded Rendering 有効にすると、グラフィックス API の呼び出しを Unity のメインスレッドから別のワーカースレッドに移動します。これにより、メインスレッドで CPU 使用率が高いアプリケーションのパフォーマンスを向上することが可能です。
Static Batching 有効にすると、静的バッチング をビルドに使用します (デフォルトでは有効になっています)。
Dynamic Batching Enable this option to use Dynamic Batching on your build (enabled by default).
Note: Dynamic batching has no effect when a Scriptable Render Pipeline is active, so this setting is visible only when no Scriptable Render Pipeline asset is set in Graphics Settings.
GPU Skinning Enable this option to use OpenGL ES 3 GPU compute skinning, which frees up CPU resources. To learn more about GPU compute skinning, see the Wikipedia page on skeletal animation.
Graphics Jobs (Experimental) Enable this option to instruct Unity to offload graphics tasks (render loops) to worker threads running on other CPU cores. This reduces the time spent in Camera.Render on the main thread, which is often a bottleneck.
Note: This feature is experimental. It may not deliver a performance improvement for your project, and may introduce instability.
Unity currently only supports Graphics Jobs when using Vulkan and this setting has no effect when using OpenGL ES.
Lightmap Encoding ライトマップのエンコードを設定するには、Normal QualityHigh Quality を選択します。この設定は、ライトマップのエンコードスキームと圧縮形式に影響します。
Lightmap Streaming Enabled Enable this option to load only the lightmap mipmaps when needed. To render the current game Cameras, Unity applies this value to the lightmap textures when it generates the textures.
Note: To use this value, enable the Texture Streaming Quality setting.
Streaming Priority リソースに矛盾がある場合は、ライトマップのミップマップストリーミングの優先順位を定義します。有効な範囲は –127 から 128で、正の数のほうが優先度が高くなります。この設定は、Lightmap Streaming Enabled が選択されている場合にのみ使用可能です。この値を使用するには、Texture Streaming Quality 設定 を有効にします。
Protect Graphics Memory 有効にすると、ハードウェアによって保護されたパスを通したときだけグラフィックスバッファを表示するように強制します。これをサポートするデバイスでのみ作動します。
Enable Frame Timing Stats CPU と GPU でフレームが費やす時間の統計を収集します。

Vulkan Settings

SRGB Write Mode オプションを有効にすると、Vulkan レンダラーの Graphics.SetSRGBWrite() を sRGB の書き込みモードに切り替えることができます。

Android プラットフォームの Vulkan 設定
Android プラットフォームの Vulkan 設定

注意 この機能を有効にすると、パフォーマンスが低下する場合があります。特にタイル分割された GPU (tiled GPU) の場合は、パフォーマンスを低下させる可能性があります。

Identification

Android プラットフォームの ID 設定
Android プラットフォームの ID 設定
プロパティー 機能
Package Name アプリケーション ID を設定します。デバイス上と Google Play Store でアプリケーションを確認するのに使用されます。ID の基本的な構成は com.CompanyName.AppName で、任意に選択できます。これは iOS と Android 間で共有されます。
Version バンドルのイテレーション (リリースされたかどうかにかかわらず) を示す、バンドルのビルドバージョン番号を入力します。バージョンはドットで区切られた数字を含む一般的な文字列の形式 (4.3.2 など) で特定されます。これは iOS と Android 間で共有されます。
Bundle Version Code 内部バージョン番号。この数は、あるバージョンがもう 1 つのバージョンよりも新しいかを判断するためだけに使用されます。大きい数はより最近のバージョンであることを表します。これは、ユーザーに表示されるバージョン番号ではありません。その番号は、versionName 属性によって設定されます。値は、100 のような整数で設定する必要があります。ただし、後に続くバージョンに大きな数を与える限り、好きな数を決定できます。

例えば、ビルド番号も可能です。つまり、“x.y” 形式のバージョン番号を “x” と “y” を下位と上位の 16 ビットに別々にエンコードすることによって、整数に変換し指定できます。あるいは、新しいバージョンをリリースするたびに、単に数を 1 つずつ増加させることもできます。

Split APKs by target architecture が有効になっている場合、この数を 100000 未満にしてください。各 APK には一意のバージョンコードが必要であるため、Unity は ARMv7 の数に 100000、ARM64 に 200000、x86 に 300000 を加えます。
Minimum API Level アプリケーションを実行するのに必要な API の最小バージョン (API レベル)
Target API Level アプリケーションをコンパイルするターゲットの Android バージョン (API レベル)

Configuration

Android プラットフォームの設定
Android プラットフォームの設定
設定 機能
Scripting Runtime Version プロジェクトで使用する .NET ランタイムを選択します。詳細は、Microsoft の .NET ドキュメント を参照してください。
.NET 3.5 Equivalent (Deprecated) .NET 3.5 API を実装する .NET ランタイム。この機能は非推奨なので、使用しないでください。.NET 4 を使用してください。
.NET 4.x Equivalent .NET 4 API を実装する .NET ランタイム。この API は .NET 3.5 よりも新しい API で、より多くの API へのアクセスを提供し、より多くの外部ライブラリと互換性があり、C# 6 をサポートします。これはデフォルトのスクリプティングランタイムです。
Scripting Backend 使用したいスクリプティングバックエンドを選択します。スクリプティングバックエンドは Unity のプロジェクトで C# コードをコンパイルし実行する方法を決定します。
Mono C# コードを .NET Common Intermediate Language (CIL) にコンパイルし、それを Common Language Runtime を使用して実行します。詳細は、Mono プロジェクト に関するウェブサイトを参照してください。
IL2CPP C# コードを CIL にコンパイルし、CIL を C++ に変換し、次に、その C++ をネイティブのマシンコードにコンパイルします。これは、ランタイムに直接実行されます。詳細は IL2CPP を参照してください。
API Compatibility Level Choose which .NET APIs can be used in your project. This setting can affect compatibility with 3rd-party libraries.
Tip: If you are having problems with a third-party assembly, you can try the suggestion in the API Compatibility Level section below.
.Net 2.0 .NET 2.0 ライブラリ。最大の .Net 互換性、最大ファイルサイズ。非推奨の .NET 3.5 ランタイムの一部。
.Net 2.0 Subset 完全な .Net 互換性のサブセット。ファイルサイズは小さくなります。非推奨の .NET 3.5 ランタイムの一部。
.Net Standard 2.0 .NET Standard 2.0 と互換性があります。ビルドは小さく、完全なクロスプラットフォームをサポートします。
.Net 4.x .NET Framework 4 (.NET Standard 2.0 プロファイルのすべてと追加 API を含む) と互換性があります。.NET Standard 2.0 に含まれていない API にアクセスするライブラリを使用する場合は、このオプションを選択します。より大きいビルドが作成され、使用可能な追加の API がすべてのプラットフォームで必ずしもサポートされるわけではありません。詳細は、追加のクラスライブラリアセンブリの参照 を参照してください。
C++ Compiler Configuration Choose the C++ compiler configuration used when compiling IL2CPP generated code.
Note: This property is disabled unless Scripting Backend is set to IL2CPP.
Use incremental GC Use the incremental garbage collector, which spreads garbage collection over several frames to reduce gc-related spikes in frame duration.
Mute Other Audio Sources これを有効にすると、Unity は、バックグラウンドで実行しているアプリケーションからのオーディオを止めます。これを無効にすると、バックグラウンドアプリケーションからのオーディオを Unity のアプリケーションと一緒に再生します。
Disable HW Statistics これを有効にすると、アプリケーションから Unity へハードウェアの情報を送信することを停止します。デフォルトでは、Unity Android アプリケーションは Unity に匿名のハードウェア統計を送信します。 これにより、開発者としての意思決定に役立つ集約的な情報を取得できます。
Target Architectures アプリケーションの実行を許可する CPU を選択します (32 ビット ARM、64 ビット ARM、32 ビット Intel)。
ノート Android アプリケーションを 64 ビット環境で実行するとパフォーマンスが向上し、64 ビットアプリケーションは 4GB を超えるメモリ空間に対応できます。
Split APKs by target architecture (Experimental) このオプションを有効にすると、Target Architectures で選択した CPU アーキテクチャごとに個別の APK を作成できます。これにより、Google Play ストアユーザーのダウンロードサイズが小さくなります。これは主に Google Play ストア機能であり、他のストアでは使用できない場合があります。詳細は、Multiple APK Support を参照してください。
Install Location デバイス上でアプリケーションをインストールする場所を指定します (詳細は、Android Developer documentation on install locations を参照してください)。
Automatic オペレーティングシステムに決定させます。 ユーザーはアプリケーションのインストール場所を移動できます。
Prefer External 可能な場合は、外部のストレージ (SD カード) にアプリケーションをインストールします。オペレーティングシステムはそれを保証できません。可能でない場合は、アプリケーションは内部メモリにインストールされます。
Force Internal 強制的に内部メモリにアプリケーションをインストールします。ユーザーは外部ストレージにアプリケーションを移動することはできません。
Internet Access ネットワーク API をまったく使用していなくても、Android マニフェスト に常にネットワーキング (INTERNET) 権限を加えるかを選択します。開発ビルドではデフォルトで Require に設定します。
Auto ネットワーキング API を使用している場合にのみ、インターネットアクセス権限を追加してください。
Require 常にインターネットアクセス権限を追加します。
Write Permission SD カードなどの外部ストレージへの書き込みアクセスを有効にし、対応する権限を Android マニフェストに追加するかを選択します。開発ビルドではデフォルトで External(SDCard) に設定します。
Internal 内部ストレージにのみ書き込み許可を与えます。
External(SDCard) 外部ストレージへの書き込み許可を有効にします。
Filter Touches When Obscured これを有効にすると、他の表示ウィンドウが Unity アプリケーションに重なっている場合、受信したタッチを破棄します。これは、タップジャック攻撃を防ぐための機能です。
Sustained Performance Mode これを有効にすると、サーマルスロットリングなしで長期間にわたり、予測可能で一貫したレベルのデバイス性能を設定します。これを設定すると、全体のパフォーマンスレベルは、通常よりも低くなる場合があります。Android Sustained Performance API に基づきます。
Maximum Java Heap Size ビルドに使用するJava の最大ヒープサイズを設定します (メガバイト)。デフォルトは 4096 です。
Low Accuracy Location これを有効にすると、Android Location API で低精度の値を使用します。
Android TV Compatibility 有効にすると、アプリケーションを Android TV と互換性のあるものと認識させます。
Android Game これを有効にすると、出力パッケージ (APK) を通常のアプリケーションではなく、ゲームとして認識させます。
Android Gamepad Support Level アプリケーションがゲームパッドに提供するサポートレベルを設定します。 オプションは Works with D-PadSupports GamepadRequires Gamepad です。
Scripting Define Symbols カスタムコンパイルフラグを設定します。詳細は、プラットフォーム依存コンパイル を参照してください。
Allow ‘unsafe’ Code 事前に定義されたアセンブリ (例えば Assembly-CSharp.dll) の ‘unsafe’ C# code をコンパイルするサポートを有効にします。
アセンブリ定義ファイル (.asmdef) の場合、.asmdef ファイルの 1 つをクリックし、表示されたインスペクターウィンドウでオプションを有効にします。
Active Input Handling ユーザーからの入力をどのように処理するかを選択します。
Input Manager Use the traditional Input settings.
Input System (Preview) Use the newer Input system. The Input System is provided as a preview package for this release. To try a preview of the Input System, install the InputSystem package.
Both 両方のシステムを同時に使用できます。

API Compatibility Level

すべてのターゲットに対する Mono の API Compatibility Level (API 互換性レベル) を選択できます。時にはサードパーティ製の .NET ライブラリが、.NET 互換性レベル外の機能を使用することがあります。そのような場合に何が起きているか理解し、最良の修正処理を行うためには、以下を試みると良いでしょう。

  1. Windows の場合は Reflector をインストールします。
  2. API 互換性レベルに問題が疑われる .NET アセンブリを Reflector にドラッグします。これらは Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/にあります。
  3. サードパーティ製のアセンブリをドラッグします。
  4. サードパーティ製のアセンブリを右クリックし、Analyze を選択します。
  5. 分析レポートの中で、Depends on セクションを調べます。サードパーティ製品依存でありながら、選択した .NET 互換性レベルで対応しないものはすべてここで赤字でハイライトされます。

Optimization

Android プラットフォームの最適化設定
Android プラットフォームの最適化設定
設定 機能
Prebake Collision Meshes ビルド時に衝突データをメッシュに加えるには、このオプションを有効にします。
Keep Loaded Shaders Alive シェーダーがアンロードされないようにするには、このオプションを有効にします。
Preloaded Assets 起動時にプレイヤーが読み込むためのアセットの配列を設定します。
新しいアセットを加えるには、Size プロパティーの値を増やし、表示される新しい Element ボックスに読み込むようにアセットへの参照を設定します。
Strip Engine Code (IL2CPP only) プロジェクトで使用されていない Unity エンジン機能のコードを、Unity Linker ツールが削除するかどうかを指定します。
Managed Stripping Level Unityが 未使用のマネージ (C#) コードをどれだけ積極的に削除するかを定義します。
Unity がゲームやアプリケーションをビルドするとき、Unity Linker プロセスは、プロジェクトで使用されている動的にリンクされたマネージライブラリから未使用のコードをストリップします。コードを削除すると、結果として得られる実行ファイルはかなり小さくなりますが、誤って実際に使用されているコードを削除することがあります。この設定では、未使用のコードをどれだけ積極的に削除するかを選択できます。
Disabled (Mono only) いかなるコードも削除しません。(マネージコードのストリッピングは IL2CPP を使用する場合は常に有効です。)
Normal ビルドサイズと Mono/IL2CPP のビルド時間を減らすために、アクセス不能なマネージコードを削除します。
Aggressive (Experimental) Normal オプションよりもより積極的にコードを削除します。コードサイズはさらに削減されますが、この追加の削減は悪い影響を伴う可能性があります。例えば、メソッドの一部がデバッガで表示されなくなったり、リフレクションによってアクセスされるコードは削除される、などです。カスタムの link.xml ファイルを作成して、特定のクラスとメソッドを保持することができます。詳細は IL2CPP を使ったマネージバイトコードストリップ を参照してください。
Enable Internal profiler (Deprecated) これを有効にすると、プロジェクトのテスト中に Android SDK の adblogcat が出力するデバイスのプロファイラーデータを取得できます。開発ビルドでのみ使用可能。
Script Call Optimization ランタイムの速度を上げるために任意で例外処理を無効にする方法を設定します。詳しくは iOS 固有の最適化 を参照してください。
Slow and Safe 完全な例外処理を行います (Mono スクリプティングバックエンドを使用する場合は、デバイスのパフォーマンスに影響を与えることがあります)。
Fast but no Exceptions デバイスの例外に対してデータを提供しません (Mono スクリプティングバックエンドを使用すると、ゲームはより高速で実行されます)。
ノート この機能を IL2CPP スクリプティングバックエンド と一緒に使用してもパフォーマンスに影響を与えません。ただし、リリース用ビルドで未定義の動作を避けることができます。
Vertex Compression チャンネルごとに頂点圧縮を設定します。例えば、位置とライトマップ UV 以外のすべてに対して圧縮を有効にすることができます。インポートされた各オブジェクトに設定されたメッシュ全体の圧縮は、オブジェクトに設定された頂点圧縮を上書きします。
Optimize Mesh Data これを有効にすると、メッシュに適用されるマテリアルに必要のないすべてのデータはメッシュから削除されます。

Logging

特定のコンテキストで許可するログのタイプを選択します。

Androidプラットフォームのログ設定
Androidプラットフォームのログ設定

スクリプト実行中にログを行う (ScriptOnly)、常に行なう (Full)、決して行なわない (None) のそれぞれに対して、ログのタイプ (ErrorAssertWarningLogException) にチェックを入れます。

Legacy

Enable the Clamp BlendShapes (Deprecated) option to clamp the range of blend shape weights in SkinnedMeshRenderers.

Android プラットフォームの Legacy (古い) 設定
Android プラットフォームの Legacy (古い) 設定

Publishing Settings

これらの設定を使用して、Android アプリケーションのビルドをカスタマイズします。

Note: For security reasons, Unity does not save the passwords on this page. The unsigned debug keystore is located by default at ~/.android/debug.keystore on MacOS and %USERPROFILE%\\.android\debug.keystore on Windows.

Keystore

既存の Keystore を使用方法は以下の通りです。

  1. Use Existing Keystore オプションを有効にします。
  2. Browse Keystore ボタンをクリックし、ファイルシステムから Keystore を選択します。
  3. Keystore password にパスワードを入力します。

また、新しく作成することもできます。

  1. Create a new keystore オプションを有効にします。
  2. Keystore password にパスワードを入力します。
  3. Confirm password にパスワードを再入力します。

Key

Alias ドロップダウンメニューからキーを選択します。

選択すると、Passwords を入力できます。

Build

Custom Gradle Template を有効にすると、独自の変更を Gradle ビルドファイルに加えて、Gradle ビルド処理をカスタマイズすることができます。Gradle ビルドファイルの場所は以下の場所にあります。
Assets/Plugins/Android/mainTemplate.gradle

User Proguard File を有効にすると、Proguard ファイルを使用してアプリケーションを縮小し最適化します。詳細は、Gradle for Android を参照してください。このファイルは以下の場所にあります。
Assets/Plugins/Android/proguard-user.txt

Minify

縮小に ProGuardGone(Experimental)None のいずれを使用するかを指定します。 ReleaseDebug ドロップダウンからこれらのオプションを 1 つずつ選択します。

Split Application Binary オプションを有効にすると、出力パッケージをメイン (APK) パッケージと拡張 (OBB) パッケージに分割します。これは Goolge Play ストアに 100 MB を超えるアプリケーションを公開するために必要です。

XR Settings

Android Playerの XR 設定
Android Playerの XR 設定
設定 機能
Virtual Reality Supported VR アプリケーションの場合、これを有効にします。次に、必要な VR SDK をリストに加えます。
Virtual Reality SDKs リストに Virtual Reality SDK を加えたり、削除したりします。このリストは、Virtual Reality Supported が有効な場合にのみ利用可能です。
SDK をリストに加えるには、プラス (+) ボタンをクリックします。
SDK をリストから削除するには、選択してからマイナス (-) ボタンをクリックします。
一部の SDK は追加設定をここに表示します。詳細は XR SDK を参照してください。
Stereo Rendering Mode VR デバイスのレンダリング方法を選択します。
Multi Pass これが通常のレンダリングモードです。Unity はシーンを 2 度レンダリングします。最初に左眼画像をレンダリングしてから右眼画像をレンダリングします。
Single Pass Multiview or Instanced (Preview) 両方の眼の画像を同時にまとまった 1 つのレンダーテクスチャにレンダリングします。つまり、シーン全体が 1 回だけレンダリングされるため、CPU の処理時間が大幅に削減されます。
ARCore Google のARCore プラットフォームを使うには、このオプションを有効にします。
Vuforia Augmented Reality Supported これを有効にすると、Vuforia Virtual Reality SDK を使用するときに必要な Vuforia Augmented Reality SDK を使用できます。

XR Support Installers

Android Player の XR 設定
Android Player の XR 設定

Vuforia Software Development Kit の使用を可能にするには Vuforia Augmented Reality のリンクをクリックします。 Vuforia Augmented Reality Supported プロパティーを使用可能にするには、Vuforia Software License を所有し、ライセンスの条項に同意する必要があります。



  • 2018–11–28 限られた 編集レビュー で修正されたページ

  • 5.5 のアップデート機能

  • Sustained Performance Mode は 2017.3 で追加

  • .NET 4.x ランタイムは 2018.1 で追加

  • Android 複数のAPK 機能は 2018.2 で追加

  • OpenGL ES 3.2 support for Android added in 2019.1 NewIn20191

  • Input System preview added in Unity 2019.1

  • Render outside safe area added in Unity 2019.1

Android 向けシングルパスステレオレンダリング機能
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