このページでは、macOS 特有の Player 設定に関して説明しています。Player 設定全般に関する説明については、Player 設定を参照してください。
以下のセクションのプロパティが説明されています。
デスクトップゲームにカスタムアイコンを割り当てるには、Override for Windows, Mac, Linux 設定をアクティベートします。それぞれの正方形に合ったさまざまなサイズのアイコンをアップロードできます。
Resolution and Presentation セクションで、画面の表示をカスタマイズします。
このセクションでは、スクリーンモードとデフォルトサイズをカスタマイズできます。
| プロパティ | 説明 | |
|---|---|---|
| Run In background | このオプションを有効にすると、フォーカスを失ったときにアプリケーションをバックグラウンドで実行できます。無効にすると、フォーカスを失ったときにアプリケーションは一時停止します。 | |
| Fullscreen Mode | 全画面モードを選択します。起動時のデフォルトのウィンドウモードを定義します。 | |
| Fullscreen Window | アプリケーションウィンドウを全画面のネイティブディスプレイ解像度に設定し、画面全体をカバーするようにします。このモードは、ボーダレスフルスクリーンとも呼ばれます。Unity は、スクリプトによって設定された解像度、または何も設定されていない場合はネイティブディスプレイ解像度でアプリケーションコンテンツをレンダリングし、ウィンドウを埋めるように拡大縮小します。スケーリング時、Unity はディスプレイのアスペクト比に一致するようにレンダリングされた出力に黒い帯を追加して、コンテンツが引き伸ばされないようにします。このプロセスは レターボックス と呼ばれます。OS のオーバーレイ UI は全画面ウィンドウの上に表示されます (IME 入力ウィンドウなど)。このモードはすべてのプラットフォームがサポートします。 | |
| Exclusive Fullscreen (Windows only) | アプリケーションがディスプレイを常に全画面で使用するよう設定します。Fullscreen Window とは異なり、このモードでは、アプリケーションが選択した解像度に一致するようにディスプレイの OS 解像度を変更します。このオプションは Windows でのみサポートされます。 | |
| Maximized Window (Windows and Mac only) | アプリケーションウィンドウを OS の 最大化 の定義に設定します。Windows では、タイトルバーのある全画面ウィンドウです。macOS では、メニューバーとドックが非表示の全画面ウィンドウです。他のプラットフォームでは、Fullscreen Window がデフォルト設定です。 | |
| Windowed | アプリケーションを全画面ではない移動可能な標準のウィンドウに設定します。このウィンドウのサイズはアプリケーションの解像度によって異なります。このモードでは、ウィンドウはデフォルトでサイズ変更可能です。無効にするには、Resizable Window 設定を使用します。この全画面モードはすべてのデスクトッププラットフォームでサポートされています。 | |
| Default Is Native Resolution | このオプションを有効にすると、ターゲットマシン上で使用されるデフォルトの解像度を使用します。 ノート: このプロパティは、Fullscreen Mode を Windowed に設定した場合は表示されません。 |
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| Default Screen Width | ゲーム画面のデフォルトの幅をピクセル単位で設定します。 ノート: このプロパティは、Fullscreen Mode を Windowed に設定したときのみ表示されます。 |
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| Default Screen Height | ゲーム画面のデフォルトの高さをピクセル単位で設定します。 ノート: このプロパティは、Fullscreen Mode を Windowed に設定したときのみ表示されます。 |
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| Mac Retina Support | このオプションを有効にすると、Mac で高 DPI (Retina) 画面をサポートします。これはデフォルトで有効です。これにより、Retina ディスプレイでプロジェクトの画質が向上しますが、リソース負荷が多少高くなります。 | |
このセクションでは、画面をカスタマイズするための設定を指定します。例えば、ユーザーが画面のサイズを変更できるかどうかや、同時に実行できるインスタンスの数を設定できます。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Use Player Log | これをアクティベートすると、デバッグ情報を含むログファイルが作成されるようになります。 注意:アプリケーションを Mac App Store に提出する場合は、このオプションを無効にします。詳細は、Mac App Store への公開 を参照してください。 |
| Resizable Window | これをアクティベートすると、デスクトッププレイヤーウィンドウのサイズを変更できるようになります。 注意これを無効にすると、アプリケーションは Windowed Fullscreen Mode を使用できなくなります。 |
| Visible in Background | これをアクティベートすると、Windowed Fullscreen Mode を使用中にアプリケーションがバックグラウンドに表示されるようになります。このオプションは macOS ではサポートされていません。 |
| Allow FullScreen Switch | これをアクティベートすると、デフォルトの OS 全画面キーを押すことで、全画面モードとウィンドウ表示モードを切り替えることができるようになります。 |
| Force Single Instance | このオプションをアクティベートすると、デスクトッププレイヤーを 1 つの同時実行インスタンスに制限できます。 |
| Use DXGI flip model swap chain for D3D11 | この反転モデルを使用すると、最高のパフォーマンスを確保できます。この設定は、D3D11 グラフィックス API に影響します。これを無効にすると、Windows 7 スタイルの BitBlt モデルにフォールバックします。詳細は、PlayerSettings.useFlipModelSwapchain を参照してください。 |
Virtual Reality Splash Image 設定では、Virtual Reality ディスプレイのカスタムスプラッシュ画像を選択します。一般的なスプラッシュスクリーン設定については、スプラッシュスクリーンを参照してください。
これらの設定では、デスクトッププラットフォーム用にゲームをレンダリングする方法をカスタマイズします。
| プロパティ | 説明 | |
|---|---|---|
| Color Space | レンダリングに使用する色空間を選択します。詳細は、リニアレンダリング概要 を参照してください。 | |
| Gamma | ガンマ色空間は通常、フレームバッファ形式がチャンネルあたり 8 ビットに制限された古いハードウェアのライティングの計算に使用されます。最近のモニターはデジタルですが、入力に依然としてガンマエンコードされた信号を使用している場合もあります。 | |
| Linear | リニア色空間レンダリングでは、より正確な結果が得られます。リニア色空間の使用を選択すると、エディターはデフォルトで sRGB サンプリングを使用します。テクスチャ がリニア色空間の場合は、リニア色空間を使用し、各テクスチャの sRGB サンプリングを無効にする必要があります。 | |
| Auto Graphics API for Windows | これを有効にすると、アプリケーションを実行する Windows マシンに最適なグラフィックス API を使用できます。これを無効にすると、サポートされているグラフィックス API を追加したり削除したりできるようになります。 | |
| Auto Graphics API for Mac | これを有効にすると、アプリケーションを実行する macOS マシンに最適なグラフィックス API を使用できます。これを無効にすると、サポートされているグラフィックス API を追加したり削除したりできるようになります。 | |
| Auto Graphics API for Linux | これを有効にすると、アプリケーションを実行する Linux マシンに最適なグラフィックス API を使用できるようになります。これを無効にすると、サポートされているグラフィックス API を追加したり削除したりできるようになります。 | |
| Color Gamut | レンダリングに使用する 色域 を追加または削除できます。プラス (+) アイコンをクリックすると、使用可能な色域のリストが表示されます。色域は、特定のデバイス (モニタやスクリーンなど) で使用可能な色の範囲を定義します。sRGB 色域はデフォルトの (また必須の) 色域です。 | |
| Metal API Validation | エディター内ツールを使用してシェーダーの問題をデバッグするには、このオプションを有効にします。ドローコールで、ツールはシェーダーの想定されるテクスチャとアタッチされたテクスチャに対するバッファをチェックし、その互換性を確認します。この結果はコンソールで確認できます。 Metal API Validation は Apple の Metal API Validation を有効にしませんが、macOS と iOS の Build Settings ウィンドウで Run in Xcode as を Debug に設定することで有効にできます。 ノート:この設定は、macOS でエディターを実行する場合にのみ表示されます。 | |
| Metal Write-Only Backbuffer: | デフォルト以外のデバイスの向きでパフォーマンスを向上させます。これにより、バックバッファに frameBufferOnly フラグが設定されて、バックバッファからのリードバックが阻止され、ドライバーの最適化が可能になります。 |
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| Force hard shadows on Metal | これを有効にすると、Metal の影にポイントサンプリングを強制的に使用します。影の品質が低下しますが、パフォーマンスが向上します。 | |
| Memoryless Depth: | いつ メモリレスレンダーテクスチャ を使用するかを選択します。メモリレスレンダーテクスチャはレンダリング時に、CPU や GPU メモリではなく、タイル上のメモリに一時的に格納されます。これにより、アプリケーションのメモリ使用量が削減されますが、これらのレンダーテクスチャを読み書きすることはできません。 ノート:メモリレスレンダーテクスチャは、iOS、tvOS 10.0 以降、Metal、Vulkan でのみサポートされます。レンダーテクスチャは読み取り/書き込み保護され、他のプラットフォームの CPU や GPU メモリに保存されます。 |
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| Unused: | メモリレスフレームバッファ深度を決して使用しません。 | |
| Forced: | 常にメモリレスフレームバッファ深度を使用します。 | |
| Automatic: | メモリレスフレームバッファ深度をいつ使用するかは Unity が決定します。 | |
| Static Batching | static batching を使用するには、これを有効にします。 | |
| Dynamic Batching |
動的バッチ処理 をビルドに使用します (デフォルトで有効)。 ノート: 動的バッチ処理は、スクリプタブルレンダーパイプライン がアクティブな場合は効果がないため、Graphics 設定の Scriptable Render Pipeline Asset が無効の場合にのみ表示されます。 |
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| Sprite Batching Threshold | バッチ処理時に使用される最大頂点しきい値を制御します。 | |
| GPU Skinning | シェーダーを使用して、GPU でメッシュスキニングとブレンドシェイプを計算できます。 | |
| Graphics Jobs | グラフィックス処理 (レンダリングループ) を他の CPU コアで作動しているワーカースレッドに移行して軽くします。このオプションは、ボトルネックとなる可能性があるメインスレッドの Camera.Render の作業時間を短縮します。 |
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| Lightmap Encoding | ライトマップのエンコードスキームと圧縮形式を定義します。 Low Quality、Normal Quality、High Quality から選択できます。 |
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| Lightmap Streaming | ライトマップに Mipmap Streaming を使用するには、このオプションを有効にします。Unity では、ライトマップの生成時に、この設定がすべてのライトマップに適用されます。 ノート: この設定を使用するには、Texture Mipmap Streaming Quality 設定を有効にする必要があります。 |
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| Streaming Priority |
ミニマップストリーミングシステム のすべてのライトマップの優先順位を設定します。Unity では、ライトマップの生成時に、この設定がすべてのライトマップに適用されます。 正の数は優先度を高くします。有効な値は -128 から 127 までです。 |
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| Frame Timing Stats | これを有効にすると、CPU/GPUフレームタイミング統計を収集します。 | |
| OpenGL:Profiler GPU Recorders | OpenGL でレンダリングするときにプロファイラーレコーダーを有効にします。 | |
| Allow HDR Display Output | アプリケーション実行時に HDR モード出力をアクティベートします。これは、この機能をサポートするディスプレイでのみ機能します。HDR モードをサポートしていないディスプレイでは、ゲームは標準モードで実行されます。 | |
| Swap Chain Bit Depth | スワップチェーンバッファの各カラーチャンネルのビット数を選択します。Bit Depth 10 または Bit Depth 16 を選択できます。ビット深度を選択するオプションは、HDR モードが有効な場合にのみ選択可能になります。 ビット深度の詳細は、D3DHDRDisplayBitDepth のスクリプティング API ページを参照してください。 |
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| Bit Depth 10 | Unity は、R10G10B10A2 バッファ形式と ST2084 PQ エンコードの Rec2020 プライマリを使用します。 | |
| Bit Depth 16 | Unity は R16G16B16A16 バッファ形式とリニア色の Rec709 プライマリ (エンコード無し) を使用します。 | |
| Virtual Texturing | これを有効にすると、シーンに高解像度テクスチャが多数ある場合に、GPU メモリの使用量を減らし、テクスチャのロード時間を短縮できます。詳細は、仮想テクスチャリング を参照してください。 ノート:この設定が有効になるには、Unity エディターを再起動する必要があります。 |
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| 360 Stereo Capture | Unity がステレオスコピック 360 の画像とビデオをキャプチャできるかどうかを示します。有効にすると、Unity は 360 キャプチャをサポートするために追加のシェーダーバリアントをコンパイルします (現在、Windows/OSX のみ)。enable_360_capture キーワードは RenderToCubemap の呼び出し中に追加されますが、この関数の外部ではトリガーされません。 |
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| Load/Store Action Debug Mode: | モバイルプラットフォームでのレンダリングに関する問題の原因となる可能性がある未定義のピクセルを強調表示します。これは Unity エディターのゲームビューと、Build Settings で Development Build を選択した場合のビルドされたアプリケーションに影響します。詳細については、LoadStoreActionDebugModeSettings を参照してください。 | |
| プロパティ | 説明 | |
|---|---|---|
| SRGB Write Mode | これを有効にすると、ランタイムに Graphics.SetSRGBWrite() レンダラーが sRGB 書き込みモードをトグルできるようになります。これを使用して、リニアから sRGB への書き込み色変換を無効にします。 |
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| Number of swapchain buffers | Vulkan レンダラーでダブルバッファリングを使用するにはこのオプションを 2 に設定し、トリプルバッファリングを使用するには 3 に設定します。プラットフォームによってはこの設定で待ち時間が短くなる可能性がありますが、通常ではデフォルト値 3 を変更しないでください。ダブルバッファリングは、パフォーマンスに悪影響を及ぼす可能性があります。 | |
| Acquire swapchain image late as possible | これを有効にすると、フレームがオフスクリーンステージング画像にレンダリングした後に、バックバッファが取得されます。この設定を有効にすると、バックバッファの表示時にブリットが追加されるようになります。この設定をダブルバッファリングと組み合わせることで、パフォーマンスを向上させることができます。ただし、ブリットが追加されることによって使用帯域幅が増えるため、パフォーマンスの問題が生じる可能性もあります。 | |
| Recycle command buffers | これを有効にすると、Unity が実行した CommandBuffers をリサイクルできます。 | |
| プロパティ | 説明 | |
|---|---|---|
| Override Default Bundle Identifier | バンドルの識別子を手動で設定できるかどうかを示します。 注意この設定は、macOS、iOS、tvOS、Android に影響します。 |
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| Bundle Identifier | アプリケーションの Bundle Identifier を入力します。これは、関連する info.plist ファイルに CFBundleIdentifier として表示されます。Bundle Identifier は、規則 com.YourCompanyName.YourProductName に準拠し、英数字とハイフン文字のみで構成される必要があります。詳細は、CFBundleIdentifier を参照してください。重要: 無効な文字が入力されると、ハイフンに自動で置き換えられます。 |
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| Build | アプリケーションのこのバージョンのビルド番号を入力します。これは、関連する info.plist ファイルに CFBundleVersion として表示されます。詳細は、CFBundleVersion を参照してください。 |
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| カテゴリ | アプリケーションのタイプに相当する文字列を入力します。App Store では、この文字列を使用して、アプリケーションの適切なカテゴリが選択されます。デフォルトでは、これは public.app-category.games に設定されています。詳細は、LSApplicationCategoryType を参照してください。 |
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| Mac App Store Validation | これをアクティベートすると、Mac App Store からの有効なレシートがある場合にのみアプリケーションが実行されるようになります。つまり、そのゲームを別のデバイスで実行することができなくなります。この設定を無効にするのは、独自のレシート検証を実装している場合に限定してください。 | |
Use Player Log プロパティが有効であると、デバッグ情報を含むログファイルが作成され、ゲームの問題の調査に役立ちます。ただし、これがアクティベートされていると、提出したゲームが Apple によって拒否される可能性があるため、Apple の Mac App Store でゲームを公開する場合は、これを無効にしてください。詳細は、ログファイル を参照してください。Use Mac App Store Validation プロパティは、Mac App Store のレシート検証をアクティベートします。これがアクティベートされると、Mac App Store からの有効なレシートがある場合にのみゲームが実行されます。App Store で公開するゲームを Apple に提出するときには、このプロパティをアクティベートしてください。これにより、そのゲームを別のコンピューターで実行することができなくなります。
ノート: この機能は強力なコピープロテクションを実装していないことに注意してください。特に、1 つの Unity ゲームのコピープロテクションを解除できる手段があるとすると、それが他の Unity コンテンツにも有効である可能性があります。そのため、Unity のプラグイン機能を使用して、独自のレシート検証コードを実装することをお勧めします。ただし、画面設定ダイアログを表示する前に Apple によるプラグインの検証が必要であるため、提出したゲームが Apple によって拒否されないように、このプロパティをアクティベートすることをお勧めします。
| プロパティ | 説明 | |
|---|---|---|
| Scripting Backend | : 使用するスクリプティングバックエンドを選択します。スクリプティングバックエンドは、プロジェクトの C# コードを Unity がコンパイルし実行する方法を決定します。 | |
| Mono | :C# コードを .NET Common Intermediate Language (CIL) にコンパイルし、その CIL を Common Language Runtime を使用して実行します。詳細については、Mono を参照してください。 | |
| IL2CPP | : C# コードを CIL にコンパイルし、CIL を C++ に変換して、次に、その C++ をネイティブのマシンコードにコンパイルします。これは、ランタイムに直接実行されます。詳細については、IL2CPP を参照してください。 | |
| API Compatibility Level | プロジェクトに使用する .NET API を選択します。この設定はサードパーティ製のライブラリとの互換性に影響します。ただし、エディター固有のコード (エディターディレクトリまたはエディター固有の Assembly Definition 内のコード) には影響しません。 ヒント: サードパーティ製のアセンブリで問題が発生した場合は、下の API Compatibility Level セクションを参照してください。 |
|
| .Net Framework | .NET Framework 4 (.NET Standard 2.0 プロファイルのすべてと追加 API を含む) と互換性があります。.NET Standard 2.0 に含まれていない API にアクセスするライブラリを使用する場合は、このオプションを選択します。より大きいビルドを作成し、使用可能な追加の API を作成することがすべてのプラットフォームで必ずしもサポートされるわけではありません。詳細については、追加のクラスライブラリアセンブリの参照 を参照してください。 | |
| .Net Standard 2.1 | ビルドのサイズが小さくなり、完全なクロスプラットフォームをサポートします。 | |
| エディターアセンブリ互換性レベル | エディターアセンブリで使用する .NET API を選択します。 | |
| .NET Framework | .NET Framework 4 (.NET Standard 2.1 プロファイルのすべてと追加 API を含む) と互換性があります。.NET Standard 2.1 に含まれていない API にアクセスするライブラリを使用する場合は、このオプションを選択します。より大きいビルドを作成し、使用可能な追加の API を作成することがすべてのプラットフォームで必ずしもサポートされるわけではありません。詳細については、追加のクラスライブラリアセンブリの参照 を参照してください。 | |
| .NET Standard | .NET Standard 2.1 と互換性があります。ビルドのサイズが小さくなり、完全なクロスプラットフォームをサポートします。 | |
| IL2CPP Code Generation | Unity での IL2CPP コード生成の管理方法を定義します。 ノート: これを使用するには、Scripting Backend を IL2CPP に設定します。 |
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| C++ Compiler Configuration | IL2CPP 生成コードをコンパイルするときに使用する C++ コンパイラーの設定を選択します。 | |
| Debug | デバッグ設定はすべての最適化をオフにするため、コードのビルドは速くなりますが、実行は遅くなります。 | |
| Release | リリース設定によって最適化が有効になるため、コンパイルされたコードの実行が速くなり、バイナリサイズは小さくなりますが、コンパイルに時間がかかります。 | |
| Master | マスター設定により、用意されているすべての最適化が可能になり、対象となるすべてのビットのパフォーマンスが制限されます。例えば、MSVC++ コンパイラーを使用するプラットフォームでは、このオプションを使用すると、リンク時のコードの生成が可能になります。この設定を使用したコードのコンパイルには、リリース設定を使用した場合よりも、大幅に時間がかかる場合があります。Unity では、ビルド時間の増加が許容できる場合は、ゲームの出荷バージョンをマスター設定を使用してビルドすることをお勧めしています。 | |
| IL2CPP Stacktrace Information | スタックトレースに加える情報を選択します。情報タイプの詳細は、IL2CPP によるマネージスタックトレース を参照してください。 | |
| Method Name | 各マネージメソッドをスタックトレースに加えます。 | |
| Method Name, File Name, and Line Number | ファイルと行番号の情報を含む各マネージメソッドをスタックトレースに加えます。 ノート:このオプションを使用すると、ビルド時間と、ビルドされたプログラムの最終サイズが増加する可能性があります。 |
|
| Use incremental GC | インクリメンタルガベージコレクターを使用します。これにより、ガベージコレクションをいくつかのフレームに広げ、フレーム継続時間中にガベージコレクションに関連するスパイクを軽減します。詳しくは、自動メモリ管理 を参照してください。 | |
| Allow downloads over HTTP | HTTP 経由でのコンテンツのダウンロード許可を設定します。より安全な HTTPS プロトコルが推奨されているため、デフォルトではこのオプションは Not allowed になっています。 | |
| Not Allowed | HTTP 経由でのコンテンツのダウンロードを許可しません。 | |
| Allowed in Development Builds | 開発ビルドでのみ HTTP 経由のダウンロードを許可します。 | |
| Always Allowed | 開発ビルドとリリースビルドで HTTP 経由のダウンロードを許可します。 | |
| Target minimum macOS Version | アプリケーションを実行する macOS の最小バージョンを入力します。 | |
| Active Input Handling | ユーザーの入力をどのように処理するかを選択します。 | |
| Input Manager (Old) | 従来の Input 設定を使用します。 | |
| Input System Package (New) | Input システムを使用します。このオプションを使用するには、InputSystem パッケージ をインストールする必要があります。 | |
| Both | 両方のシステムを使用します。 | |
すべてのターゲットに対する Mono API 互換性レベルを選択できます。サードパーティの .NET ライブラリで、.NET 互換性レベルに該当しない機能が使用されることがあります。そのような場合に、状況を把握し、最適な修正方法を見つけるには、以下のお勧めの手順を試してください。
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/ にあります。
| プロパティ | 説明 | |
|---|---|---|
| Camera Usage Description: | デバイスでカメラにアクセスする理由を入力します。 | |
| Microphone Usage Description | デバイスのマイクにアクセスする理由を入力します。 | |
| Bluetooth Usage Description | デバイスの Bluetooth 接続にアクセスする理由を入力します。 | |
| Supported URL schemes | サポートされている URL スキーム のリスト。新しいスキームを加えるには、Size プロパティの値を引き上げて、表示される新しい Element ボックスにロードするアセットへの参照を設定します。 | |
| プロパティ | 説明 | |
|---|---|---|
| Shader Precision Model | シェーダーが使用するデフォルトの精度を選択します。詳細は、シェーダーでの 16 ビット精度の使用 を参照してください。 | |
| Platform default | モバイルプラットフォームでは低い精度、他のプラットフォームでは高い精度を使用します。 | |
| Unified | 低い精度がプラットフォームでサポートされている場合は、それを使用します。 | |
| Strict shader variant matching | シェーダーバリアントが見つからない場合は、エラーシェーダーを使用し、コンソールにエラーを表示します。 | |
| Keep Loaded Shaders Alive | ロードされたすべてのシェーダーを存続させ、アンロードされないようにします。 | |
これらの設定を使用して、ランタイムにシェーダーが使用するメモリ量を制御します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Default chunk size (MB) | すべてのプラットフォームのビルドされたアプリケーション内に Unity が保存する、圧縮されたシェーダーバリアントのデータチャンクの最大サイズを設定します。デフォルト値は 16 です。詳細は、シェーダーのロード を参照してください。 |
| Default chunk count | Unity がすべてのプラットフォームのメモリに保持する解凍チャンク数のデフォルト制限を設定します。デフォルトは 0、つまり制限はありません。 |
| Override | このビルドターゲットの Default chunk size と Default chunk count のオーバーライドを有効にします。 |
| Chunk size (MB) | このビルドターゲットの Default chunk size (MB) の値をオーバーライドします。 |
| Chunk count | このビルドターゲットの Default chunk count の値をオーバーライドします。 |
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Scripting Define Symbols | カスタムコンパイルフラグを設定します。 詳細は、プラットフォーム依存のコンパイル を参照してください。 |
| Additional Compiler Arguments | このリストにエントリーを追加し、Roslyn コンパイラーに追加の引数を渡します。引数を追加するごとに 1 つの新しいエントリーを使用します。 新しいエントリーを作成するには、Add (+) をクリックします。エントリーを削除するには、Remove (-) をクリックします。 必要な引数をすべて追加して、Apply をクリックすると、その後のコンパイルに追加の引数が含まれるようになります。Revert をクリックすると、このリストが最近適用された状態にリセットされます。 |
| Suppress Common Warnings | C# の警告 CS0169 と CS0649 を表示するかどうかを指定します。 |
| Allow ‘unsafe’ Code | 事前定義されたアセンブリ (例えば Assembly-CSharp.dll) での ‘unsafe’ C# コード のコンパイルのサポートをアクティベートします。アセンブリ定義ファイル ( .asmdef) の場合は、.asmdef ファイルの 1 つをクリックして、表示される Inspector ウィンドウでオプションをアクティベートします。 |
| Use Deterministic Compilation | deterministic C# フラグを使用して、コンパイルを阻止するかどうかを指定します。この設定を有効にすると、コンパイルされるアセンブリは、コンパイルされるたびにバイト単位で同じになります。 詳細は、Microsoft の deterministic コンパイラーオプション を参照してください。 |
| プロパティ | 説明 | |
|---|---|---|
| Prebake Collision Meshes | ビルド時に メッシュ に衝突データを追加します。 | |
| Preloaded Assets | 起動時にプレイヤーが読み込むためのアセットの配列を設定します。 新しいアセットを追加するには、Size プロパティの値を引き上げ、表示される新しい Element ボックスに読み込むようにアセットへの参照を設定します。 |
|
| Vertex Compression | チャンネルごとに頂点圧縮を設定します。これはプロジェクト内のすべてのメッシュに影響します。 通常、頂点圧縮は、メモリ内のメッシュデータのサイズを縮小し、ファイルサイズを削減し、GPU パフォーマンスを向上するために使用します。 頂点圧縮の設定方法とこの設定の制限については、メッシュデータの圧縮 を参照してください。 |
|
| Optimize Mesh Data | このオプションを有効にすると、ビルドで使用されるメッシュから未使用の頂点属性が削除されます。このオプションは、メッシュ内のデータ量を削減し、ビルドサイズ、ロード時間、ランタイムのメモリ使用量の削減を支援します。 注意: この設定を有効にしている場合は、ランタイムにマテリアルやシェーダーの設定を変更しないようにしてください。 詳細については PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents を参照してください。 |
|
| テクスチャミップマップのストリッピング | すべてのプラットフォームでミップマップのストリッピングを有効にします。これにより、ビルド時にテクスチャから未使用のミップマップレベルが削除されます。 Unity は、ミップマップのレベルを現在のプラットフォームの品質設定と比較して、未使用のミップマップレベルを判別します。ミップマップレベルが現在のプラットフォームのすべての品質設定の範囲外にある場合は、ビルド時にそれらのミップマップレベルをビルドから削除します。 QualitySettings.globalTextureMipmapLimit が削除されたミップマップレベルに設定されている場合、Unity は削除されていない最も近いミップマップレベルに値を設定します。 |
|
各ログタイプに対応するオプションを有効にして、希望するログタイプを選択します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| なし | ログは記録されません。 |
| ScriptOnly | スクリプトの実行時にのみログを記録します。 |
| full | 常にログを記録します。 |
詳細は、スタックトレースのログ を参照してください。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Clamp BlendShapes (Deprecated) | これをアクティベートすると、SkinnedMeshRenderers でブレンドシェイプのウェイトの範囲を固定できます。 |